【從學員練習影片觀察到一個關於 TDD 的有趣現象】
極速開發的課後練習作業,雖說重點是放在極速開發要學習的技巧與刻意練習的模型,但開發的方式、順序也是刻意安排成類似 TDD 的進行方式,來讓生產力最大化(TDD 本來就是幫助開發的,不是幫助測試的)
我從2位第一次上我課的學員(當然就是 #極速開發,代表他們沒上過#單元測試 跟 #TDD與持續重構),雖然他們是照著示範影片、上課教學用 TDD 在寫整個 tennis 的過程,但從他們執行測試的時間點就可以發現:
「他是用測試來驗證 production code 的正確性」,即使他先寫了測試,也不先執行,沒有看到紅燈,每次都等到 production code 寫完了,應該要綠燈時,才執行測試。
而其他上過 TDD 課的同學 ,或是上過單元測試的同學,知道測試是用來描述情境,如果現在「加入的這個情境是新的需求或需求異動,代表目前 production code 還不支援這個情境,執行測試跑出的紅燈,就是等等 production code 要完成的 #目標」
test-frist 從來都只是 TDD 其中一個小小的衍生產物,而不是全貌。TDD, 測試驅動開發 從來都是一種開發方法,而不是測試方法。
總有些人老愛把 TDD 拿來跟測試相提並論,就總是喜歡把 test-first 當作靶子打,覺得違反人性跟直覺,覺得先寫測試在很多情況下是浪費時間或是不 work,可能拿來跟一堆測試的方法論相提並論,或總是只拿回歸測試的效益來當作 TDD 的整體。抑或是陷入 isolation unit test 與 integration test (其實就是非 isolation 等級、有實際依賴的自動測試)之爭。
```
註:TDD 事實上是可以不是單元測試等級的。
```
要比較正確看待 TDD 的角度,首先要知道它是幫助開發的、它是一種開發方式(當然不是唯一一種,甚至也不會是最好的一種,因為根本沒有最好,只有剛好)
接著要了解 TDD 可能用 IPO 模型還比較貼切,input-process-output,在你開發任何功能之前,你總要先想過這件事。而先想這件事,才是 TDD 的最基本精神。
接著是怎麼把你想好的東西,變成可執行的 spec,我們只是用測試程式來「描述」你腦袋中的「IPO模型」,把 process 的過程當作一個黑箱子。
而這個 IPO 模型在結合成「使用情境」,就會帶來「高易用性 API 的好處」,只有在一開始就先想好怎麼給別人用,最後才會好用。所謂的一開始想好,指的不是預先設計一堆 class,而是 input/output 想清楚期待(一般會結合實例化需求,搭配 Given/When/Then 的 gherkin style 來把前置條件、資料、前提想好,當發生什麼事,應該是怎樣的結果),然後描述它。在紅燈定義清楚目標,綠燈完成 input/output 關係且沒弄壞前面的所有情境後,來針對 process 進行重構(事實上 Kent Beck 的 TDD by Example 更多是用 refactor 來 #完成 process。
```
註:所謂的 output 不一定只有回傳值,包含外部依賴狀態、資料的改變,甚至顆粒度小一點,針對物件導向設計的話,物件內部狀態的改變也算,只是物件內部狀態改變,驗證點要嘛是拿得到內部狀態,要嘛就是要驗證物件哪個行為會因這個內部狀態而有所不同。
```
## 戰 TDD 之前該先做好的功課
要戰 TDD,是不是至少要把 Kent Beck 的 TDD by Example 看完?
