#企劃好書推薦
今天要來跟大家推薦一本書,裡面有個章節是在講的是深得我心,講到所有的初稿都是垃圾,哈哈哈!
因為我有個朋友剛從出版業離職,她過去就是負責行銷企畫,跟我說她的東西都要改非常多遍,讓她很頭痛哈哈,我自己剛開始寫書也是一直修改:(
從這本書學到海明威寫出好作品的一項原因,是因為他是個行動派作家,向來直接投身於現場,將自己所聽所見,轉換為文字作品。我們在海明威身上可以學到好企劃書的寫作過程。
就是別坐在辦公桌前,翻找網路資料「拼拼湊湊」,應該親自用眼睛和雙腳去確認,有需要的話,甚至也要進行「事實查核」,才能生出真正的「企劃書」,其實任何的創作我都很認同這個理念。
要記住:「世上沒有寫得很好的文字,只有修改得很好的文字。」
這本書用在寫論文、出書、行銷企劃都是一本可通用的書,看完能夠精進自己的領域的文字能力,有興趣的快來tag一個朋友加入粉絲團,即可獲得抽獎機會。
同時也有9部Youtube影片,追蹤數超過34萬的網紅Ashlee xiu,也在其Youtube影片中提到,✨訂閱我的頻道 https://goo.gl/cJUSVh 我們的健身服裝品牌 ✨ TAIGER 官網 👉🏻https://goo.gl/IjRjwB ✨【折扣碼】👉🏻Ashlee -------------------------------------- 常用的營養品 ✨【MYPROTEIN】h...
企劃書 公 版 在 宅媽花花 Facebook 的最佳貼文
如何面對壞情緒,決定了你的成就。(潘多拉篇:P.15)
我們在日常生活中,難免會經歷不如意的狀況,面對突發狀況時,每個人會依循自己的習慣決定該如何解決問題。但因為處理情緒的方式不同,有時候個體所選擇的解決方式並非是在解決眼前的問題,而是單純逃避問題甚至是製造出更多更大的問題,好暫時無暇去想到原本的問題。
在本書P.12~P.18當中,用七名不同個性的主角為例,故事的開頭都是發生某件意外打亂了一天行程,接著又面對工作上的不如意、老闆的刁難等狀況;而七位主角在面對壞情緒時,因為處理方式的不同而影響到後續的發展。
主角二號潘多拉一早發現熱水器故障的當下,就認定了有厄運在跟著自己。
她總是習慣將一切往最糟糕的方式去想,以致於每一天都活在恐懼之中;因為她深信發生第一件不愉快的事情是一天當中的預兆,那代表著接下來一整天都會不順利。
當她到了公司後老闆找了個理由開始責罵她,但她並沒有注意到老闆在進公司前就已經在不開心,她認為老闆就是在針對她;雖然潘多拉內心很生氣,也很想直接回家,但她更加害怕面對她的老闆。
她壓抑著自己內心的難過與憤怒忍過這一天,回到家就立刻打電話給母親訴苦。然而母親卻是要她別這樣鬧情緒,也別去多說老闆什麼的;畢竟當人家員工就是要接受老闆的脾氣,多嘴了要是被炒魷魚怎麼辦呢?
向母親訴苦沒有使潘多拉心情好轉,反而變得更加糟糕,一整個晚上都無法安心闔眼睡覺;她無法使自己的內心平靜下來,因為她一直煩惱著明天上班看到老闆怎麼辦?老闆會怎麼處置她?
