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ios系統介紹 在 棒球殿堂 Facebook 的最佳解答
【06/04 (四) 活動情報】
❇ 維護開機獎勵:
🎁 1000萬金幣禮包x1
🎁 A級訓練藥水x2
🎁 全壘打門票x5
🎁 PASS券x20
🎁 鑽石x100
⚠ 領取時間至06/04(四) 23:59止
🚨 獎勵需【點擊活動視窗領取按鈕】才可以獲得
🦁 獅象🐘 經典傳奇對決‼ 第2期傳奇殿堂進行中❗
❇ 活動時間:05/28維護後 ~ 07/30 維護前 (第2期傳奇卡)
⚾ 系統介紹:
於指定期間內,可透過分解球員卡取得傳奇點數
並隨機分給「傳奇殿堂」中的當期傳奇卡
累積滿傳奇點數後即可領取獲得該卡片
⚠ 使用傳奇獎盃可將點數集中分配至該傳奇卡,獎盃使用後消失
🚨 該期傳奇卡兌換時間如系統倒數顯示,結束後系統自動下架
已分配至傳奇卡的點數將一併下架,無法延用至下一期傳奇卡
【本週活動】
📣 「棒球大應援」周年網頁活動
❇ 活動時間:05/21維護後 ~ 08/27 09:59
👉 活動網址:https://jevent.joybomb.com.tw/PITW2_Anniversary2020
⚾ 活動簡介:
1⃣ 周年慶「棒球大應援」以網頁形式進行
(參加活動需使用Facebook綁定遊戲帳號)
2⃣ 玩家登入網頁直接抓取遊戲內所選定球隊(中信/富邦/樂天/統一)
分組對抗,進行應援聲量比拚。
3⃣ 活動頁開放後,登錄確認「應援球員證」資訊
並由遊戲中季賽模式「勝場」取得應援聲量。
4⃣ 累積應援聲量可進行(團隊/個人)排名
於活動完成並結算後發送對應的活動獎勵。
⚠ 應援聲量及排名每小時的10分更新乙次
(ex: 09:30完成勝場,會在10:10更新網頁資訊)
5⃣ 完成活動頁中的「成就任務」可獲得「應援代幣」
至「販賣部」可兌換虛寶獎勵!
⚠「成就任務」場數計算,每小時的10分更新乙次
(ex: 09:30完成比賽,會在10:10更新網頁資訊)
6⃣ 周年慶活動除提供虛寶獎勵外
也將進行「球團應援週邊」實體禮品的回饋抽獎~
🚨 活動詳情請持續關注棒球殿堂粉絲團活動資訊。
📣 完成LIVE季賽送製作指南箱!
❇ 活動時間:06/04(維護後) ~ 06/10 每天的 00:00 - 23:59
⚾ 活動內容:指定時間完成LIVE季賽【50場】可獲得【製作指南箱x10】
🚨 可使用PASS券快速完成。
📣 LIVE季賽經驗獎勵200%!
❇ 活動時間:06/04 ~ 06/10 每天的 18:00 - 23:59
⚾ 活動內容:指定時間進行LIVE季賽,完成後可獲得2倍經驗獎勵。
📣 球員卡強化機率350%提升!
❇ 活動時間:06/05 18:00 ~ 06/06 11:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,球員強化機率提升 3.5 倍!
🚨 強化成功為機率性,未使用「強化保護」失敗都將回到+1
⚠ 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用。
📣 界限突破機率150%提升!
❇ 活動時間:06/06 12:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手界限突破機率提升 1.5 倍!
📣 666保證班強化6+3=7
❇ 活動時間:06/06 13:00 ~ 06/07 00:59 (凌晨)
⚾ 活動內容:使用+3素材卡,強化+6球員卡提升至+7成功率100%
🚨 非指定強度球員不在本活動範圍。
📣 選手突破機率200%提升!
❇ 活動時間:06/07 12:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手突破機率提升 2 倍!
🚨 突破成功為機率性,未使用「選手保護」失敗後強化值會下降
⚠ 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用
📣 棒球彈珠檯BONUS幸運抽!
❇ 活動時間:06/08 ~ 06/10 每天的 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:棒球彈珠檯限時BONUS幸運抽
機率獲得限量獎勵【球員強化箱x1】
⚠ BONUS獎勵活動僅限十連抽獲得
🚨 限時限量抽完為止。
📣 裝備升階機率200%提升!
