🇹🇼 x 🇲🇾 臺馬聯合網購節為臺灣電商與品牌搭建官方舞台
近年來經濟快速成長的東南亞國家成為臺灣電商業者最有興趣搶進的跨境市場,其中馬來西亞有將近3成的華人人口,對於中文和臺灣文化較為親近,因此常被我國電商業者視為進入東南亞市場的首站。
跨境經營新市場的初期重點之一為提升品牌的接受度與知名度,根據消費者行為的AIDA法則,消費者要先對品牌/商品產生「認知」(Awareness),才會引起興趣跟慾望,進而採取行動進行消費。然而多數馬來西亞消費者對於臺灣的電商及品牌並不孰悉,臺灣電商業者以中小型規模為主,在資源有限的條件下,除了自行進行廣告投放與行銷宣傳,藉由集結臺灣優質品牌進行 #聯合行銷的團體戰,有效發揮資源整合效應,將有助於建立臺灣品牌的國際形象。
為了加速臺灣電商業者拓展馬來西亞市場的腳步,經濟部積極與「馬來西亞數位經濟機構」(Malaysia Digital Economy Corporation, MDEC)合作,藉由雙方政府共同舉辦「#官方認證」之聯合網購節,增加馬國消費者對臺灣電商與品牌之接受度;同時透過政府所提供的行銷資源,為臺灣電商與品牌在馬來西亞增加產品曝光度,提升當地知名度。網購節活動結合 #網紅直播開箱、#Facebook社群廣告 與 #Google關鍵字廣告,將馬來西亞消費者導流至參加業者本身的官網或銷售平台,以更深入且直接了解臺灣品牌/商品的魅力!🎉🎉
資料來源:財團法人商業發展研究院
#跨境電商服務網 #跨境電商 #臺馬聯合網購節 #馬來西亞 #TaiwanSelect
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Lau Kin Lam - 林仔,也在其Youtube影片中提到,上次就講咗RAM容量點揀 速度又點呢?成日講AMD CPU要用快RAM係咩意思? 記得睇到尾,有聖誕禮物 多謝 VSTECS 贊助依條片 活動詳情 1. Like Lau Kin Lam - 林仔 以及 VSTECS FB Fans Page 2. 訂閱 Lau Kin Lam - 林仔 Yout...
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aida廣告 在 許幼如的職場學習路 Facebook 的最讚貼文
各行各業的AARRR (下)
#快消品零售:決策時長1-10分鐘
快消品(FMCG) 指的是在貨架上週轉率很高,消費者天天周周月月在買的東西,像是飲料、衛生紙、洗髮精、甚至保養品都是。
這類商品是我最疑惑到底適合不適合使用AARRR模型的,畢竟除了週末去看電影或逛街遇到做活動,誰買飲料是經過試喝的,多半是看到新奇有趣,品牌還算可靠,或者朋友中沒有傳來惡評就可以買了吧。以我今年買過喬亞咖啡(可口可樂引進,日本累積銷售第一,陳柏霖代言)的經驗
A 到處都看到陳柏霖拿咖啡的廣告,好像聽說是日本精品咖啡 -->
A 聽說超商有賣7折價, 去找找看(我還找了好幾天!) -->
R 不難喝,排隊等煮咖啡要等太久時候,可以試喝第二次 -->
R (以下沒發生)太好喝了,乾脆買個一箱囤貨 -->
R (還是沒發生) 越喝越喜歡,推薦朋友非買不可
有沒有發現,我把首購當成激活啟用,而不是獲利。
這是因為快消品的試飲活動再怎麼頻繁,了不起也只能接觸到幾千人(假設一場活動有10個試喝攤位,時長2小時,每小時每個攤位試喝100人,也不過接觸到2000人。那還得找到有2000人出沒的場子),這些試喝試飲活動通常是做品牌宣傳,給個印象,而不是真的圖從這裡轉化消費。
真的首次激活消費,其實是從鋪天蓋地零售商的上市折扣算起。你說快消品利潤高,即使七折還是大賺,怎麼能把七折類比於免費試用呢?