醒來後的潘多拉比睡前的狀態更糟了,只好請假去看醫生。不用進公司見到老闆讓潘多拉感覺比較平靜一點,但一想到隔天必須回去上班,終究還是會看到老闆,潘多拉就又會開始焦慮不安起來。
潘多拉的個性非常敏感,這可能是來自於她所成長的環境,從故事中可以看到她在面對自己的情緒是非常消極的。當她感覺到憤怒時,因為害怕又受到老闆責備而不允許自己繼續生氣;當她希望從母親那得到一點安慰時,母親卻是要她收好自己的情緒,別因此丟了工作。
她對任何事都是抱持著恐懼的態度,認為所有的一切都會往最壞的方向發展;不論她做什麼樣的努力,最後一定都會搞砸。不要去面對與嘗試抵抗是最安全的,因此當她面對發脾氣的老闆時會選擇請假不要進公司,但這畢竟不可能是解決問題的方式,除非她離職,否則只要進公司就一定會看見老闆。
總是往最壞方向去想的潘多拉,當然不可能有勇氣做出離職這樣的決定,我們幾乎可以大膽斷定只要她一浮現離職的念頭,接下來就會產生各種「如果找不到更好的工作怎麼辦?」、「如果老闆要求賠償怎麼辦?」、「同事們會怎麼看我?」這類庸人自擾的念頭。
前面幾篇有說過,每一種情緒的湧現都是大腦要告訴我們有問題需要被解決,當我們無視情緒或是壓抑情緒、用其他情緒去掩蓋原本的情緒時,都會使我們的感知失衡,最後演變成身心上的疾病。
潘多拉總是壓抑自己的負面感受,解決問題都是採取消極的態度,同時她又停不住自己的負面思考;這些習慣會成為一種惡性循環,使人越來越憂鬱,最後真的變成憂鬱症。
在本書最後有提到,潘多拉一開始接受心理治療時狀況並不理想,當時醫師建議她必須去練習克服自己的恐懼。但那對潘多拉而言是極大的挑戰,她不具備足夠的勇氣去面對,於是中斷了治療。
雖然潘多拉還是有回去上班,但仍舊感覺不適,就這樣拖延了兩年後她才又再次主動回去治療,因為她想徹底解決這個問題。醫師給了她一些方針,讓她可以逐步去面對自己的恐懼,並且學習調節自己的情緒;她開始獨立地做事情,也減少向他人尋求安慰,並且勇敢為自己的事情做決定。
如果讀者您或您身邊有朋友向潘多拉一樣,改善這樣的問題必須從習慣做起,可以嘗試做以下這些練習。
一、找個不會老叫你凡事要忍耐、笑一笑就過去了的朋友傾訴自己的感受。
二、練習將一天所發生的事情記錄下來,流水帳也無妨。
三、睡覺前要回顧白天時發生的不愉快事件,並允許自己感覺憤怒或難過。
四、想像各種不同的方式去改變當時的情境,讓原本的情境變得好笑。
五、想一個再次遇到同樣狀況時該怎麼解決的方式。
情緒低落時找人談心是一個好辦法,但若是選擇了不適合的聽眾卻可能會使原本的情緒變得更糟;與母親對話的潘多拉會感覺到自己有這些負面情緒是錯的,身為員工的她本來就不該對老闆表現出不滿,她必須自己克服這些問題。因此潘多拉原本的情緒不會獲得釋放,反而還會累積新的負面情緒。
選擇聽眾時可以先想一下自己的問題有哪些朋友能夠感同身受,假如真的沒有合適對象的話,跟心理諮商師談也是個方式;如果有預算上的考量,各縣市政府都有提供免付費心裡諮商的預約服務,可以上網以關鍵字搜尋「(縣市名)免付費心理諮商」
寫日記對容易負面思考的人而言尤其重要,因為寫日記就是在幫助回想一整天當中所發生的事情;最初可能會只記得不愉快的事,因此我會建議剛開始以流水帳式即時記錄所有的事情,原因後面會說。撰寫方式可以像是這樣
6:30 正在做惡夢時鬧鐘響起叫醒了我,惡夢大概是在預告這一整天都會很不順利。
7:10 惡夢讓我一早心情就很差,忘記提醒早餐店阿姨我的用餐習慣,結果她竟然記得我吃蛋餅時醬料要另外放。
9:15 鄰座的同事請我吃了她們上次團購的點心,她們沒有問過我要不要跟團,因為我不太擅長跟同事們打交道。PS:點心滿好吃的!