❇ 活動時間:06/04 ~ 06/10 每天的12:00~17:59
⚾ 活動內容:裝備升階機率2倍提升。
📣 限時登入三重送!
❇ 活動時間:06/05 ~ 06/10
⚾ 活動內容:
🕙 10:00~12:59
👉 PASS券x20
🕒 15:00~17:59
👉 全壘打門票x5
🕗 20:00~23:59
👉 A級訓練藥水x2
⚠ 獎勵需【點擊活動視窗領取按鈕】才可以獲得
🚨 請注意活動起訖時間
🛠 本週維護更新項目
1⃣ iOS版本v1.2.1更新。
👉 iOS程式套件更新。
2⃣ 例行活動排程設定。
👉 挑戰模式:維護後~各陣容被全數擊破後自動關閉。
(164週對戰榜TOP1 - 手動冠軍:波霸烏龍茶/模擬冠軍:0007)
👉 生存模式:06/04 18:00 ~ 06/05 23:59。
👉 週末聯賽:06/06 00:00 ~ 06/07 23:59。
3⃣ 圖像修正 & 提示優化。
👉 部分傳奇卡球衣資訊與卡面不一致問題。
👉 傳奇殿堂Tip說明文字調整及優化。
🚨 詳情請參照官網圖文公告: https://nmn.tw/WeeklyEvent
⚠ 活動內容以官網公告為準。
ios系統介紹 在 棒球殿堂 Facebook 的最佳貼文
【我💖0⃣‼ 防疫有成球場解禁❗進場挺中職~歡慶母親節】
❇ 母親節活動開機獎勵:
🎁 傳奇獎盃交換券x1
🎁 球員強化箱x1
🎁 全壘打門票x5
🎁 PASS券x20
🎁 競技券x10
🎁 鑽石x100
⚠ 領取時間至05/07(四) 23:59止
🚨 獎勵需【點擊活動視窗領取按鈕】才可以獲得
1⃣ 挑戰模式排行榜TOP1
❇ 活動時間:05/07維護後 ~
挑戰陣容被全部擊破後自動關閉(CLOSED)
⚾ 挑戰王者:
本次挑戰模式陣容中將增加16年CPBL陣容
並加入了第160週LIVE對戰(手動/模擬)的第1名玩家。
🚨 系統介紹:
於系統挑戰模式開啟後,玩家可選擇挑戰陣容
依據群體所戰勝的不同難度陣容給予獎勵。
🚨 挑戰獎勵:
挑戰模式為多人合作擊破挑戰陣容的系統
獎勵於該挑戰項目被全數擊破後才可以領取。
⚠ EX:挑戰18年中信兄弟(4,000人次)
須於4,000名玩家共同合力擊破後,才可以領取挑戰任務獎勵。
2⃣ 歡慶球場解禁❗模擬對戰送S級裝備製作說明!
❇ 活動時間:05/07(維護後) ~ 05/13 每天的 00:00 - 23:59
⚾ 活動內容:指定時間完成LIVE對戰(模擬)【10場】
可獲得【S級裝備製作說明x3】
3⃣ 界限突破機率150%提升!
❇ 活動時間:05/08 18:00 ~ 05/09 11:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手界限突破機率提升 1.5 倍!
4⃣ 球員卡強化機率350%提升!
❇ 活動時間:05/08 18:00 ~ 23:59 & 05/09 12:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,球員強化機率提升 3.5 倍!
⚠ 強化成功為機率性,失敗都將回到+1
🚨 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用
5⃣ 選手突破機率200%提升!
❇ 活動時間:05/10 12:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手突破機率提升 2 倍!
⚠ 突破成功為機率性,未使用「選手保護」失敗後強化值會下降
🚨 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用
6⃣ 我💖0❗進場應援6起來‼強化保證班5+2=6
❇ 活動時間:05/10 13:00 ~ 05/11 00:59 (凌晨)
⚾ 活動內容:使用+2素材卡,強化+5球員卡提升至+6成功率100%
⚠ 非指定強度球員不在本活動範圍。
7⃣ 棒球彈珠檯BONUS幸運抽!
