明周專欄:曖昧的言靈
我讀過泉鏡花的作品不多,也談不上非常喜歡,但遊訪雜司谷靈園的時候,我到過他的墓前敬禮。在我有限的印象中,明治時期出生的泉鏡花,似乎沒有怎麼受到現代化的衝擊,作品瀰漫著舊時代的神魔鬼魅氣息。這些看似傳統的題材,融合了西方浪漫主義色彩,成為在主題上的唯愛精神和在形式上的唯美風格。
從明治到大正時期,日本文學界一直糾纏於浪漫主義和自然主義兩派的鬥爭。看著這些標籤貼來貼去,有時會有些摸不著頭腦的地方。有說泉鏡花的早期短篇〈外科室〉(寫於二十二歲)受到自然主義影響,對社會上的豪奢階級作出批判。(同樣的評語見於永井荷風的早期作品《地獄之花》。)但是,以〈高野聖〉和〈歌行燈〉等寫於三十歲以後的作品為代表,又說他是浪漫主義的旗手。當然,作家的風格轉向極其尋常,但我看不到這發生在泉鏡花身上。
泉鏡花的浪漫主義,除了唯愛和唯美,對應於西方十九世紀的浪漫主義風潮,最接近的形態是荷夫曼(E.T.A. Hoffman)和愛倫玻(Edgar Ellen Poe)一路的詭異風格作品。事實上,日本既有的神話和民間傳說充滿著詭異元素,所以很難說泉鏡花有多少是受到西方的影響,有多少是繼承東洋的傳統。像《天守物語》(1917)這樣的戲劇腳本,裡面登場的妖魔鬼怪,以及人神相戀的情節,除了以現代戲劇的對白出之,讀起來好像是江戶時期的物語。
在神道教的超自然世界裡,同時滲透著佛教的因緣思想,形成了一種東方式的詭異。在西方稱為命運(Fate)的力量,在東方則稱為因果報應,雖然背後的原理不一,但對人事的播弄卻同樣令人不解、畏懼和驚嘆。〈歌行燈〉就是這樣的一個故事。著名能劇流派的得意弟子恩地喜多八,因為年少氣盛,對盲眼按摩師宗山私立門戶看不過眼,上門挑戰並且把宗山打敗,令對方蒙羞自殺,卻間接造成了宗山的女兒三重被賣進妓院,飽受凌辱。魯莽的喜多八被逐出師門,過著流浪賣唱者的生活,竟偶然跟落難的三重相遇,秘密親授她一段能劇舞蹈,好使當上藝妓的她擁有一技之長。在一個初冬的夜裡,在伊勢附近的城鎮,孤苦可憐的三重、浪跡天涯的喜多八,以及喜多八的舅舅兼師父、能樂大師恩地源三郎,在因緣的神秘牽動下重逢。但到了故事的終結,師徒倆只是隔空聽到對方的唱唸,並未直接碰面。這種幽遠詭奇,空靈虛靜,美不勝收的風格,也許就是日本傳統的「物哀」美學的展現吧。
泉鏡花本名泉鏡太郎,父親是雕金工匠,母親出身能樂世家,少時已受傳統文化的薰陶。十七歲從出生地金澤市前往東京,拜尾崎紅葉為師,因寫出作品〈鏡花水月〉,由師父賜予「鏡花」的筆名。尾崎紅葉當時相當著名,但風格傾向於老派,適逢新觀念和名詞的輸入,被標籤為浪漫主義。把西方觀念加諸日本風俗敘事文體,難免有所扭曲變形。如果勉強要概括的話,浪漫主義可以理解為對想像世界的美感的崇拜,而自然主義則是對現實世界的醜陋毫不掩飾的揭露。
比泉鏡花年輕一代的谷崎潤一郎,曾經把日本現代作家區分為「源氏物語派」和「非源氏物語派」。前者尊崇陰柔、抒情、綺麗的美學,後者則貫徹陽剛、思辨、實而不華的風格。泉鏡花很明顯是源氏物語派的前輩和健將,而谷崎自己,以至於再小一輩的川端康成,則緊隨其後。風格雄健的夏目漱石、森鷗外等則屬於後者。至於稱為自然主義的作家,都不能納入源氏物語派的範疇。可是,種種的派別或主義都是過度簡化的標籤,無法完全說明某作家和作品的特質,以及與其他作家和作品的類同或差別。於是,文學論爭無日無之,但卻從來沒有解答和解決過任何問題。
其實大前輩夏目漱石在《文學論》中已經說得相當透徹——與其把作家和作品簡單而片面地歸為某種主義,不如談論文學特質。一部作品可以同時蘊含浪漫主義和自然主義的特質,只視乎其程度和混合的狀態而已。說某某作品含有浪漫主義特質,遠比說它就是浪漫主義作品更為切合事實,也更有意義。這樣可以免除許多不必要的爭論,也可以釋清許多難題,解除許多矛盾。同樣的道理適用於任何「主義」的標籤。