12:50 在咖啡廳買了杯美式,店員在杯子上畫了笑臉並寫上「上班加油!」
15:15 真倒霉,茶水間的咖啡豆沒了。
16:30 被主管叫去訓了一頓,要我在下班前重寫一份企劃給他。
18:25 又加班了
19:20 捷運站前遇到一隻很親人的流浪貓,會躺下來讓我摸牠的肚子。
20:00 想吃的店家都客滿了,只能外帶回家吃,但冷掉一點都不好吃。
20:45 回到家收到了一箱南部爸媽寄來的芒果,我一個人根本吃不完。
22:30 睡前才想到洗衣機衣服還沒曬,又要換衣服上頂樓了,有夠煩的。
茶水間沒咖啡豆、被主管罵完後只能留下來加班、想吃的店家沒位置能吃、都已經換好睡衣才發現忘記曬衣服…「就說一早的惡夢是不幸的預兆吧,一整天下來盡是些不順心的事情。」
假如沒有用流水帳式即時記錄的話,想法負面的人在回顧一天所發生的事情時,通常只會記得不好的那些狀況,覺得自己是地獄倒霉鬼的念頭就會更加強烈,並且在睡覺前就已經開始擔憂隔天會不會又是這麼倒霉。
但若是用流水帳式即時記錄的話,當睡前回顧的時候就會發現,一天下來雖然不順利的事情很多,但是讓人感到愉悅的事情也不少。
沒想到眾多客人之一的自己會被早餐店老闆娘給記住;以為自己人緣不好但是同事卻會跟我分享點心;雖然知道畫笑臉只是咖啡廳員工的工作內容,但看到時的確會讓人感到內心暖暖的;如果不是因為加班比較晚回家的話,應該也不會遇見那隻可愛的小貓吧?翻肚的模樣真是有夠沒節操。
“爸媽寄來的那一整箱芒果我也吃不完,不如明天帶幾顆送給早上請我吃點心的同事好了。”
寫日記除了能幫助自己整理一天所發生的事情之外,也能夠讓自己重新去經歷當時的情境下該有的感受;睡前可以去回顧一整天當中,發生了哪件事情讓自己感到最難受、在事發的當下自己有什麼感覺等等。回想時要去感受自己情緒的變化並接受那些情緒。
例如接受自己在被責罵過程中感覺到很羞恥。自己一個三十多歲成年人了,還被跟自己年紀差不多的人當成三歲孩子罵;可以接受自己為主管的行為感到憤怒。主管在訓話時加入太多情緒性字眼,已經不是在就事論事而是單純羞辱自己;為了加班只好取消餐廳的訂位,期待很久的大餐落空真的很失望。
情緒就好比是海上的天氣,風暴越大海浪就越大。若我們此時乘著船在風暴中,能做的事情不是如何逃出暴風圈,而是迎著浪使自己盡可能保持穩定,等待風暴過去就好;在風暴中試圖逃離可能會使自己的船翻覆,就好比過度壓抑憤怒後會大抓狂,或是過度壓抑悲傷而罹患憂鬱症。
畢竟人無法跟野獸一樣,被主管罵時就直接往他臉上咬下一塊肉,或是發現自己忘記曬衣服時直接去砸爛洗衣機;我們必須做出人類該有的適當行為。回顧一天所發生的事情,是幫助自己釋放那些在社會化的要求之下,不得不去壓抑的情緒。
回顧完情境當下並且釋放自己的感受後,下一步就是在幻想中改變當時的情境,讓整起事件變得幽默搞笑甚至荒唐。
“『牠(幻形怪)是一種會變形的生物,』妙麗說,『牠可以隨心所欲地改變形貌,變成任何牠認為我們心裡最害怕的東西』
(中略)
路平教授:『驅逐幻形怪的符咒非常簡單,但卻必須用到心靈的力量。懂了嗎?能把幻形怪真正解決掉的法寶,事實上就是笑聲。你們需要做的就是,逼牠變成一種會讓你覺得好笑的形體。』”《哈利波特 阿茲卡班的逃犯》J.K.羅琳
將不愉快的事情變得好笑雖然無法改變事實,但卻能夠幫助我們在想起這一段經歷時,不會只有負面感受而已;這個步驟一定要放在釋放情緒完才能進行,否則就只是換個方式逃避自己的情緒問題而已。
想像當時正在扯著嗓子怒罵自己的主管因為太激動而咬到舌頭,他尷尬地拿起桌上的保溫瓶喝了一大口;但裡面裝的是滾燙的熱茶,燙得他把瓶子往上一扔,結果淋得他從頭到腳都濕透了。
落下的保溫瓶,就像那些搞笑卡通裡演的情節一樣,重重地砸在他頭上。對了,主管最愛強調自己懂養生了;他的茶壺中裝的是蔘茶,現在他整個人都散發出養生的氣味,額頭上還黏著幾條蔘鬚且腫了個大包。
想像的內容如何自然是自由發揮,一種不夠好笑的話就想兩種。想到連自己都開始覺得這有點蠢了,就可以停止幻想這個步驟並且進行最後一個階段:別讓自己重蹈覆轍。
接納情緒並且讓事件變得好笑只能夠讓自己情緒穩定,只有做到這個步驟雖然沒有什麼問題,但最後一個步驟將會使自己更加成長,成為更有能力的自己。而這個步驟同樣不能夠放在任何一個步驟之前,因為在情緒沒有獲得釋放且不穩定的情況下,分析事件會出現非常多的盲點,且會過度依賴情緒處理。
在憤怒的情緒下可能只會想到將企劃書砸在地上,霸氣地對主管說「我不幹了!」;而在悲傷的情緒下則可能會覺得自己就是賤命,活該只會被罵。
情緒釋放完並且透過搞笑讓自己心情變得輕鬆了,這時再來分析事件才能夠看得更加清楚;例如,比起面對主管的責備該用什麼態度去應對,思考如何讓主管無法挑自己的毛病會更加實際點。
如果自己的企劃真的如主管說的有需要修改的地方,那麼未來在編寫時就更加留意這個問題;如果主管只是不願承認自己的企劃可以一次就做得那麼完美,那麼之後就一次呈上兩份企劃,並且客套地表示需要讓主管來決定哪一份比較理想。(合理的妥協)
許多人在情緒風暴結束後就不想再去挑起它,也因此許多的問題都累積在自己的大腦中,除了現實中的問題沒有得到解決之外,自己的身體也會出現越來越多的問題。