❇ 活動時間:05/11 ~ 05/13 每天的 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:棒球彈珠檯限時BONUS幸運抽
機率獲得限量獎勵【8+5球員證】。
⚠ BONUS獎勵活動僅限十連抽獲得
🚨 限時限量抽完為止。
8⃣ 裝備升階機率200%提升!
❇ 活動時間:05/07 ~ 05/13 每天的12:00~17:59
⚾ 活動內容:裝備升階機率2倍提升。
9⃣ 限時登入三重送!
❇ 活動時間:05/08 ~ 05/13
⚾ 活動內容:
🕙 10:00~12:59
👉 PASS券x20
🕒 15:00~17:59
👉 全壘打門票x5
🕗 20:00~23:59
👉 競技券x10
⚠ 獎勵需【點擊活動視窗領取按鈕】才可以獲得
🚨 請注意活動起訖時間
🔟 官網WEB儲值滿額送!
❇ 活動時間:05/07維護後、05/08、05/09、05/10、05/11、05/12、05/13
🚨 請注意活動起訖時間及消費計算方式
⚾ 活動內容:詳情請參照官網說明:https://nmn.tw/pitwweekeven
🛠 本週維護更新項目
1⃣ 伺服器例行維護與線路調整。
2⃣ 活動排程設定。
👉 生存模式:05/07 18:00 ~ 05/08 23:59。
👉 特殊聯賽:05/09 00:00 ~ 05/10 23:59。
🚨 詳情請參照官網圖文公告: https://nmn.tw/pitwweekeven
⚠ 活動內容以官網公告為準。
【🍎 05/07 iOS閃退異常說明 🍎】
05/07 (四) 07時左右陸續發生APP閃退問題
經人員確認為Facebook開發套件(SDK)異常
臉書方緊急修正後,約於08時左右恢復正常
相關新聞請參考後方連結 👉 https://3c.ltn.com.tw/news/40322
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蘋果對此進行了詳細介紹,其中顯示了“ i”前綴也代表個人,指示,告知和啟發。 蘋果使用簡單的數字增量來區分iOS版本。數字越大,作業系統版本越新。 ... <看更多>
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ps.本文轉錄自it之家的it圈子 非新聞
轉錄者註:時常看到手機板有各種吵為甚麼iOS比較順的問題,卻沒有人能提出證據性的解
釋,希望透過這篇文章能讓大家來瞭解這兩大作業系統中,iOS的優勢在哪裡,並讓大家
更
能體會使用者體驗的重要性。
本文為下文
https://quan.ithome.com/0/655/094.htm
https://quan.ithome.com/0/655/841.htm
部分詞語修改為台灣用語
--
本文帖將繼續介紹另外兩個顯著影響系統流暢度的因素:
‧互動方式:全螢幕設計移除了手機正面的實體按鍵,手勢操作真的比按鈕好嗎?
‧符合直覺:手機系統的順暢不僅體現在動畫上,還體現在邏輯中。
本文旨在探討"何謂順暢"這個開放式問題。我(原作)以iOS為例子,純粹因為iOS在"順暢"這
方面做的比較完善,方便我(原作)進行展示、說明。安卓OS擁有許多iOS缺少的功能,比如
應用分身、小窗模式、全局返回等等,但安卓OS的順暢度參差不齊也是事實,我得結合多
個系統的
特點才能把事情說清楚,這會讓本文顯得混亂。
廢話不多說,開始正文。我(原作)在這兒提前感謝各位讀者耐心等GIF圖加載
--
Part Two:別讓"動畫"成了"延遲"
一個很簡單的事實:我們使用手來完成一生中大部分的任務。自人類700萬年前從黑
猩猩中分離出來至今,我們使用過的工具不勝枚舉,但我們的手並沒有太大變化:通
過精密的肌肉運動,僅僅十個手指可以實現近乎無限的操作。
隨著人類科技的發展,我們使用的工具愈加先進,但也愈加抽象。樸素的工具,如錘子、
榔頭、剪刀,它們沒有任何按鈕,使用前無需學習,能達到看到就會用的程度;複雜的工
具,如手機、電腦,它們使用按鈕來操作,用戶如果不認得漢字或字母,想愉快地使用就
很難了。
▼也許每個人都會用"剪刀",但不是每個人都會用"剪切"
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQImD.gif
歷史證明,受歡迎的設計都是簡潔易用的。13年前,實體按鍵是手機不可分割的一部分,