據說泉鏡花相信「言靈」的存在,即文字具有神靈的性質和品位。所以他對於文字十分恭敬,寫錯的字要完全塗黑,寫過的稿紙也不能隨便丟棄。對於寫作的用筆、用紙和禮儀,自是相當重視,絕不馬虎。如果此言屬實,泉鏡花的神道教式神魔世界便不只是題材的考慮和興趣,而是表裡一致的信仰了。這並不是浪漫主義所能解釋的東方式神秘,一種講求虔敬和謙讓的美德,但這種美德也很容易會變成偏執狂,以及盲目的無條件奉獻。
在國家急速現代化的浪潮中,泉鏡花的文學世界似乎有點「離地」,但全心相信「言靈」的他似乎也比較能免於困惑。自夏目漱石和森鷗外一代開始,日本作家一直深為傳統與現代、東洋與西方的衝突所苦。芥川龍之介、太宰治、三島由紀夫、川端康成等的自殺,雖然各有個別原因,但也不能排除「日本文學」與「現代日本」不能調適的因素。大江健三郎在一九九四年諾貝爾文學獎的致辭中談到,前輩得獎者川端康成的「曖昧」,正正就是日本在經歷漫長的現代化的進程中,遲遲未能解決的核心難題,而這「曖昧」導致了戰爭的災難。
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【#狂迷投稿《星球大戰:最後絕地武士》】
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-也許,我們都是身邊人所必須背負的十字架 -
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文: 謝信的藝文空間
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揭幕嘅太空戰
帶出左新三部曲一個重點人物Poe
佢帶住反抗軍主要戰力毀左帝國一首無畏艦
成績好令人鼓舞但莉亞公主表情難過
公主將Poe立即降級
後黎喺一番燎原之火嘅說話可以知道
公主嘅信念
係視反抗軍每分力都係一點火
所以犧牲一點,都犧牲太多
而關於犧牲,電影後面會再涉及
縱觀全集,Poe的確搞搞震多過有幫襯
但如果唔係公主一直信佢攙扶佢
可能就無之後一集真正能獨當一面嘅將軍
.
同樣嘅提攜過程亦發生喺第二幕嘅Rey&luke身上
明顯呢幕係要致敬前三步曲嘅師徒歲月
但一個根本唔知對方乜頭乜路
另一個又唔知作為The last jedi而且仲係一個Legend,身上所背負嘅係啲乜
所以呢場師徒之會一開始並唔順利
.
電影黎講,呢幕好重要
除左點題
仲影響到之後Rey嘅方向什至點面對Klyo
喺Rey面前
Luke大部分時間都困喺自己嘅陰暗面
佢背負嘅嘢太多
由絕地嘅黑歷史到自己嘅失敗
佢傷心欲絕到要匿喺一笪地方等死
Rey同佢相反,Rey抱住好大嘅希望而黎
而且仲話俾Luke知仍然有希望
I will not fail you
.
劇情轉到第三幕
新三部曲第二個重點人物登場
雖然只係帶住個肥妹周圍走但一個白兵竟然為反抗軍行到呢步最後仲打算犧牲
(which俾肥妹阻止左)已經超過左我預期
呢度再提到犧牲
成段睇起黎佢(本來)嘅犧牲都好正當好充分
但偏偏要安排個肥妹黎救佢
逆轉左個劇情,同埋佢嘅人生
.
第四幕係重頭戲
天行者家族第三代嘅兩個人再度碰頭
同上集唔同嘅係
今次佢地更了解對方
對話上有更多交流思想上有更多碰撞
新三部曲睇到呢度明顯睇到一個分野
光同暗唔同再分明
喺絕地同西斯之間仿佛重現左灰絕地(grey jedi)嘅身影
嗯,就似Luke嘅身影
呢幕又係個致敬位
唔同嘅係老黑帝最後死左
而kylo喺殺左小魔王(谷阿莫腔)之後至正式開展佢自己嘅人生
上集殺老豆原本係想等自己下決心
結果殺完反而令佢更猶豫
所以喺首幕對住公主亦無㩒制
佢同Rey講讓過去通通去死
但自己每步依舊受過去束縛
包括最後面對Luke果時
.
