【聊聊玩家偏好Affinity這件事】
Affinity, 中文可以翻作喜好、或是親和力。代表對於某件事物的喜愛或受吸引之處在哪裡,
Google在Medium中發布了一篇對於用戶Affinity的文章,介紹了玩家對於"遊戲類型"的偏好變化行為。
這篇文章針對玩家的偏好,分成以下兩個部份來分析:
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●首先是不同品類間用戶偏好行為Inter-genre affinity
做所有的產品或市場分析前,都會先問玩家的喜好在哪裡? 如果這是個射擊遊戲,就會做關於射擊遊戲的市場調查;如果是個MMO-RPG,就會研究目前市場上最主流的RPG遊戲是什麼,視他們為競爭對手。
然而,喜歡MMO的用戶,會喜歡射擊遊戲嗎? 哪些類型的用戶,對於喜好的移轉更容易呢?
在Google的分析資料中,發現arcade(單機)/hyper-casual(超休閒)的玩家,有著非常高的流動性。這個品類的用戶,有95%的機率,會接觸其他的品類進行遊戲,最主要是射擊與跑酷類遊戲。但他們對於MMO-RPG、策略、卡牌的移動狀況相對來說就是最差的。
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我覺得這個分析很值得探究的有幾點。
第一:如果我們去看arcade與hyper-casual這兩個品類實際的遊戲,其實都非常的強調手動操作與變化性。而這個喜好和射擊與跑酷的核心訴求高度相符,所以這類的用戶喜好流動是可以理解的。
第二:看Google提供的資料,運動遊戲有83%的遷移可能,射擊遊戲有81%,三消也有75%的遷移性。在遊戲玩法邊界越來越模糊的現在,嚴格依據玩法類型來制定策略的意義其實越來越低。
遊戲跟一般消費性產品不一樣的是,它的進入障礙大部分是免費的,這就造成了它的流動性。而每個遊戲的核心訴求只有一件事「好玩」,只是每個用戶習慣的,會被吸引的方式不同,但因為它的流動性高,即使你之前沒玩過某個遊戲類型,在朋友都玩的狀況下,還是有可能去下載。
最有趣的案例就是「弓箭傳說」,如果你是這個遊戲的行銷策略規劃者,現在回頭來看,制定市場區隔的意義幾乎沒有。因為如果只把它定義為射擊遊戲,那跟目前幾乎全品類用戶都願意去玩的狀況相比,實在太限制自己與玩家的可能性了。
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●另外是相同品類的用戶偏好行為Intra-genre affinity
即使很多遊戲玩法已經非常模糊,但還是有另外那些,堅守玩法分際的遊戲類型,譬如MMORPG、MOBA等。也有些用戶只玩某種遊戲,譬如有些上班族只有空玩放置類,有些喜歡歷史的玩家就只玩三國遊戲。
那這些玩家的行為是如何的呢? 簡單來說,越耗心神的遊戲玩法,玩家就越只能專注一款遊戲。
就像Moba類遊戲在各國都幾乎只能容納一款的分額,因為這類遊戲對於操作玩法、專注力、以及對遊戲的鑽研都非常的深。而放置類遊戲的用戶幾乎可以同時玩2~3款,因為對於專注力的要求有明顯不同。
這件事情也體現了為何很多媒體都預期2020是放置類型噴發的一年,因為在各大廠的頂級產品下,這是少數幾個可以在各種3A級遊戲旁邊共存的玩法類型。
因此在做遊戲競品的市場調查時,有些類型是可以共生,有些玩法排他性很強,兩款MMO上線會互相影響,但兩款放置或三消遊戲上線可能還可以一同拉抬市場聲量。不同品類的競爭策略,在做法上應該有不同的調整。
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●那對一個已經有成功作品的公司,將如何依據用戶偏好來制定下一款遊戲的策略呢?
簡單來說,要探究用戶喜歡你的原因,不應該被品類所限制。以Google的案例來說,《夢幻花園》的內部研究顯示,很少玩家只玩三消而不玩布置與建造,且對於遊戲劇情有高度的偏好。
因此新遊戲《Homescapes》就藉由主角奧斯汀,帶領用戶進入更多樣的布置與建造,並輔以更多有趣的劇情,而不是強化三消的玩法,就帶來了更好的用戶留存。
另一個我覺得更好的案例是《劍與遠征》。莉莉絲開山之作的《刀塔傳奇》,最吸引玩家的就是半即時的可斷招戰鬥玩法。而這個用戶偏好在放置類型幾乎沒有被採用過,兩相結合下就開創了屬於自己的特殊玩法,也承接了兩個品類的用戶。(不過也有放置玩家覺得這其實是披著放置的RPG,太肝太累而離去,這方面的延伸討論就見仁見智了)
再舉一個案例是,我自己在看女性向遊戲時,發現很多女性向遊戲設計者都會忽略「劇情」的重要性,而過多專注於外觀與裝扮上。譬如當時《熹妃傳》剛出來時,連我一個男生看遊戲劇情都看到忘我,又是皇后與太監亂搞,又是女主角懷了皇帝的兒子被關到柴房,不知不覺就玩了好幾天。
而當該公司下一款遊戲《京門風月》出來後,雖然畫質與流暢性大幅提升,但劇情的緊湊度大幅下滑,就是女主角在師傅旁邊砍柴,打雜,完全沒有高潮起伏。雖然服飾更漂亮,畫面更繽紛,但後來這遊戲的表現也大幅不如《熹妃傳》,我個人一直認為劇情表現不佳是很重要的因素之一。
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小結:
每次看各種市場分析報告,都覺得很矛盾。譬如,某某國家RPG市場份額佔了50%,代表這個品類大有可為。每次看到這類分析小結,都覺得有點啼笑皆非。
這種小結對於3A級大廠才有意義,因為他們才有資源去攻克那個已經存在的紅海。但對於中小型的遊戲廠商來說,找到流動性高的品類,確認最核心的用戶偏好,不要被玩法所限制住,應該才是夾縫中求生存的最佳法門。
希望對你有啟發。
#No102
#一不小心就變成長文了乾
#用戶偏好
#Affinity
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其實疑惑很久了
MOBA遊戲屬於一種團隊競技遊戲
不過這遊戲很吃隊友
當然不同水平的人 可以一神帶四坑
基本上相同水平 5V5 只要有一個在戳 是不可能逆轉的
(舉例來說 職業級的選手 5V5
只要有一方 一個人掛網
就算對方四個再怎麼強 都不可能4V5)
而且這遊戲不像吃雞 CS這種團隊遊戲
即使有人在雷 遊戲體驗還是可以
甚至相同水平競技之下
有人在雷 要逆轉的機會也是不小
但是這種MOBA有人雷 基本上就是等輸
所以通常遇到有人在雷 或者有人斷線 或者有人惡意掛網
玩家遊戲體驗就會非常差
遊戲內各種嘴砲 謾罵 也曾出不窮
不過很奇怪的
這類型的遊戲紅超久
紅到現在 連手機MOBAU遊戲類型還是很多
不變的是
雷的人多
嘴砲的人更多
好奇的問一下
MOBA遊戲體驗常常很差
為什麼遊戲人數還是這麼龐大呢
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1579167510.A.413.html
10幾年前還在念書的時候 同學常為了三國 信長吵架欸 XDD
不過出社會後 玩遊戲時間少了 得失心少了
反而大家一起玩玩嘴砲 輸了就算了 XDD
但是很多競技遊戲也不用農呀
卻沒MOBA遊戲紅
... <看更多>