為了生存,適度地多費點心思是合理的妥協,上面建議的五件事並不是非做不可,只是做了就有機會替自己省去許多沒必要的麻煩;讓自己能夠活得更加輕鬆自在,不讓自己總是陷在負面情緒當中,無法感受活著的幸福與快樂。
書名:壞情緒,變好事的五堂正向心理課
出版社:方言文化
下一篇:就算被老闆罵也覺得沒什麼,反正忍一下就過去了,反倒是偏頭痛跟睡不好的問題這些還比較困擾。(長期無視情緒所造成的影響)
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#太太的深夜談心時間 ⚠️文長慎入⚠️ 惡評卻沒理由?!😭😭😭需要一點加油打氣🥺
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我一直安慰自己或許是不小心誤觸不是惡意的?😔
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懷胎9個月才生出來的Podcast故事頻道。辛苦製作了很久,大部分時候都是我自己一個人(校長兼撞鐘),上週喜滋滋上線了第一集的故事,還沒來得及開始宣傳,結果⋯今天要上傳第二集時,發現Apple Podcast上居然被留了1顆星🌟的評價🥺 評論區裡卻沒有任何留言建議。心裡突然失落🥺😔 如果不喜歡,至少讓我知道我該如何改進節目內容呀☹️唉~~~我是很願意改進自己不足的🥺
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Baby Ark 寶貝方舟 這個兒童故事節目,是從去年8月底開始籌備的。起因是一天下午的個人禱告時間,當時心中突然有一個感動❤️
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因為我自己小時候是每天聽著「睡夢鄉」、「孫越叔叔的故事大喇叭」、「愛樂電台床邊音樂故事」長大的,所以我很希望可以將童年的那份美好,傳承給下一代的孩子☺️ 於是著手開始製作這個節目。
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為了致敬30年前伴我童年每晚的故事錄音帶,我還特別找到了「#睡夢鄉」出版社ORTV 救世傳播協會 /Studio Classroom 空中英語教室 授權我使用「睡夢鄉」的故事原型,做全新改編。
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寶貝方舟從節目企劃書、角色創建、主題曲創作、歌曲錄音、編曲、四處拜託出版社授權、劇本編寫、配音、剪輯、上架⋯好多好多的製作過程。過去9個月,真的是跟生一個孩子一樣漫長辛苦⋯
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製作的過程伴隨著從加州的家一路德州的家。跨州搬家的這半年,時常很克難的在衣櫃裡錄音(片頭曲、片尾曲獨唱都是在衣櫃裡克難錄的)。
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因為製作人力、經費都比較克難,所以大部分的技術都只能自己跌跌撞撞去摸索,盡量以我做得到的能力去呈現。畢竟這個頻道是 #免費故事 ,所有的投入都只能是我自己憑一己之力支撐著!
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雖然製作過程辛苦,但過程卻是開心的❤️ 看著腦海中想像的人物、旋律🎶一點一滴成形☺️ 重要的是有好多好朋友們參與在其中,有人幫忙配唱、幫忙編曲、幫忙繪圖,有很多人甚至都沒跟我收費😭🙏 不知道該怎麼表達我心中的感謝❤️❤️❤️也特別謝謝 Garlic Crush Studios 妙蒜工作室 贊助授權繪本故事
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今天第一次公開了整個創作的草圖、剪輯介面、錄音照片。希望可以為這一段美好的旅程留下紀錄,讓收聽故事的人,感受到所有參與製作的人付出的熱情和喜樂🙌🏻😉 Podcast封面圖設計是 LEBOO設計小禮(大推他們的插圖設計)
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雖然,才一上架就莫名被1顆星惡評😅讓我心中不免小小Down了一下。但我知道,更重要的是心中「清楚自己的目標」勇敢向前衝,就像封面圖的哈哈船長一樣!啟航!
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哼!🌊風浪退去吧!就算給再多的惡評,哈哈船長還是要勇敢往前衝衝衝💪🏻💪🏻💪🏻
🎧歡迎訂閱收聽👉🏻#寶貝房舟 https://babyark.soci.vip/
📱有iPhone的人,如果願意在Apple Podcast上留言&評價鼓勵我,我會很被安慰的💛 謝謝🙏
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以下關於廣播這條路的回憶小故事
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其實14年前,大二的我,曾經在「世新電台」有一個兒童廣播劇節目「泡泡糖果屋」呢!
