實踐VR社交平台大夢,Facebook宣布改組Oculus部門
2014 年,Oculus VR 在 Kickstarter 上群眾募資的兩年後,被 Facebook 宣布以 20 億美元(約新台幣 600 億元)的價格收購。2016 年 Oculus VR 的 CEO Brendan Iribe 轉任 Oculus PC 端的開發;2018 年,也就是今年 Brendan Iribe 在 Twitter 上宣布將離開 Facebook 與 Oculus VR,在 VR 圈引發震撼。
過沒多久,Facebook 就宣布重組 VR 與 AR 部門,將從產品中心轉變為專業技術領域為首的架構。 Facebook 希望將部門中所有的專家、技術人員集合起來各司其職,以實現更長期的 VR/AR 發展。
Facebook重組VR/AR部門,從產品思維轉為技術發展
Facebook 的發言人向《TechCrunch》證實,的確對 VR/AR 部門進行重組。而本次的組織更動為內部變動,不會影響到消費者與合作夥伴。
Oculus多次進行重組,祖克伯:VR的未來在移動端
2016 年時,Oculus 終於推出了歷時四年打造的 Oculus Rift,而競爭對手們也相繼出現,包含 HTC Vive、Sony PS VR、三星的 Gear VR 和 Google 的 Daydream 等。
Oculus Rift 的銷售成績不算亮眼,過高的定價(449 美元)、配置要求極高的 PC 端設備、缺乏 VR 相關內容等都是原因之一。
官網上 Oculus Rift 的建議規格中,顯卡建議為 1060 或 RX 480 等級;記憶體也需要 8G 以上。相較之下,移動端的 VR,如三星 Gear VR 憑藉著 99 美元的定價,以及與手機一體的體驗,在銷量上大幅超越了 Oculus Rift。
而 Oculus 該在 PC 端還是移動端上發展,埋下了 Brendan Iribe 與 Facebook CEO 祖克柏之間的分歧。
Brendan Iribe 認為 Oculus 的未來在於 PC 端,由高質量的硬體來驅動設備;祖克柏則希望 Oculus 是延伸 Facebook 的 VR 社群平台,移動端設備的普及性與靈活性能夠更好地扮演這個角色。
對外,Facebook 不只一次表示,社交 VR 將成為 Facebook 連結十億人的平台。祖克柏更成為了 Oculus VR 的代言人,於發表會上負責發聲。在產品面上,Oculus Rift2 的計畫被暫時擱置,往移動端、一體化的機型發展,於 2019 年將推出新 VR 一體機 Oculus Quest。從此看來,Brendan Iribe 的離開並不感到意外。
而本次 Facebook 針對 VR/AR 再次重組,便是期望跳脫產品,結合公司內的專業人才,持續打造出號稱能連結整個世界的 VR 社交平台。至於成功與否,其中一個關鍵的開端,就是 2019 年消費者是否願意掏出錢來,買下一台 Oculus Quest。
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
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2017年這六大科技趨勢最賺錢
2016-10-28 MoneyDJ
在科技迅猛發展的今天,全球企業在技術領域激烈角逐。市場研究機構Gartner預計,在軟體和IT服務營收增長驅動下,2017年全球企業在IT方面的支出將高達3.5萬億美元。
IT行業的亮點在於軟體和IT服務領域。2016年,軟體支出預計增長6%,2017年將再增7.2%至3570億美元。同時,明年企業在IT服務方面將支出9430億美元,較2016年的9000億美元增長近5%。
過去幾年裏,新技術潮流催生了數十億美元的利潤,如今發展起來的科技趨勢將促進整個行業騰飛,成為明年的熱點話題。
本文結合了美國財經網站Business Insider,市場研究機構Gartner及其他的研究公司的數據,列出了明年最賺錢的六大科技趨勢:
人工智能(AI)和先進的機器學習
人工智能和機器學習已成為了2016年的流行詞。人工智能已蔓延至各個領域,從雲服務到物聯網,無處不在。
谷歌和微軟在雲計算中增添了各種人工智能服務,CRM軟體巨頭Salesforce也推出了AI產品。甚至連創業企業也開始將人工智能植入他們的APP當中,比如,在線旅遊網站 Gogobot。
“更先進的技術超越了傳統的、基於規則的算法,創建了能夠理解、學習、預測、適應及潛在自主運作的系統。”Gartner稱。
研究公司Markets & Markets估計,到2020年,人工智能市場規模將從2014年的4.2億美元增長到50.5億美元。
虛擬助手(Virtual assistants)
2017年,虛擬助手將迅速發展。
儘管Siri, 微軟小娜(Cortana )及Google Now並非新產品,但這類的服務正向更多的領域蔓延。
例如,2016年,蘋果終於向第三方開發者開放了Siri ,我們現在可以告訴Siri通過移動支付應用Venmo向某人付款。
商業谘詢公司Grand View Research數據顯示,到2024年,全球智能型虛擬助手(Intelligent Virtual Assistant, IVA)市場規模預計高達122.8億美元。
物聯網
Gartner預計,2017年,人工智能與物聯網將“迎層面相撞”。
物聯網(Internet of Things)是物物相連的互聯網,日常物品,從汽車到牙刷,通過晶片、傳感器或應用程序等與互聯網連接,實現智能化識別和管理。
Gartner表示,比如無人機、自動駕駛汽車及智能家電等智能物品已經滲透到人們的生活當中,並預計獨立的智能物品將向協作型的智能物品模式轉變。Gartner還預計,到2018年,將有60億互聯“物品”尋求人工智能平台的支持。