同時間Luke一樣想埋藏過去
原來佢匿果個島係絕地嘅聖地
匿喺度係方便有朝一日親手摧毀佢
但佢一樣猶豫落唔到手
反而係Yoda大師輕輕揮一揮衣袖
火就燒起黎
呢個位我覺得好正
講番Kylo&Rey
佢地並肩作戰又互相對侍嘅呢場戲
比上集Rey單單喺森林打贏Kylo更好睇
呢次交手,Rey接納左自己
相比起Kylo,佢更有勇氣面對過去
.
最後到第五幕
全集主要角色都齊集同一個場景
本來兩三線嘅發展聚成一線
掀起高潮
對於Luke最後能用咁嘅英姿告別
相信觀眾都好難唔滿意
而對於Luke最後行番出黎face to公主同Kylo
更加令我由心底佩服
.
總結呢集黎講
導演由舊嘅套路玩出左新嘅角度同新嘅態度
曾經聽人話過
一個好嘅文本係能夠俾人喺重複裡面揾到樂趣,喺重複裡面挖掘到新嘅價值
呢新嘅三部曲
目前睇黎,非常成功
.
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Grim Dawn全破,耗時42小時。
前面幾次開台和發文都提過這是最近幾年最複雜的ARPG了,或許是從工程師視角看遊戲開發比較不一樣,但這些類型的遊戲對我來說通常都會大概的歸成兩個部分:動腦(數學)和動手(操作)
比方說,這遊戲在最高難度會被降50%核心抗性,而核心抗性共有10種,滿抗是80%,因此你至少必須撐總共1300%的抗性。另外還有數個附屬抗性,其中有很重要的抗沉默、抗暈、抗冰、抗陷阱等等,而要撐滿這些抗性你必須去技能樹上找加抗性的被動技能、光環或觸發技能,你必須去天賦樹上找加抗性的天賦點,你要謹慎地配裝,不讓幾個少數的抗性爆表,你要配陣營附魔(等同POE的大師附魔)...
純操作的遊戲,前陣子玩的Victor Vran(台譯:獵魔奇俠)則是個非常好的例子,他的角色進展極為不明顯,可操作性又極高(集氣、撿地上的buff、翻滾、跳躍、重要的雙武器CD計算等等),甚至全身優秀品質的裝備就能在好的操作下無死通關。
POE、末日圍城、火炬系列、暗黑2、泰坦任務和恐怖黎明都算是介於極端的操作遊戲和極端的數學遊戲之間,只是比例各自不同,對於現在的我來說,瘋狂的動腦配出一個完成的角色,然後可以faceroll大部分的小怪,打一些特別難的頭目才需要一些操作,是很舒適的遊戲方式。
在挑戰一個遊戲裡面難度很高的副本的時候,我不知道為何突然想到魔獸世界,ARPG和MMO的差別主要在人數和戰鬥型態,像POE其實可以六人一起玩遊戲,藏身處和主城其實也裝的下相當數量的玩家,組隊打的時候六個毫不相干的純輸出也可以打,要讓組隊產生價值其實也只有撲殺打寶師、詛咒師、光環機、控制(freezer或拉怪機、暈怪機等等)等少數玩法,甚至這些比較非主流的玩法只是提高某種層面的效率,而不是必要的,而在MMO裡面鐵三角:坦、打、補幾乎是不可或缺的。
而進到團隊副本的層級,這其實就成為了一個數學遊戲,為什麼5坦+20補沒辦法打通副本?不是有狂暴機制,就是玩家的資源(魔力)最後會用完,因此你要合理的配置職業,讓所有光環、增益、怪物減益效果盡可能的完整,又要同時維持坦打補的比例適應這個頭目的對戰(例如比較常見的3:15:7)...
比較偏動腦的ARPG將這點完全體現在製作一個build上面,POE或許還不那麼明顯(其實古早的爪神流派和比較前期的VP角色、正火都在build上看得出坦打補三位一體的雛形),在GD中就非常明顯了,這遊戲的角色設計因為非常繁雜,因此最後你甚至會有10幾種治療自己的方式(包含吸血)、數不清的輸出配置和數不清的生存配置可以挑選,整體的戰鬥型態包含小怪又偏長(也就是會考驗到資源會不會耗盡的問題),實在非常像把五人副本中五個人的工作濃縮到一個角色身上,配置起來真的挺有趣的。
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沒事,最後我們沒有玩這個爛技能......
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到底為什麼會死在那裏啦!!!說好的鎖血呢?
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