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雖然我當年因為指考分數不夠,沒有考上我心心念念的廣電系,但當我發現「#世新電台」實習居然開放給全校徵選,我就二話不說拼命的寫企劃書、參加試音、參加培訓,終於讓我這個外系的學生順利卡位了一個週六上午30分鐘時段的節目。
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我為了讓故事廣播劇更豐富,當時除了很大膽的拿著企劃書跑去出版社敲門問贊助繪本授權外,還會去合作的小學辦小配音演員徵選、每週三下午載著4-5位孩子們來錄音室配音😌
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那一年,除了課業、雙主修、打工,電台的節目讓我每週都超級忙碌!
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雖然,我不是廣電系的本科學生,但我當時認真瘋狂的程度,誇張到變成了學校電台傳奇😂 全電台的老師都認識我這個瘋狂的外系生。
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當時聽廣電系的學長說,廣電系教授還拿我的例子去訓話廣電學生說:「你們看人家一個口傳系的學妹都這麼拼命認真,你們節目做成這樣好意思嗎?!」😅
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學長半開玩笑的抱怨說:「都是妳啦!外系的跑來我們電台這麼拼命幹嘛!害我們大家都被老師罵了啦!」
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呵呵呵⋯是啊?!我幹嘛這麼拼命?! 因為我知道我自己是外系生,很多專業課都沒修過,剪輯軟體也不會用。我還記得我當年第一天進錄音室,就因為不熟悉電腦介面,把別人學姐的節目片頭給誤刪了😱 只能一直跟人家鞠躬道歉。
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就是因為我非常清楚自己落後人家廣電本科系一大截,所以我內心很著急,也知道自己必須更努力認真投入,才能夠追上別人讀了4年的專業😥 所以只能竭盡所能⋯
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大三那年,我當時的學生電台節目「泡泡糖果屋:兒童廣播劇」得到了薪傳獎《廣播節目最佳人氣獎》🥰 是對我過去一年努力最大的肯定❤️ 也種下了我10幾年後,再度踏上「廣播路」的種子🌱
#人生從來沒有白走的路 曾經的經歷都變成如今的養分🌱
#歡迎大家訂閱 👉🏻寶貝方舟👉🏻如果有什麼覺得可以改進的地方,都歡迎留言或私訊我!希望節目越做越好!讓孩子們每天都能夠有一段開心的時光、香甜的美夢❤️
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原文字幕
嗨大家好 我是Ashlee
這應該是我第一次分享關於創業的話題
我的背景
我在學生時代就開始自己做一些小生意
現在我跟我男朋友結合了我們的興趣
就是健身
成立了一個自創的健身服飾品牌
我知道很多人想要創業
但可能創業對很多人來說比較陌生
很多事情都是未知數
甚至不知道要從何開始
很多時候可能只是想一想就放棄了
這段時間我有學習到一些經驗
希望藉由我的分享可以對你有幫助
你的事業可不可行
該注意的有什麼
其實我有的可能只是一些
實務上遇到問題該怎麼解決的一些經驗
以下我會分享到 The Knack 這本書的一些內容
希望可以給你作參考
這本書的作者他用條列式的方式
列出他在創業過程中學到哪些事情
大家如果有興趣的話可以去翻閱一下
創業 不管你要做什麼生意
在你真正開始以前
你不會知道這個事業可不可行
做不做得起來
值不值得做
首先你要確認的是這個事業是否可以存活
所謂存活呢
就是這個事業所帶來的現金
有沒有辦法支付你所有的開銷
大多數人在第一次創業的首要目標就是
活的久一點
還有很多在初次創業的人會過度樂觀
導致他們在花費有限的資金中做出錯誤的決定
大家知道 創業你要有足夠的資金
那這個資金是多少錢呢
這筆資金可以讓你的事業撐多久
這就是一件很重要的事情
這個時候寫一份創業的計畫書
可以幫助你弄清楚這個過程
這個計畫書不需要多精美
並不是要給股東或是給金主看的
只是讓你自己理清楚
簡易版的損益表以及現金流量表
把每個月的銷貨預測
銷貨成本跟間接費用
做一個合理的預期
把它們寫下來
再來很重要的
毛利率
營業收入減掉你的銷貨成本
或者是服務的成本
就會是你的毛利
毛利決定了你所需要的資金
銷貨量
以及你能支付的間接費用
要多久才可以知道這個事業可不可行