如果我們把快消品上市的廣宣費用對比到有多少不重複客人首購,例如兩千萬元的上市預算,首批鋪貨量180萬罐,首月銷售50%,那每罐負擔的廣告成本是22元。
廣告預算 = 2,000 萬元
便利商店 = 1.2萬家
每家鋪貨6箱,每箱24瓶,每家鋪 124瓶
首批鋪貨 = 173 萬瓶(大約算 180萬瓶,比較好心算)
假設銷售 50% (這是高估,其實我只看到我自己買,排隊時候沒看到其他人買)
首批銷貨 = 90 萬瓶
每賣出一瓶廣告成本 = 22 元
以我們一開始計算收益的方式,ROAS = 1.7 (Return on Ad spend. 一塊廣告賺多少收入)
這怎麼算我的第一次購買都不會讓廠商賺錢吧,更別說還有上架費、物流費、授權費、瓶罐生產費等等費用得支出(對,我都不想算飲料本身的成本了,低到不想看...)
你說但可口可樂是巴菲特最愛的公司不是嗎?這中間一定哪裡有問題吧,關鍵在復購,當消費者持續購買甚至指名購買,用它取代我其他日常飲料,或因為有這個產品而增加喝咖啡的次數時候,這產品才開始替公司賺錢。
你又說這種計算過於瑣碎,實務上沒人這樣算。我十多年前做快消品的時候,還真的不會這樣算,不但因為財務能力還不夠(或是有些資訊攤不出來),也因為算不出來哪次是首購哪次是復購等等,但坦白說今日的財務數據與消費者數據取得容易許多,計算這些是很有價值的。
當然啦,這種歸類是我的個人意見,目的是要強調追蹤、成本與獲利收益的概念。在不同組織或不同商業目的下,會有不同認定與做法。
而傳統上快消品用的模型是AIDA (Attention 引起興趣->Intention 誘發注意 --> Desire 刺激慾望 --> Action 誘發購買),也沒有細分成試用、首購、續留、推薦,這跟銷售與溝通通路的轉變都有關係,從AIDA 到AARRR 的線上線下通路整合,就又是得開另一篇來寫的題目了(畢竟已經五千字了, 我哭)。
*我把之前寫過一篇AIDA 的連結也放在留言
.
小結一下,
AARRevenueR 先留客再獲利最後轉介:品牌電商、汽車金融業、教育App或軟體、快消品
AARRRevenue 先留客再呼朋引伴最後獲利:手遊
AARevenueRR 先收錢再續用最後轉介:訂閱制服務(Spotify、SaaS)
經典的AARRR模型(Acquisition拉新-->Activation激活啟用-->Retention留存-->Revenue獲利-->Referrel轉介)用在品牌電商或者汽車金融業很合理,
但用在手遊等實質是廣告的產業,可能得把獲利擺最後,讓消費者(aka 工具人)使用越久並且拉越多朋友來才是上算。
而在快消品業,過去沒辦法清楚分清哪單是試用,哪單是留存,哪單是獲利,有了更精準的財務分析或數據追蹤系統後,有可能可以把一切都看清楚。
.
這些思考的起源都是,不看淨利不追蹤到P&L的最後怎麼行?要了解自己行業的真正商業模型,才能夠確認你的AARRR模型怎麼用。
也歡迎你分享自己家的商業模型與你觀察到的AARRR
......
而寫個人部落格卻不加上打賞連結,就是個挺失格的行為,簡直是在路邊派發沒有聯絡地址與電話與QRCODE的傳單...
歡迎鞭策我快把打賞連結做好(進度:已經申請好金流了,下一步要去部落格裝套件
aida廣告 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳解答
【遊戲產業的Email行銷之術】
「Build Your Own Fan Club: How to Use Your Email List」是2019年GDC最收歡迎的影片之一,演講者Chris Zukowski是網站「How To Market A Game」的作者,講述了他所研究的Email行銷。雖然是一年前的影片,但感覺還是有不錯的啟發。
Chris Zukowski認為雖然現在大家都使用社交網路,但Email行銷至少有以下好處:
●社交網站如Facebook、Twitter人數再怎麼多,也沒有擁有Email的人數多。
●#社交網站會使用演算法壓低你的觸及狀況,即使你的人數再多,實際上每篇文章看到的人是會受到限制的。Chris 測試過,如果你有2000個粉絲,每一篇文章在Twitter大概有40人會看到,FB是120人,發Email則會有435人開信。
和Email比起來,在社交網站上建立自己的Fan Club,你永遠要跟演算法做搏鬥;但如果使用Email,成敗則掌握在自己手上。
●如果考慮到行銷漏斗的AIDA模型:Awareness(發現)=>Interest(興趣)=>Desire(需求)=>Action(行動)的話,社交網路在A(發現)階段是最好的,但在後面的IDA階段,Chris認為Email的表現會更好。
--
所以該怎麼進行Email行銷呢?