要戰 TDD,請不要拿它跟測試方法論來比,那只是一下就被人看破手腳。因為它是個開發方法論。
要戰 TDD,請不要把它的好處只限縮在跟回歸測試、自動測試的比較,因為那只是它的衍生好處,當你試過在白海報紙上 TDD 就懂,TDD 是在釐清你的思緒的同時,又可以以終為始,確保你在 production code 的每一個動作都是為了滿足某個期待的情境。
要戰 TDD,請不要去把 單元測試、整合測試捲進來,那是測試的顆粒度,那是測試的分類,TDD 從來都不是只能限於單元測試。
要戰 TDD,請不要在那邊戰他是 bottom-up ,是直接從程式/class 的角度出發,事實上 TDD 既不是 bottom-up, 也不是 top-down, (書裡面就有講這件事咩),實務上的 TDD 結合倫敦派(GOOS)跟芝加哥派(Classic TDD),會更像 Outside-In 的進行方式,先定義好驗收情境,接著從最外部(也就是使用者看得到的部份)一路把依賴往另一邊的系統邊界推,直到推到系統以外的依賴資源(persistence 或 external API/service)
```
註: ATDD by Example 中 ATDD by Example, Kent Beck 寫的序最後的一段話。
Kent Beck:
「就像我曾說過的,TDD的一個缺點是,它可能會退化為一種用來滿足開發人員需求的編程技能。某些開發人員從更廣泛的角度來看待TDD,輕易在他們測試的不同抽象級別間跳躍。然而在ATDD中不存在歧義,這是一種加強與非編程人員溝通的技術。我們之間良好的協作關係,以及作為這種關係基礎的溝通,能夠使軟件開發更有效率。採用ATDD是向著溝通更清晰這個目標邁進的重要一步,而此書是一本全面又平易近人的入門讀物。」
```
要戰 TDD,請不要只關注在 test-frist,因為他只是用 test 來幫助你 think-first,不要邊寫邊想。然後不要過份依賴或相信你腦袋的能力,把你想好的東西具體化出來,最好可以被直接執行,最好除了你以外每個人執行出來的結果都會一樣(不管是對的,還是錯的)
要戰 TDD, 請不要把論點放在見樹不見林,如果你有看 TDD by Example 的 Part 1, Part 2 那兩個加起來共 24 個章節,就知道一開始就得把當下想到的全貌紀錄在一個「紙本」的 backlog (所謂的紙本,只是要講這並不依賴於任何工具)
而這個需求輪廓的全貌,會隨著你逐漸完成一部分一部分的情境,設計逐漸浮現後,而隨時跟著增減調整。
但不代表 TDD 就是先想到一個測試案例,就直接先幹下去了,那根本是亂搞。
以上這些,都還不是在列 TDD 的好處,而是針對那些從來沒搞懂 TDD 但又愛戰 TDD 的人一點提醒,你戰的很可能是「你誤解的 TDD」。
TDD 還有許多實務上的用途,列上我在譯者序中的一小段:
>> 測試驅動開發(Test-Driven Development, TDD)!一種以測試為開發輔助、以測試來描述需求情境、以測試來當作目標、以測試來表達期望、以測試來驗證疑問、以測試來實驗學習、以測試來溝通協作、以測試來協助設計高易用性 API 的「開發方法」。
譯者序有開放給大家看,請見:https://tdd.best/book/tdd-by-example/
拜託,要戰之前去看一下祖師爺 Kent Beck 對 TDD 的原始見解:https://www.tenlong.com.tw/products/9789864345618?list_name=srh
如果你想正確的使用 TDD 來幫助你在實務上產生許多的價值,帶來許多的好處,尤其是需求釐清、持續重構、小步快跑的部份,最好理解的培訓課就在這:https://tdd.best/courses/classic-tdd-by-example-video-training/
最後我想講一段話:
TDD 從來都不該被導入到團隊中,但它是一種很好的自我鍛鍊與學習的方式,也是一種能用很低的成本來帶來很多好處的開發方法(見下方註腳),然而它也不是適用所有的情況,但它可以讓『完美』變成一個動詞,而非不變的形容詞。
```
註:
Kent Beck 在 DHH 靠腰:《TDD is Dead》 之後寫的一篇反串文:《RIP TDD》
https://www.facebook.com/notes/1063422864115918/
我幾年前的簡易翻譯,通常也是 TDD 可以幫助你解決的問題,如下:
- Over-engineering (過度設計)
- API feedback (改善API的設計與可用性)
- Logic errors (想的跟寫的不一樣,寫的跟需求不一樣)
- Documentation (寫跟維護文件是痛苦的)
- Feeling overwhelmed (找不到切入點)
- Separate interface from implementation thinking (抽象設計)
- Agreement (確保已修正問題的證據)
- Anxiety (改東壞西的擔心受怕)
```
很久沒對 TDD 發表這種長篇大論了,因為不理解、不想理解、不同角度理解的人居多,能真的到各自的塔上用不同角度來看原義,以及實務上用它來幫助解決的問題有哪些的人,真的太少。
大部分人只想針對這個詞彙來攻訐以博得流量跟吸引目光,而不是想著「我可以用它來幫助我什麼」
問題跟需求是中性的,解決問題跟滿足需求的手段與方式有千萬種,不會只有一種,也不會有所謂的對錯,多點角度去了解不同的方法、方式,然後融會貫通,發揮綜效,在實務上用最少的成本與風險來產生最大的價值,這才是真正的目標。
導入敏捷不該是目標,導入 TDD 也不該是目標,目標永遠都是在實務上產生價值、解決問題、滿足需求。
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【內在指令/外在指令是什麼? 哪個好?】
老師/教練,有時也稱為 Instructor。
Instruct代表引導,而身為一個動作引導者,就是引導學生在空間中做出各種動作。有的會說是cue下指令。
但你有想過,引導的指令還有分類嗎?
#內在指令 #外在指令
不管是瑜伽界還是健身界,如果你有看過一些指導學的文獻研究,一般來說引導的指令分兩種。
內在指令 Internal cue
內在指令是指在練習的時候,把注意力放在自己的身體上,手腳的擺位,關節的動作,甚至用力的方向等等。
例如:
肩胛骨左右分開
大腿外旋外轉
腹部前側有控制的拉長
臀腿出力把腳拉起
上臂外旋
屈髖90度
外在指令 External cue
相較之下,外在指令是在練習的時候,把注意力放在身體以外的環境或物體上當做參考。例如教室的方位,門的方向,天花板,地板,有輔具的話就是瑜伽磚,瑜伽繩或是健身的舉重槓等等。
例如:
胸口推遠離地板
膝蓋推磚塊
胸口指向天花板
腳往後踢向牆壁
把槓折斷
坐向後方的箱子
#各自的好處
一些以運動員為對象的研究表示,內在指令有助於改善所謂的“神經肌肉連接”,進而增加對肌肉的神經驅動。
在健身訓練中,這可能會對肌肥大有幫助。因為當肌肉中更多的肌纖維處於活化狀態時,可以刺激額外的肌肉生長。因此,當肌肉增長是目標時,內在指令可能特別有用(註:但補充有說也有沒明顯效果的案例)。
但回到運動或動作訓練時,內在指令也可能產生較低效率的運動模式。
概念是當我們聽到內在指令時,我們的注意力會被引導到我們的身體上,而忽略了環境的因素,實際上也會干擾我們的神經系統本能反射性進行的自動協調。
換句話說,就是當目前的練習或運動是目標導向的時候,外在指令有機會幫助我們在下意識的狀態中完成更好的成果。
所以會發現大部分的研究文獻都會說,外在指令比內在指令好。
#學習新動作
但針對學習新動作,又是如何呢?