鍵盤區域有時會比螢幕還大。使用者透過十字方向鍵控制選框,進而和系統、App進行
互動。我們靈巧的雙手被塑膠按鍵限制在了狹小的空間內,效率低下。
▼ 經典機型:諾基亞N95
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQo0e.gif
2007年,首代iPhone用一整塊觸控螢幕取代了實體鍵盤,造就了現代智慧手機的雛形。
喬布斯將"按鍵手機"革新為"觸控手機",目的很明確:虛擬按鈕能隨App的切換而改變,且
使用者可以直接與按鈕互動。這好比射擊遊戲中,滑鼠玩家會比手柄玩家操作更加精準:
使用手指操縱工具的人類,當然適合用手指互動內容。
▼ 經典機型:iPhone 3GS
值得注意的是,儘管智慧型手機系統使用多點觸控、擬物、過渡動畫等一系列細節讓使用
手機更加自然,但手機系統的運作始終遵守四個步驟,這裡以"打開手電筒"為例:
1.使用者大腦 :環境太暗,需要打開手機的手電筒;
2.使用者手指 :對準"手電筒"按鈕按下去;
3.過渡動畫 :模擬手電筒開啟的過程;
4.觸發功能 :開啟後置閃光燈。
上篇文章中,我們將勻速直線運動的動畫成為" 線性動畫";同樣,因為以上四個步驟是
單向、直線排列的,我們稱這種操作邏輯為"線性互動"。使用者按下按鈕,系統執行這個
按鈕對應的功能,如同打字般一一對應。過渡動畫在這類互動邏輯中是多餘的,一些使用
者甚至會把動畫效果關閉,以取得更快的反應速度。
▼ 左:動畫開啟;右:動畫關閉
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQfl6.gif
一般來說,過渡動畫持續時間較短,且啟動App需要一段載入時間,大部分使用者都接受在
"操作"與"功能"間加入"動畫"來銜接。這能使手機系統更加流暢。不過,正如打字時會按
錯鍵,用戶執行功能時也難免有失誤。舉個例子,我本想打開IT之家,但不小心點擊了雲
音樂,這該怎麼辦?按照"線性互動"的流程:
▼不小心點擊"雲音樂" → 等待動畫結束 →點擊Home鍵→ 等待動畫結束 →點擊"IT之家
" → 等待動畫結束 →程式開啟
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQyTJ.gif
此時,起到銜接作用的動畫反而造成了操作間的延遲,使用者的流暢體驗被破壞。
為了解決這個問題,我們不妨想想使用樸素工具,如剪刀我們的操作邏輯是怎樣的:
1.使用者大腦 :沿著引導線裁紙;
2.使用者手指 :將剪刀對準線條;
3.過渡動畫 :一邊剪紙,一邊修正方向,使✂終在線條上;
4.觸發功能 :窗花。
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQWSx.gif
以上邏輯與"線性互動"有個重要區別:系統會實時對"動作"給予回應,使用者並非"思考"完
畢再實施"動作",而是一邊"思考"一邊修正"動作"。換句話說,"動畫"不僅起到過渡的作
用,還留給使用者"思考"與"動作"的時間。我稱這種操作邏輯為"非線性互動"。
▼ 鑑別某個系統的"過渡動畫"是否是多餘的,只要把動畫關掉,然後看看手機的使用是
否受影響即可。iPhone 開與不開動畫,完全是兩種手機。
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQ2f1.gif
想把"智慧型手機"設計成"剪刀"✂ 僅靠點按這類只有"點—不點"兩種狀態的動作是
很難實現的;如果剪刀✂ 有"開—關"兩種狀態,那一刀下去手指多半會斷。我們需要
用"手勢"替換"按鈕",通過檢查手勢中的各種訊息去揣測用戶的意圖,最終觸發某個功能
此時,"動畫"並非填補"操作"與"功能"的裝飾,而是實時反應使用者手勢的訊號。MIUI 12
發布後,大家津津樂道的"可打斷動畫",就是其中一種特性。
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQsw4.gif
需要指出的是,這並非"動畫"被打斷了,而是手機系統即使在動畫之中,也會實時反應使
用者的觸控動作。讀者可以試一試,下面這些動作,您的手機是否能做到:
▼ 開啟App 時,你可以同時啟動多工介面,App視窗會移動到手指位置
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQrmF.gif
▼ 開啟App 時,你不用等App 完全打開,就能進行互動