對大部分玩家來說,當發現你的遊戲消息時,要交出email名單需要給予一定的誘因。這個誘因不一定是金錢,可能是遊戲的Demo、原聲帶、原畫等。而且因為這些而提供Email的用戶,也比較可能是你的TA。
接著,慢慢介紹你的遊戲,你的公司、創作理念、提醒他們使用優惠碼等等。最重要的是,不要放上太多商業化的圖片、各種不同的Link、#就像你會跟你朋友聊天的方式一樣。
在這個過程中,慢慢建立你和玩家之間的關係。當玩家會主動回信詢問遊戲的相關事宜時,就代表離成功不遠了;Chris也提到有位玩家最後還跟他用Email聊起了做父親的心得XD
-
以前在別的遊戲公司時,曾經使用過電子報定期寄送遊戲改版消息,打開率非常低,但這是針對台灣市場。而且說老實話,當時所發送的信件也超級像是"廣告"(我們也的確把它當廣告在使用),和Chris所講的"像朋友一樣閒聊"方式天差地遠。
另外,影片最後Chris回答問題提到,Discord和Email的差異很有意思。他覺得Discord或是社交網路很像雞尾酒舞會,人來來去去,沒有懷抱明確的目的性;但Email比較像是私人的溝通管道,相對容易建立直接的情感。
以我自己來說,每週出刊的週報,於粉絲團人數1000人或是2000人時,在Medium的閱覽數沒有太大差異,基本上還是因題目而異。社交網路在病毒傳播上的能力遠高於Email,但的確因為其最終的目的還是賣廣告,所以觸及率的天花板肯定是會在的。
而Discord雖然是個即時交流很實用的平台,但在遊戲初期創立、研發階段尚未有成品之時,除非是3A大作,否則很難不斷製造議題給玩家進行討論。
因此,我個人感覺在策略上,前期以社交網路尋求曝光,獲取Eamil建立訊息傳遞管道,上市後再切入Discord進行社群維護,可能是較佳的配置。
當然作者的研究是以Steam平台為主,歐美市場為方向;目標其他平台與市場的朋友,服用本文心得請自行斟酌。
#影片連結放在留言區
#是不是該做電子報了
#No229
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**每層只會睇第一層留言,層內留言不會計算
***林仔保留最終決定權
00:00 引言
00:39 AMD CPU 要配快RAM原因
02:49 插播廣告
04:18 測試 AIDA 64 Memory Benchmark
05:09 測試 剪片 by Power Director 輸出影片
06:13 聖誕禮物活動
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06:59 數位行銷Step.0
11:10 今日小結
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這期影片只我用最簡單的語言跟你詳細揭秘,年收6位數甚至是7位數,美金的人到底是如何通過網路創業和賺錢。這是一套絕對可行合理的方法,不需要本錢,包括屏幕後面的你,可以賺取被動收入。
在各種社交媒體平台上,例如google,YouTube,instagram,facebook,twitter等尋找觀眾。然後把觀眾聚集在一起。接下來通過aida的方式引導他們。
如果本期案例的【高薪工作】
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而Instagram,facebook的貼文是低價值內容。
因為通常他們的聚焦時間點都超不過1天,同時不容易被搜索引擎抓取。
google的貼文,YouTube的影片則是高價值的內容。因為他容易被搜索並且一旦製作完成基本能夠永久保存,特別是YouTube影片,教學類的大家都愛影片。
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然後,你的主要精力會放在YouTube影片或者是網站的blog文中。
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