感謝所有看節目的大家一大堆的私訊鼓勵🙏🙏🙏完整版歌曲來了✌
RPG 《LOVE》
完整3個verse版本,全數位平台上架:https://www.soundscape.net/a/19164
嘻哈新生活運動 the P.L.U.R. Movement
大愛主打:LOVE
📍回歸原廠設定:
你還記得當初怎麼愛上Hip-hop的嗎?
也許是唱片行裡的紅綠標會有特價
也許是在學校午休偷聽的嘻哈寶典
也許是哥哥姊姊在書櫃裡私藏的那一張
忘記也沒關係,按下播放鍵
跟著我一起回到嘻哈的原廠設定
充滿PEACE、LOVE、UNITY、RESPECT的美好年代
#RPG #LOVE #PLUR #robokatz
歌手 Performer:RPG
作詞 Lyricist:RPG
作曲 Composer:RPG
製作人 Producer:burgerlin 林漢庭
@burgerlin.242
執行製作人 Production Executive:張活寧
編曲 Music Arranger:burgerlin 林漢庭
刷碟 DJ Scratch: DJ QuestionMark
@dj_questionmark
合聲 Backing Vocals:RPG
錄音 Recording Engineers:burgerlin 林漢庭
混音 Mixing Engineers:burgerlin 林漢庭
母帶後期 Mastering Engineers:burgerlin 林漢庭
錄音/混音/母帶後期錄音室Recording, mixing and mastering Studio:基械貓錄音室 Robokatz Studio @robokatz
企劃 Marketing Supervisor:陳瑞發Reva @revaop 、張活寧
宣傳 Promotion Supervisor:陳瑞發Reva、許班Ben Hsu @hsuben_0624
監製/A&R 統籌:斐立普 Felipe.Z
@felipe_ksc
出品人 Publisher:任意門娛樂股份有限公司 RYM Entertainment
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過52萬的網紅巴哈姆特電玩瘋,也在其Youtube影片中提到,■新 Game 報到: → 1.《刺客教條:大革命 帝王陵墓》 → 2.《NEKOPARA Vol. 1》 → 3.《天堂:悍勇戰魂》 → 4.《神魔國度》 → 5.《永恆的賽妮亞》 ■夯 Game 預報: → 1.《惡靈進化 Beta 公測》 → 2.《暴雪英霸》 ■ACG 大百科 虛實交錯的...
unity rpg製作 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.10.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
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📺《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》
https://bit.ly/34soj2f
RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,而最後則在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第1、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。
📺《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》
https://bit.ly/35DRoqS
內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」
星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其它更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。
所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A級別的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送後,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?
📺《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/10/400269
內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。」
其實中國、台灣、韓國、日本我相信都面臨一樣的問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品好壞不是行銷或營運人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。
🔥🔥延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》
https://bit.ly/31E6dIs
📺《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》
https://bit.ly/3jtWuuk
內文提到:「《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。」
文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。
📺《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》
https://bit.ly/3onfyOF
AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
✅2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
✅TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
✅Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。
🔥🔥如果想要看更多詳細分析數據,點開下方連結,簡單輸入資料就能看全文了
https://bit.ly/3orMBRS
以上就是本週的遊戲新聞觀察,上班加油,下週見!
#文章同步部落格
unity rpg製作 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【2019年回顧系列-手機廣告研究網站Mobiledevmemo 點閱率最高的十篇文章】
首先介紹一下Mobiledevmemo.com這個網站,這個網站對於手機遊戲廣告、用戶獲取的諸多議題都有非常深刻的討論。包括「超休閒遊戲是否達到瓶頸」、「Facebook的最新投放技術演變趨勢」、「如何製作大規模投放素材」等都有著墨且被大量轉載,是如同寶藏的一個地方。
因此,從這個網站2019點擊率最高的十篇文章中,就可以看出整個移動廣告的趨勢,其排名如下:
1.Mobile ad creative: how to produce and deploy advertising creative at scale.
2.It’s time to retire the LTV metric.
3.What is the size of the mobile gaming advertising market?
4.Gaming is the ascendant consumer tech category.
5.The LTV metric isn’t dead. Here’s why.
6.Are mobile marketing agencies relevant in 2019?
7.The future of mobile growth teams.
8.User acquisition and systematic growth for consumer apps
9.High growth, low growth, no growth: systematic growth with DAU replacement.
10.Visualizing the dynamic between LTV and Retention.