一般來說,內在指令有助於有意識地覺察身體,外在指令將注意力從身體上轉移到外在的環境上。因此,內在指令因此可以增強學習的能力,而針對已經熟悉的動作,外在指令也許更恰當,因為它可以變成自動化模式。
然而,動作教育家 Jenn Pilotti 卻表示:這兩種指令都有助於學習新動作。
研究實際上支持內在和外在指令的混合可能是最有益的。
一般來說,處於學習認知階段的人會從更多內在的指令中受益。一旦他們進入聯想階段,外在指令往往更有效。有趣的是,研究顯示在特定模式或運動技能方面具有專業知識的人,在自己探索運動時通常會使用內在指令。
這一切只是代表單一的指令方式,不一定更適合學習。
It depends 視情況而定!
#回到瑜伽
我們不妨先問,目的性是唯一要關注的事嗎?
上課也有跟同學分享過,在瑜伽練習中,內在的指令,包含細微關節肌肉的動作等等是有幫助的,因為它讓我們有機會產生更多的連結與覺知,強化本體感覺,對動作的學習長遠來看是絕對必要的,而把專注力拉回當下的自己身上,也是一種正念的練習。
但同時,外在指令在瑜伽練習中也依然很有幫助,特別是針對一開始本體感覺還不是非常好的時候,外在的指令也許可以幫助增加內在的連結。
所以,在相對速度慢的基礎練習,我們可以運用內在指令去學習本體感覺的建立,抑或是用外在指令達到一樣的效果。
而在速度節奏較快的流動練習中,當然外在指令相對更明確易懂,但在情況允許或是針對已經熟悉的序列,重新加入內在指令的練習也不失為深入練習的好方法。
瑜伽的練習強調平衡合一,去二元性,所以即使在引導用語跟指令,也許我們也可以學習像太極一般,在最適當的時候,使用最佳內在外在指令的搭配,才是讓練習在身心上都能達到最大益處的不二法門吧。
覺得文章有幫助,歡迎分享轉錄tag我,大家的支持是持續產出的動力。
(部分資料參考自以下文章)
REF: Jenni Rawlings, “What’s the Best Way to Cue Movement in Yoga?”
#Cue #cueing #指令
#動作學習 #動作控制
#教學隨記
#阿肯師的瑜伽隨記
#kensyogalife
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👦3-5歲兒童的執行功能活動
(譯自哈佛兒童發展中心的分齡指南)
在這一時期,兒童的執行功能和自我調節能力增長很快,因此,調整活動以配合每個孩子的技能是很重要的。年齡較小的兒童在學習規則和結構方面需要很多支援,而年齡較大的兒童可以更加獨立。歸根結底,目標是讓孩子不再依賴成人的管控調節,所以當孩子看起來準備好了,儘量減少你提供的支援。
*扮演遊戲
在特意進行的扮演遊戲中,孩子會發展出規則來決定他們扮演的角色該如何行動。他們會把複雜的想法記在心裡,形塑自己的舉止來遵循這些規則,抑制不符合「角色」的衝動或行為。遊戲的想法常來自孩子的生活經驗,比如看醫生。他們可能會裝作「生病」,請醫生檢查,並接受注射。「醫生」的言行舉止像個醫生(平靜和令人放心),「病童」的言行舉止像個生病的孩子(悲傷和害怕),而扮演「父母」的孩子的言行舉止像個關切的父母(擔心和關愛)。年幼的孩子傾向單獨或平行遊戲,但到了這個年齡段,孩子開始學習合作遊戲,並經常調節彼此的行為 ── 這是發展自我調節的重要步驟。
支持高層次扮演遊戲的方法:
- 閱讀書籍、實地考察、觀賞影片:確保孩子對情境和角色有足夠的瞭解,從而支持扮演遊戲。