甚至知道這個事業能不能存活下去
我們現在就來說說毛利率
假設你花了九百塊做了一個產品
或者說你進貨花了九百塊錢
你以一千塊錢轉售
那你的毛利就是一百元
也就是營業收入的10%
假設你營運這個公司一個月需要三十萬的費用
那麼你一個月就會要有三百萬元的銷售業績
去足以支付這個費用
公式是在這邊
三十萬除以你的毛利率10%等於三百萬
你每個月的營業額要三百萬
因為你的毛利率只有10%
所以你才可以足以支付這三十萬元的費用
那麼假設你的行業性質
你是需要三個月的時間才可以拿到你的帳款
像有一些工作性質可能是
你發包出去
然後工程做好了
這個時候你的業主不會馬上給你錢
可能是等到一定的時間後
才會撥這個款給你
假設你的行業性質三個月才可以拿到帳款的話
那麼
你就必須放六百萬元以上的現金
才能在每個月收到三十萬元的支付費用
達到損益平衡
這個時候毛利率就是關鍵了
你必須用毛利率去支付你所有的費用
包含薪資支出
租金 水費 電費 網路費 電話費
可能一些消耗品 文具費用
行銷費用 營所稅等等各種
如果你的毛利率是10%的話
等於你需要支付一元的費用的話
你必須要創造十元的營業額
才可以去打平這個費用的支出
如果你今天的毛利率是40%的話
你要付一元的費用只需要創造2.5元的營業額就可以到平衡
所以資金有限的時候呢
毛利率真的是非常的重要
毛利率愈高 支付費用所需要創造的營業額就會愈小
而你的資本就可以撐得更久
對大多數的新事業而言
時間活得久就是生存的關鍵
有了營業收入銷貨成本跟間接費用
你就可以算出每個月的損益表
你會開始了解現實
你將會知道銷貨不一定會帶來利潤
而營業額跟利潤還有現金也都是三個不同的東西
所以寫事業計畫書是讓你了解
讓你對一開始需要投入多少資金有一個概念
那一開始需要投入多少資金呢
這是現金流量表
但大多數情況是這樣的
你會看到累積的現金流
一個月比一個月還要糟糕
直到你的事業穩定
現金流開始好轉
如果你預期的現金流一直沒有改善的話
那這個事業就不可行
你要找的是其他的東西來做
如果可行的話你所需要的創業資本
理論上就等於報表上最大的現金赤字
赤字你們知道吧
紅色的就是負向
其實我不知道這樣的影片對大家來說會不會有點深
我以前是學商業
雖然我在唸書的時候沒有非常認真
但是對於這些基本的概念有小小的接觸
所以如果太深的話請留言跟我講
剛說到你所需要的創業資本
理論上是等於你最大的現金赤字
如果你將這個金額投入你的事業當中
理論上是可以避免資金短缺的
不過實務上我們會把這個數字增加到至少50%以上
當作一個準備金
設立準備金的理由呢
是成本總是比預期的還要高
而利潤總是比預期的還要少
事實上你所需要的金額可能遠比你預估的金額還要再大
還有一個為什麼要設立準備金
是比較心裡跟情緒層面上的問題
如果你一開始就知道可能會有哪些狀況發生的話
跟一個你以為你已經投入了
所需要的最大資金
這個心裡的感受度是差很多的
所以做事業企劃書會讓你直接進入下一個階段
你會開始知道要讓事業存活
你可能會遭遇到的問題
開始了解毛利
賒銷 收款等等對你的現金流有什麼樣的影響
你會了解到現金流量決定你的事業是否可以存活的久一點
讓你知道你的事業在紙上
跟現實上可不可行
說到這邊有沒有覺得很沉重
那我給大家一個比較正面一點的消息
現在是網路 互聯網的時代
其實相較於過去我們有很大的優勢
用更低的成本更少的費用去支撐起一個新創事業
所以希望大家還是可以抱著很多的希望去做你想要做的事情
我也希望這集的視頻分享對你有幫助
前幾天我的YouTube粉絲量達到十萬
我超淡定的
我心裡想的是我該發些什麼樣的內容去幫助更多的人
所以希望你可以在下面留言給我
讓我知道你喜不喜歡這樣子的主題
還有我的男朋友 Tao
他最近成功把他的YouTube頻道轉換成
原本是健身
轉換成一個創業分享
不過他的內容會比較偏向一些理想
心態上
跟我們最近遭遇到的一些小難關的分享
如果你有興趣的話可以去逛逛
我相信對你會有很多的幫助
最後如果你喜歡這個影片的話
請不要吝嗇地給我一個Like
然後分享給你所需要的朋友
我們下次見
Peace
企劃書 公 版 在 香港喵喵俠 Youtube 的最佳貼文
聖火降魔錄 #傲慢的王子 #貝爾克特
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
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聖火降魔錄 英雄集結 #競技場編
原片資料:https://www.youtube.com/watch?v=nemydzx6ock&t=920s
聖火降魔錄 #評價IV 火炎之紋章 #個體值
#火焰之紋章 #新手教學 #認識系統 #全面講解 FIRE EMBLEM HERO