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQ0yT.gif
▼ 關閉App 時,你不用等App 圖標歸位,就能滑動桌面
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQNYn.gif
大家喜歡把iOS的這些細節描述成"精緻的動畫",實際上,這是蘋果改良人機互動邏輯後
,產生的附帶品罷了。如同✂,你控制工具時手指的速度、力度都會影響最終呈現的效
果;如果觸控螢幕僅僅記錄下手指的位置,那我完全可以把"螢幕"當作扁平化的"鍵盤"。
iOS (沒砍3D Touch前)會記錄每一次觸控的位置、速率、速度、力度等訊息,並分析這
些訊息來判斷使用者意圖。
▼以移動"畫中畫"為例,系統需要通過手勢判斷使用者想把"畫中畫"放在哪裡。
如果僅僅記錄手指的位置,那系統只能用"就近吸附"的方式定位浮動視窗
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQck9.gif
▼ iOS記錄了手勢的速度(矢量),即便小窗沒有移動到角落,系統也能知道,使用者是
想把視窗向角落移動
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQgYR.gif
如果各位的手機支持"小窗模式",不妨開啟小窗拖動看看,你的快速滑動和慢速滑動是否
有分別。說實話,某些系統用不同位置上滑來觸發"返回" "主畫面" "多工"這三種動作
,或者用螢幕邊緣側滑來觸發"返回",這不是非線性的手勢操作,只不過是把原本用"點
擊"就能觸發的按鈕,改成用"滑動"觸發罷了。我相信喜歡"點按返回"而不是"側滑返回"
的Android 使用者不在少數。
▼ "全局側滑返回"會遮住App 正常的側邊選單,互動上存在矛盾
▼ 雖然和iOS 一樣都是上滑返回主畫面,但如果交互邏輯仍是線性的,"手勢"和"按鈕"
並沒有區別
這裡,我想表揚下MIUI12。除了可打斷的動畫外,MIUI12 的"超級壁紙"將"非線性動畫"
引入到"主畫面-鎖定畫面-關閉螢幕"這iOS 也尚未考慮到的部分中來。
▼ "關閉螢幕-鎖定畫面"可以像踢球一樣來回滾動
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQdS0.gif
--
Part Three:符合直覺-使用者所想,系統所示
最後一部分,可能和系統中"會動的部分"無關,僅僅是一些細節。也許你沒有注意到,人
類都擁有"預知未來"的能力。走路時,我們會避開前方的障礙物;打雷時,我們會提前尋
找避雨的地方;而使用手機時,我們根據現實生活中培養起來的直覺,來預測系統的下一
步動作。
▼細看下面的動畫,你會覺得很靠北
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQJoj.gif
首先是系統和第三方App 的一致性。
在文章中舉的例子多為主畫面相關的操作,比如打開App、關閉App;實際上,使用者在使
用手機時,停留在主畫面時間相比使用App的時間,可以說是極少了。縱使你的桌面做
得再好,如果App裡的動畫仍是生硬的,那使用者反而會因為系統與程式間強烈的反差而難
受。淘寶、京東這類購物App,因為展示商品與廣告推銷需要,常把界面打扮的花里胡哨
。在iOS平台,就算開發者脫離蘋果的設計語言放飛自我,動畫效果和iOS仍是一致的。
▼ 大部分列表都有彈性
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQBOU.gif
▼ App 中返回上一頁的操作是非線性的
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQtFs.gif
其次是頁面移動的方向具有空間連續性。
比如,被我滑動到右邊的頁面,應該從右邊回來,而不是上面或下面。不然,就算動畫是
順暢的,使用者也無法感知到系統的連貫性。
▼左:頁面向上浮現,但卻向右退出;右:頁面從右邊出現,並返回右邊
https://s1.ax1x.com/2020/06/07/tRQGwQ.gif
最後是系統UI 設計在不同界面的一致性。
▼因為手機螢幕使用了較大的圓角,使用者會傾向認為,App視窗也是同樣大小的圓角矩形