- 提供各種道具和玩具:年齡較小的學前幼兒可能需要更逼真的道具來進入遊戲(如:玩具醫藥包),而年齡較大的孩子則可將其他東西重新利用,變成遊戲道具(如:紙巾捲筒可用作「斷臂」的石膏)。以不同的方式重新使用熟悉的物品,也可以鍛煉認知的靈活性。
- 允許兒童自己製作遊戲道具:孩子們必須確定需要什麼,把這些資訊記在心裡,然後在不分心的情況下執行到底。他們還鍛煉了選擇性注意、工作記憶和計畫能力。如果原來的計畫不成功,孩子需要調整他們的想法並再次嘗試,挑戰他們認知的靈活性。
- 遊戲計畫是組織遊戲的好方法:“Tools of the Mind” (心智工具) 這個旨在建立自我調節能力的幼兒教學法就是這樣做的。孩子們在開始遊戲前決定他們要扮演誰,要做什麼,然後在紙上記錄他們的計畫。預先計畫意味著孩子們必須先思考,再行動,從而練習抑制性控制。以團體為單位計劃遊戲讓孩子們能夠一起計劃,把這些計畫牢記在心,再應用在遊戲當中。這給孩子們練習解決社交衝突的機會,並能鍛鍊口語能力。
*說故事
孩子喜歡說故事。他們早期的故事往往是一系列的事件,每個事件都與之前的有關,但缺乏整體的大架構。隨著練習,孩子會發展出更複雜和有組織的情節。隨著故事越加複雜,孩子們得以練習在工作記憶中記住並處理資訊。
支持孩子說故事的方法:
- 鼓勵孩子說故事給你聽:寫下故事,和孩子一起讀。孩子們也可以畫畫,創作自己的小書。重溫故事,不管是透過圖片還是文字,都能支持更有意識的組織和更多的闡述。
- 團體創作:由一個孩子開始說故事,然後團體中的每個人都對故事進行補充。孩子們需要注意到彼此的發言,思考可能的情節轉折,並調整他們的補充內容以符合情節,從而挑戰他們的注意力、工作記憶和自我控制能力。
- 讓孩子表演他們寫的故事:故事提供了一個結構,引導兒童的行動,並要求他們注意故事,跟著故事走,同時抑制他們創造新情節的衝動。
- 雙語家庭可以用他們的母語講故事:研究顯示使用雙語可增進所有年齡段的孩子的多項執行功能技巧,所以培養孩子流利地使用第二語言是有價值的。
*運動挑戰:歌曲和遊戲
歌曲和運動遊戲的挑戰可支持執行功能發展,因為孩子必須跟著特定的節奏做動作,並與動作和音樂同步唱出歌詞。這些任務都有助於抑制性控制和工作記憶。當孩子們的自我調節能力發展得越來越好,需要逐步提供越加複雜的歌曲和遊戲,提高挑戰性以吸引他們的興趣。
- 為孩子提供許多機會:讓他們可以使用攀爬結構、平衡木、蹺蹺板等設備來測試自己的體能。為孩子設置挑戰,如障礙賽和鼓勵複雜動作(跑跳步 skipping、平衡等)的遊戲,也很有趣。在嘗試較難的新活動時,他們需要集中注意力,監測和調整他們的行動,並堅持不懈地達成目標。
- 鼓勵通過較安靜的活動來控制注意力:這些活動要求孩子們減少刺激並集中注意力,例如使用平衡木或包含緩慢呼吸的瑜伽動作。
- 播放音樂:讓孩子們很快地跳舞,然後再很慢很慢地跳。Freeze Dance (木頭人/凍結舞蹈)也很有趣,若要增加難度,可要求孩子靜止時擺出特定的姿勢。(“Tools of the Mind” (心智工具) 使用火柴棒人形圖片作為視覺輔助)當音樂停止時,兒童必須抑制動作,將注意力轉移到圖片上,以模仿所描繪的姿勢。
- 重複並增加內容的歌曲:(通過語言或動作)可鍛鍊孩子的工作記憶,如歌曲 She’ll Be Coming ’Round the Mountain的動作、Bought Me a Cat的歌詞,倒數的歌曲,如Five Green and Speckled Frogs,以及重複一長串清單的歌曲(the Alphabet Song字母歌)。