#聖火降魔錄系列 (日語:ファイアーエムブレム,英語:Fire Emblem,中國大陸和香港譯作「火焰之紋章」)是日本任天堂公司發行的著名戰略角色扮演遊戲系列。遊戲的開發商為Intelligent Systems公司,這家公司也是任天堂另一個非常受歡迎的戰略遊戲《#高級戰爭 》系列的開發者。
《聖火降魔錄》系列是加賀昭三受到當時日本流行的奇幻小說影響,受到日本的將棋遊戲啟發,所設計的以歐洲中世紀為背景的電子遊戲。遊戲中的主角主要是騎士和魔法師,而各款遊戲的主題也都是正義戰勝邪惡。
歷史[編輯]
加賀昭三時代[編輯]
1987年的初秋,一家任天堂投資的美國電腦軟體公司宣布破產。在破產清算的過程中,負責人加賀昭三發現了一本布滿灰塵、裡面畫滿了條條框框示意圖的業務企劃書。他將這本書帶回他組建的當時已經成為任天堂子公司的Intelligent Systems。在另外兩位創辦人成廣通與町田敏的協助下,加賀昭三對這個企劃書加以改進,加入了一些日本風格的元素。新的企劃書向任天堂本社提交,一次性獲得透過,作品被命名為《聖火降魔錄》。加賀昭三作為企劃、導演、劇本設定者的遊戲製作小組正式宣告成立。
1990年4月20日,《聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍》在日本發售,在FC末期獲得了近33萬的銷量。1992年3月14日,《聖火降魔錄外傳—索非亞風雲錄》推出;該遊戲由於系統的更新、以及一些RPG元素的練功設定使難度下降,市場反響較差。
1994年1月21日,延續《暗黑龍與光之劍》的SFC遊戲《聖火降魔錄 紋章之謎》推出,遊戲分為兩部分:上半部是一代的流程縮短版,下半部則是後續劇情。該作建立在一代的系統設計基礎並加以改進,得到廣泛好評。紋章之謎發售後很快突破了60萬套,最終銷量約78萬套。愛好者自稱為「FE教」。加賀昭三也成為可獲得與任天堂老闆山內溥同桌對飲的少數製作人之一。
《紋章之謎》取得巨大成功後,加賀昭三向當時還是IS上層主管的橫井軍平提出投入IS全社力量開發紋章系列最新作,將其打造為「全國民化S·RPG」的建議。傾向於製作簡單、輕鬆與具有樂趣性的遊戲的橫井軍平儘管對此事不滿,考慮到系列為任天堂開拓高年齡玩家層的業務做出的貢獻,依然同意了該企劃。加賀昭三在田中芳樹的協助下編寫劇本。原計劃分為三部分,包括辛格爾德的征戰歷史、他的兒子的復仇、以及揭露十二魔將秘密的三章。但在1995年夏天,也就是橫井軍平的兩年期限只剩下半年的時候,加賀昭三向橫井表示原計劃於95年底完成的作品很可能還要延期半年或一年。橫井軍平曾在任天堂高層許下承諾,稱作品可以在新機種發售前作為牽制;聽到加賀昭三的話,橫井軍平決定以任天堂本社監督的名義接管了所有開發事務,在橫井的手上大量簡化劇情和遊戲系統。
1996年5月14日,《聖火降魔錄 聖戰之系譜》推出,卡匣版銷量約49萬(不計再上市)。在發售後的一年多時間,加賀昭三多次於主持「FE教」活動期間時表示,《#系譜 》是未完成品。
1996年8月15日,橫井軍平以承擔Virtual Boy開發失敗的責任為由,離開了工作了三十餘年的 #任天堂 。加賀昭三則在策劃《紋章》第一作補完計劃《#阿卡內亞戰記 》的前傳部分。N64在日本的發售遭遇困境使得加賀昭三的提案未被透過。1997年末,任天堂公布了N64新型外設裝置64DD,加賀昭三打算在新平台上推出他的企劃作品,任天堂以協助SFC卡匣拷貝業務為條件同意了他的企劃,他同意兼任兩個《聖火降魔錄》的開發工作。
1999年9月1日,《聖火降魔錄 多拉基亞776》推出,遊戲劇情主要以聖戰系譜的第五與第六章(即上部與下部之間)到第八章之間的故事為背景,並採用了《紋章之謎》的系統模式。遊戲難度非常高,如第14章東路的「暗黑森林」、第17章「王都奪還」;加上遊戲本身戰鬥時只有中斷,疲勞度的設定更限制我方出戰人員的設計,使得遊戲變得相當困難。中國國內流傳著該作銷量90餘萬或破百萬的流言(但大多數為盜版軟體),實際上本作的銷量任天堂官方宣布是所有版本合計10萬。
這時由於64DD在日本的銷量問題,任天堂向加賀昭三表示,64DD版《聖火降魔錄》的開發計劃將被無限期推遲。《776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後不辭而別。2001年,任天堂正式宣布,原計劃中的《聖火降魔錄64》停止開發,轉為GBA的《暗黑巫女》。
成廣通時代[編輯]
加賀昭三的離開使得原有的既定方案丟失,成廣通與西村建太郎在公司中力排眾議,在GBA平台上繼續開發《暗黑巫女》項目;同時,加賀昭三曾打算挖角整個小組卻並未成功,原有的開發人員基本上留在公司里。