據Markets and Markets預計,物聯網市場規模預計將從2016年的1570.5億美元增長至2021年的6617.4億美元。
虛擬與增強現實(Virtual and augmented reality, AR/VR)
AR/VR技術在2015年被大肆宣揚,今年也是流行話題之一。VR/AR將改變人們工作和娛樂方式。
2017年,微軟將發佈VR/AR新產品——HoloLens;Facebook已使用Oculus Rift(虛擬實境頭戴式顯示器)來預覽工作應用程序。
據IDC預測,AR/VR全球市場營收將從2016年的52億美元增至2020年的1620億美元。
Digital twins(“數字克隆”或“數字孿生模型”)
如果把人工智能、物聯網及虛擬實境與增強現實結合起來,將會得到什麼?這就是digital twin。
digital twin是指通過傳感數據生成的現實世界物品的計算機化複製品。Digital twin其中一個例子就是通過3D建模創建一個實物的數字伴侶(Digital Companion)。
Gartner表示,Digital twins能夠觀察物聯網對象,診斷故障,測試解決方案,甚至創建新產品,“明年我們將會聽到更多這樣的產品。"
現在還難以估digital twins的市場規模,但在3-5年之內,數以萬計的物品將用digital twins來展示,Gartner稱。
區塊鏈和分布式賬本(Blockchain and distributed ledgers)
近期,市場再次掀起了比特幣熱潮。比特幣交易平台火幣網的數據顯示,比特幣價格已逾4700元。6月中旬,比特幣價格一度突破5000元大關,美元價格一度突破750美元,創下2014年初以來的新高。
實際上,比特幣的底層技術——區塊鏈的價值遠遠高於比特幣本身。
區塊鏈類似於一個公共信息記錄本,所具有的去中心化、開放性、自治性、信息不可篡改以及匿名性等五大特徵,使其在金融領域具有天然優勢,可以降低審核清算成本,減少對中心節點的不信任,讓金融資產的流動更加透明便利。
2015年被業界視為區塊鏈元年,2016年則是區塊鏈產業深化發展和全面加速前行的一年。很多金融機構已經開始研發如何應用區塊鏈技術。根據Bitcoin Market Capitalization的數據統計,2015年區塊鏈技術最高市值達到69億美元。
Market Reports Hub預計,全球區塊鏈技術市場將從2016年的2.1億美元增長到2021年23億美元。
資料來源:http://blog.moneydj.com/…/2017%e5%b9%b4%e9%80%99%e5%85%ad%…/
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虛擬實境元年開打,索尼以親民價搶市
科技產業資訊室 - Kyle 發表於 2016年3月21日
繼臉書的Oculus以599美元販售Rift以及宏達電以799美元販售Vive之後,索尼於舊金山之遊戲開發者大會上宣布索尼旗下的虛擬實境頭戴式裝置PlayStation VR也確定要在2016年10月上市,且以399美元積極搶市
索尼於2016年3月16日在舊金山舉行的遊戲開發者大會中宣布,為了能夠為PlayStation 4主機帶來虛擬實境遊戲新體驗,預計於2016年10月推出PlayStation VR,並於日本、北美、歐洲以及亞洲地區進行販售。目前零售價格分別為日本地區的44,980日圓、美國的399美元、歐洲的399歐元與英國的349英鎊,亞洲地區零售價格則於日後公布。
索尼為了積極主導未來遊戲主機的走向,於前幾年就針對PlayStation4研發虛擬實境頭戴式裝置PlayStation VR。索尼的策略當然就是以新模式來玩遊戲,因此索尼預估在VR推出之前,還再會推出50種以上的遊戲來打造專屬於VR 的全新體驗。
根據索尼提供資訊顯示一共有230家以上獨立遊戲開發商、發行商及大型工作室加入PS VR專用遊戲軟體的開發行列,包含:2K Games、Electronic Arts Inc.與Ubisoft等。其中,包達160款以上遊戲將針對PS VR設計,預計2016年底有超過50款可上市,其中包含如Eagle Flight(Ubisoft)、EVE: Valkyrie(CCP Games)、Headmaster(Frame Interactive)、Rez Infinite(Enhance Games)、Wayward Sky(Uber Entertainment)、RIGS: Mechanized Combat League、Tumble VR、Until Dawn: Rush of Blood以及PlayStation VR WORLDS(SCE WWS)等
相較於宏達電的虛擬實境頭戴式裝置Vive,以及Oculus的Rift,索尼以超級親民的價格推出VR裝置。由於索尼的VR裝置與Vive和Rift最大的不同點在於,Vive和Rift都必須搭配性能極佳的電腦主機才能夠流暢運行,但是索尼的VR裝置卻是專門設計給PlayStation4 (PS4) 專屬使用。
到2015年12月為止,索尼於本世代遊戲主機取得龍頭地位,且全球累積銷售量達到3770萬台。根據索尼設定的目標,希望2016年PS4的累積銷售量能夠達到5千萬台。也就是在這樣的假設前提之下,索尼相信透過具有競爭力的定價優勢,將能夠大大刺激到消費者對於虛擬實境頭戴式裝置的接受程度,並驅動到消費者的購買意願。
總之,隨著三家科技公司前仆後繼投入虛擬實境頭戴式裝置市場,2016年似乎可以確定是虛擬實境頭戴式裝置元年。是否真的能夠帶動整體產業前進,全球市場都在引頸期待。
資料來源:http://iknow.stpi.narl.org.tw/Post/Read.aspx?PostID=12262