- 傳統的歌曲遊戲:如Circle ’Round the Zero也很有趣。複雜的動作,包括尋找夥伴,必須在不分心的情況下才能完成。
*安靜的遊戲和其他活動
- 配對和分類活動仍然很有趣:但現在可以要求兒童按不同的規則分類,促進認知的靈活性。孩子們可以先按一個規則(如按顏色)分類或配對,然後馬上換成另一個規則(如按形狀)。如果想增加挑戰性,可以玩配對遊戲,但每次配對都要改變規則。市面上可買到的 Quirkle and S’Match 遊戲就是以這種方式挑戰認知靈活性。或者玩賓果或樂透遊戲,但孩子必須在卡片上標出與聽到的字詞相反的內容(例如,聽到「白天」,要在「夜晚」的圖片上做記號)。孩子們必須抑制住標記相同圖片的自然反應,同時還要記住遊戲規則。
- 更複雜的拼圖:可以吸引這個年齡段的孩子,鍛煉他們的視覺工作記憶和計畫能力。
- 烹飪對幼兒來說也很有趣:他們在等待指示時可鍛煉抑制力,在記住複雜步驟時可鍛煉工作記憶力,在測量和計數時可鍛煉集中注意力。
動作技能分類 在 SBD Taiwan 邱個 Youtube 的最佳解答
#健身也健心 #DanJohn #王啟安
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改變。生活,戀愛,大笑。
平衡工作,休息,玩樂,禱告(享受美麗與孤獨)。
睡好,喝水,吃蔬菜和蛋白質,走路。
繫安全帶,不吸菸,用牙線。
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重讀好書,多說謝謝。
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動作技能分類 在 Shaun&Nick Youtube 的最佳貼文
「夏天的避暑勝地!與項羽大人的假期!」
掩藏許久然後一氣呵成,雖然虞美人將靈基變換為泳裝,但因為不得已的原因導致項羽必須留在迦勒底。 -第一章・終-
但,雖然虞美人的奢望已被現實擊破,特異點的調查卻還沒結束。
機體的名將・項羽所計算出的『夏日魔物』。
一手拿起作為防範措施被借予的槍,
絕代美人華麗美艷地向著夏之特異點前行。-第二章・終-
身高/體重:160cm・49kg
出典:史記、漢書
地域:中國
屬性:秩序・惡 性別:女性
若是為了自己與項羽間的平穩生活,什麼都做得出來。
知曉了項羽所說的『夏日魔物』包含了『一夏的迷茫』『對夏季的搭訕免疫力降低』等等為微妙訊息的虞美人。
「這個不就是......擔心我被搭訕嗎!?」
反而感受到其中的愛意而感到興奮。
然後,只不過是比平常更容易因項羽的愛而得意忘形,
最後,留下了比以往對來搭訕的男人更加毫不留情的虞美人。-虞美人的夏天・完-
○性格
雖然基本上與平常的虞美人一樣,但因為得到了項羽的槍所以稍微有點得意忘形。
並且因為比以往更能感受到與項羽的羈絆,對全體人類的厭惡維持不變的情況下,
對來搭訕自己的男人們更加的毫不留情。搭訕男必須死。
就算沒直接來搭訕,只是用眼神示意的人(依她自己的感覺為基準)也一視同仁。
也就是說僅僅只是看到她的泳裝姿態都有可能會有槍飛過來。
為了堅守只屬於項羽大人的貞潔,這也沒辦法吧,本人是這麼辯解的。
○夏天的受肉精靈:A+
作為受肉精靈這點當然不會改變。
但,因為靈基變化為泳裝型態,因此存在方式自然的變得更加適合夏天。
瑪納的吸收率也是,越接近充滿夏季風情的自然環境......也就是避暑勝地湖畔的水或燦爛的陽光等等......吸收率會越高。