點閱率最高的是「如何大規模的製造行銷創意」。但我個人覺得最值得注意的,就是關於LTV的討論至少有三篇。關於怎麼使用這個指標、是否該棄用、在什麼時間點怎麼使用,成為了一件需要反覆斟酌的事項。
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為了避免有些朋友不了解,還是介紹一下LTV的概念。
LTV(用戶生命週期價值),通常指的一個用戶進入遊戲(產品),到離開遊戲(產品),這段期間可以帶來的經濟價值。
它之所以在廣告投放會一直被提到,是因為它代表了成本的上限。
假設某個遊戲的一個用戶LTV是3美金,在不考慮任何通路成本、研發費用、人事成本的情況下,投放人員一個用戶獲取的成本就是3美金。(而通常考慮成本的狀況下,獲取成本的上限大概會接近1.5美金上下)
超過這個上限成本,代表每一個用戶被買進來就是在虧錢。而低於這個成本,每一個買進來的用戶,就是賺錢。對於線上廣告投放人員來說,先知道自己家的本有多厚,才能制定良好的投放控制計畫。這就是LTV之所以重要的原因。
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然而,實務上LTV對於大部分遊戲來說並不是這麼好使用。
●首先,每個廣告平台來源的LTV變化特性都不一樣。譬如Google和Facebook,你的遊戲可能在前者的LTV較高,而在後者的LTV較低。甚至,在Google聯播網中,1.0的投放和2.0的投放,LTV的走向與變化都天差地遠。基本上很難用一套標準來制定投放的CPI策略,必須針對每個平台每個細分投放方式來訂定目標。
●其次,LTV其實是一個後置指標。其顧名思義就是要等到用戶真正離開了,才能了解正確的數值。也因此代表時間越長,LTV的判斷會越精準。
但大部分時候最需要判斷的時間點,是在上市的第一個月。
可能在前30天的LTV是5美元,而只剩下1%的用戶,我們預期不會再成長了,因此設下了成本上限。卻發現這1%的用戶全都是付費用戶,而且越付越多錢,在半年後LTV變成了十美金。但這時你發現遊戲推廣最好的時間點已過,每單位用戶購買成本(CPI)也隨著時間往上,即使想要追加預算也是事倍功半。
這個事情在SLG策略遊戲很常碰到。
相反的,也有可能會發生那1%留下來的用戶,到後面卻完全不付錢的窘境。
而這在RPG遊戲很常發生。
這件事情反映了"抄特定數值體系遊戲"為什麼熱門? 因為它可以協助遊戲方判斷未來的LTV走向,進而確認自己遊戲在前期處於成功或是失敗的狀況。
假設你抄的是某RPG遊戲,前期LTV不高大概就大禍臨頭了。如果是SLG可能就還有機會。每種類型遊戲的LTV變化都不太一樣。
●最令人頭痛的是,所有"投放"平台的LTV都在下滑中。
這件事情在今年特別明顯,如果你比較自然流量和所有廣告渠道的LTV線圖,你會發現在30天之後的成長性,廣告渠道將會遠遠低於自然流量的成長幅度。
這件事情不難理解,因為所有人都在相同的Facebook、Google、Unity平台中不斷洗用戶。譬如都是三國遊戲,大家都在宣傳自己遊戲的呂布有多猛,喜歡呂布的玩家會一直不斷的接受不同遊戲相同的訊息刺激。那些會來選A遊戲呂布廣告的用戶,也很容易看到B遊戲廣告而去嘗鮮。
這也是為什麼近期越來越強調廣告創意的重要性。只有用特殊的創意,才有辦法跳出現有的廣告族群,接觸還沒有被洗到的用戶。這群人對於制式的廣告創意沒有興趣,而他們對什麼廣告有興趣,就是每一家遊戲公司最重要的課題。
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總而言之,LTV很重要沒錯,但它並不是一門簡單的算術,而是會因為各種狀況、廣告平台、用戶屬性不斷變化的一個數字。它讓2019年的廣告投放人員傷透了腦筋。而2020開始,訂閱制的出現、廣告收入IAA的加入,對於LTV的掌控與預測來說,又將有其他的變數產生。
未來是否會有另一種指標? 機器學習自動化投放是否會成為主流? 這些都值得我們後續觀望與學習。
然而,不管如何演進,數據再如何複雜,廣告對於用戶內心與想法的理解,永遠是最重要的一件事。
期待2020的我們,能夠更貼近玩家一些。
#2019遊戲市場回顧系列
#N091
unity rpg製作 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的精選貼文
■新 Game 報到:
→ 1.《刺客教條:大革命 帝王陵墓》
→ 2.《NEKOPARA Vol. 1》
→ 3.《天堂:悍勇戰魂》
→ 4.《神魔國度》
→ 5.《永恆的賽妮亞》
■夯 Game 預報:
→ 1.《惡靈進化 Beta 公測》
→ 2.《暴雪英霸》
■ACG 大百科
虛實交錯的架空世界「蒸氣龐克」
■特別企劃
《Nintendo Direct》
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