https://qimg.ithome.com/image/2020/06/07/6372716232544344149901760.png
▼因為系統使用了觸控條來指示上滑返回主畫面,使用者會傾向認為,其他可以互動的元素
也應該有此觸控條
https://qimg.ithome.com/image/2020/06/07/6372716232675103561401822.png
— 寫在最後—
我(原作)用了兩個文章的篇幅,介紹了衡量手機系統順暢性的三個方面:動畫設計,互動
方式,以及符合直覺的細節。
所謂順暢,首先要滿足我們的眼球,至少不能在視覺上給使用留下卡頓、撕裂的印象;之
後要符合人類使用工具的習慣,始終回應來自使用者的動作作,盡量減少延遲;最後要迎合
我們腦中的邏輯,讓使用者能通過前一步預判後一步。滿足這三點,手機系統就能在外觀、
運作與內核三方面獲得順暢性。
最近發布的MIUI12,因為一些設計與iOS雷同,在數碼圈造成了爭議。要我(原作)說,除去
把通知中心和操控中心分別放到左上角和右上角這點照抄了iOS,MIUI12的其他部分與iOS是
良性趨同,是值得肯定的。趨同設計在數碼圈裡很常見,比如Yoga Book與Surface Book的
鉸鏈,兩者都想把筆電向書本靠攏,於是都在鉸鏈部分採用了類似書脊的結構。
https://qimg.ithome.com/image/2020/06/07/6372716232813676298861142.png
在全螢幕時代,"手勢"取代"按鈕"是大趨勢。基於物理現象的動畫也好、非線性的互動方
式也好、統一的系統UI設計也好,這些東西沒有專利可言。的確,因為蘋果註冊了列表回
彈的專利,所以大部分安卓OS只能用一圈波紋來表示列表的盡頭。但小米、華為、索尼等
廠商,它們想出了不同於iOS的方式,在系統級程式中實現了列表回彈,這足以說明一兩
個專利並不會讓其他系統全軍覆沒。缺的是廠商的技術實力,或者對系統順暢性的重視程
度。
MIUI12的"米柚光錐動效架構"是一個良好的開端,它的存在說明安卓OS是可以繞過谷歌進
行底層動畫改動的。大家應該鼓勵各個廠商積極跟進行業裡先進的設計方案,客觀評判不
同品牌的優劣,取長補短,而不是A壓倒B。
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轉錄者心得:
iOS能讓整體系統看起來那麼順的原因,還有一個重要因素是:嚴格的設計語言。
每個APP遵循良好的設計語言,在整體系統來看的話,無論是系統程式還是第三方軟體,
都會看起來很一體,這樣就不會發生明明在桌面或是系統程式很順暢,但卻進去APP又是另
一種體驗。
有些人可能會說,我都沒有感覺,可能只是你沒感覺到,又或者是現在系統可能更精進了
但Android設計語言大量採用線性動畫這件事情卻是事實不變的
其實非線性動畫,很早就有出現過,包括大家所說的WP動態磚也是。
HTC也是其中之一
https://www.youtube.com/watch?v=fYnIz4wAjTE
以及進入主畫面旋轉ease in的效果
只可惜這東西再也不復見了
很高興看到越來越多廠商重視使用者體驗這一塊,希望Google也能將這種非線性動畫體驗
當作設計標竿,現今Android對設計語言也越來越重視了,像是介面元素位置不能亂改之類
的。
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一天老婆跟我說她無聊,想讓我帶她找點刺激的事做做。我說,要不我們去吃霸王餐怎麼
樣?老婆開心的說好啊好啊。於是點完菜,我們找了一個靠門的位置坐下,趁她去洗手間
的時候,我偷偷把帳結了。她回來後開始吃飯,吃得差不多了,我悄聲問她,準備好沒有
。老婆激動的點點頭,然後我就拉著她跑了出來,一路上,老婆笑得好開心。
其實老婆也付了一遍。老闆想:每天都能碰到這樣浪漫的人就好了。
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因為像我自己在用iOS 真的比較少APP會設計側邊滑出選單的功能 如果有通常都是在APP主
畫面
但我也不否全局返回很好用 MIUI的甚至可以切換APP
這點我覺得是原作者多慮了
因為救我體驗來說
之前完朋友MIUI跟EMUI都沒有遇到這兩個手勢衝突問題
得iPhone的滑動解鎖嗎?在ios6以前都是線型動畫 所以看起來很生硬
https://youtu.be/8hpvh0InDhs
... <看更多>