雖然變得很不符合大眾對吸血種的想像,但是她當然毫不在意。
反正對於食物的嗜好也沒因此改變,因此能看到她「好熱啊!」這樣一邊輕飄飄的抱怨著,一邊曬著日光浴的畫面。
○往昔之舞:EX
過去曾在項羽面前跳過的劍舞技。
雖秉持著討厭人類的文化,也沒必要模仿的信念。但也有若是為了項羽,違背信念也無所謂的時候。
不知道客觀來講跳得好不好,其它人是如何評斷的也不清楚。她毫不在乎。
只不過是,有時候必須跳,僅此而已。
他是怎麼評價的、浮現了怎麼樣的表情等等,只有她知曉。
並將其作為最重要的記憶,深深的刻印在她的靈基上。
這個技能本來已被封印,並且,若非在項羽身邊即無法使用。
此次因為被給予了他的槍這件事的衝擊使這個技能解封,並且將他的槍作為替代品來驅動,因此能夠使用。
現在被分類為槍舞的一種。
『夏魔必滅槍舞』
階級:A 種類:對軍寶具
範圍:1~10 最大捕捉:20人
ANTIFLING・RONDE。
FLING以通俗來說就是『外遇』或『一個夏天的戀情』換句話說,在這裡指的就是夏日魔物。
以項羽借予的、項羽愛意的實體化的(她自己是這麼想的)槍,施行對・夏日魔物用強制排除動作。
因為被如此極端的斷定,因此擁有男性特攻。
雖然虞美人沒有什麼武術與戰術的經驗,但因為現在高漲著對項羽的愛,因此想起了過去曾在他面前跳的舞。
決定利用這份回憶,因此創造出了被歸類為槍舞的這個寶具。
但就結果而言,變得有點像是鋼管舞了。
雖然與原本的寶具『咒血屍解嘆歌』一樣將自己的肉體破壞令魔力發生爆走引起異常現象,但因為以項羽的槍為軸心,進行槍舞的動作來給予迴轉的向量,導致最終並非成為血雨而是產生了龍捲型的詛咒。
將永遠的嘆歌(LAMENT),變為死亡輪舞(RONDE)。
那傢伙跟我很長一段時間裡都只有一個願望。
認為願望無法實現於是中途放棄,
卻仍存有一絲僥倖無法完全放棄,只能對著永遠的時間徬徨的我。
像詛咒一般,發誓要實現那個願望,
因此將永恆縫進血脈中的那傢伙。
為了那樣的願望,自願一腳踏入永恆無盡的歲月,
實在是只會讓人覺得是愚蠢且徒勞。
但是―――這並非愚笨或賢明,他一開始研究我便理解了,
他就是這種無法被阻止,為了目標一路向前的人啊。
那種不懂轉彎、純粹的存在,就像將唯一的願望託付在種子上勉強維持住生命的樹木一樣。
不論意義、不論善惡,僅僅只是為了持續活下去。
因此我不會嫌棄,也不會藐視。
僅僅只會愕然地嘆氣罷了。
結論。
那傢伙的存在本身
雖然願望無法實現―――
「......嘛,其實我不討厭他喔。
只是那個稱呼法真的不能改一下嗎?」
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E.Simpson
「教育技能目標分類手冊」分技能為七個層次
1.知覺:運用感官獲取所需動作技能的線索:(1)刺激辨別(2)線索選擇(3)動作轉換
2.心向:動作技能學習之前,已完成心理的準備:(1)心理傾向(2)動作傾向(3)情緒傾向
3.引導反應:在示範者引導下跟隨做出反應:(1)跟隨模仿(2)嘗試錯誤
4.機械反應:技能學習到相當程度,手眼協調的動作臻於習慣化
5.複雜反應:指對多種反應的動作技能熟練(1)動作定位(2)自動作業
6.技能適應:能配合情境需要,隨時改變技能的組合
7.創作表現:運用熟練的技巧,從事超越個人經驗的創新設計
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