2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《聖火降魔錄 封印之劍》正式發行。該作劇本由776的編寫者堀川將之擔任,辻橫由佳負責音樂製作。遊戲系統為紋章之謎的基礎上的修改,但又增加了很多系譜和776的元素。憑著封印之劍的成功,IS在GBA平台上又接連推出了聖火降魔錄 烈火之劍、聖火降魔錄 聖魔之光石兩部作品。
2005年4月20日,IS在NGC上發售了自進入21世紀以來第一部在家用機平台[1]上推出的紋章作品——《聖火降魔錄 蒼炎之軌跡》。
2007年2月22日,IS在Wii上發售了《聖火降魔錄 曉之女神》。(以上兩作都發行了英文版)
2008年8月7日和2010年7月15日,IS在NDS上發售了紋章的復刻版兩作:《聖火降魔錄 新·暗黑龍與光之劍》和《聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~》。
2012年4月19日,IS發售最新的紋章續作《聖火降魔錄 覺醒》,也是第一部引入DLC系統的紋章作品。
中文譯名 日語原名 平台 發售日期 容量
聖火降魔錄 暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 1990年4月20日 3M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄外傳 ファイアーエムブレム外伝 FC 1992年3月14日 2M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 紋章之謎 ファイアーエムブレム 紋章の謎 SFC 1994年1月21日 24M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 聖戰之系譜 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 SFC 1996年5月14日 32M ROM + 64k SRAM
BS聖火降魔錄 阿卡內亞戰記 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記 SFC (配信開始日期)
第1話:1997年9月29日
第2話:1997年10月6日
第3話:1997年10月13日
第4話:1997年10月20日
4M ROM * 4
聖火降魔錄 #多拉基亞776 ファイアーエムブレム トラキア776 SFC NP版:1999年9月1日
卡匣版:2000年1月21日
32M ROM + 64K SRAM
聖火降魔錄 封印之劍 ファイアーエムブレム #封印の剣 GBA 2002年3月29日 64M ROM
聖火降魔錄 烈火之劍 ファイアーエムブレム #烈火の剣 GBA 2003年4月25日 128M ROM
聖火降魔錄 聖魔之光石 ファイアーエムブレム #聖魔の光石 GBA 日版:2004年10月7日
美版:2005年5月23日
128M ROM
聖火降魔錄 #蒼炎之軌跡 #ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 NGC 2005年4月20日 NGC光碟
聖火降魔錄 #曉之女神 ファイアーエムブレム 暁の女神 Wii 2007年2月22日 Wii光碟
聖火降魔錄 新· #暗黑龍與光之劍 ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣 NDS 2008年8月7日 512M ROM
聖火降魔錄 新·紋章之謎 ~光與影的英雄~ ファイアーエムブレム 新・#紋章の謎 ~#光と影の英雄 ~ NDS 2010年7月15日 1G ROM
#聖火降魔錄 覺醒 #ファイアーエムブレム 覚醒 N3DS 日本:2012年4月19日
北美:2013年2月4日
歐洲:2013年4月19日
#聖火降魔錄 if ファイアーエムブレム if N3DS 白夜&暗夜
日本:2015年6月25日
台港:2015年11月6日
北美:2016年2月19日
歐洲:2016年5月20日
FIRE EMBLEM Echoes 另一位英雄王 ファイアーエムブレム エコーズ もうひとりの #英雄王 N3DS 日本、台港:2017年4月20日
北美、歐洲:2017年5月19日
澳洲:2017年5月20日
#菲約爾姆
#希達
#馬克斯
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#卡美拉
#海克托爾
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#賽莉卡
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#火炎之紋章
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