【#影音資訊】HDMI 2.1 訊號有已壓縮及非壓縮之分?
PS5 駁 AV 擴音機順利出到 4K/120Hz,已經有 PS5 同 8K 對應 AV 擴音機嘅朋友,不妨可以親身測試下喇。
資訊:https://post76.hk/news/2020/12/hdmi-21-ps5-av-amp-4k-120hz/
#HDMI21 #訊號 #已壓縮 #非壓縮 #PS5 #AV擴音機 #4K120Hz #8K
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Game suru Hitotati / ゲームする人たち,也在其Youtube影片中提到,比較対象 ・コンポジット(黄白赤のあの線) ・HDMIコンバーター(HYPERKIN HDTV Cable for PS2/ PS1) キャプチャ機器 ・コンポジット(アイ・オー・データ機器 GV-USB2) ・HDMI(Drecap DC-HC3PLUS) ゲーム ・ウルトラマン(PlaySt...
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【以後還有什麼跟 5G 無關?】新一代通訊技術帶來了什麼創新商機
Posted on2020/11/02
TO 創新嗜讀
【為什麼我們挑選這本書】5G 的浪潮正在強勢來襲,新科技帶來的革新將再次改變我們的生活。相對的,傳統企業在面對 5G 浪潮中,如何了解技術、使用技術,才是在這波改變中能站穩腳步的關鍵。
本文選自《行動 5.0》,作者呂學錦畢生致力於電信事業,參與優化升級交通部電信研究所(現在更名為中華電信研究院)之研究發展環境,讓年輕人得以發揮能力;也參與從政府獨占經營電信轉型升級成為具有競爭力的國營電信公司,並經由以美國存託憑證(ADR)在紐約證交所上市、釋股,完成民營化,使中華電信業績普遍獲得國際資本市場肯定;以及擴大中華電信事業範疇為資通訊公司,並強化正派經營的企業文化。(責任編輯:鄒鎮鴻)
科技創新的良性循環
貝爾發明的電話,顛覆了當時獨霸市場的電報,直接用聲音傳遞訊息,因方便性而廣受人們喜愛,在電信史上揭開嶄新的篇章。
愛迪生發明的留聲機,經過大幅改良,帶動圓盤唱片興起,為娛樂業奠基;到了二十世紀初,收音機與電視機問世,進一步帶動娛樂業蓬勃發展。
二十世紀中葉,電晶體的發明帶動電子科技突飛猛進,帶來無數未曾有的便利和人類行為的改變,至今未曾稍歇。
從文字、聲音、聽覺到視覺,展現的是人類對溝通進化的渴望。
唱片、留聲機、電報、電話與無線電廣播等商品與應用的發明,逐漸打破溝通的時空侷限,帶動無線電技術的應用。
電晶體收音機的盛行普及,是第一個把電子科技產品擺放在人們手中的成就,從此不必再守著微波爐大小的真空管收音機,才能聽廣播。
少年時,筆者在農家學習英語階段,便是如此。放學後,夕陽西下,一手牽繩放牛吃草,一手拿著電晶體收音機聽廣播學英語,至今記憶猶新。
隨後,廣播事業精進,調變技術升級,從調幅(AM)到調頻(FM),帶來更優良的廣播品質。
從聽覺刺激到視覺聽覺雙享受
無線電視機問世,致使大眾傳播模式演進,從聲音變成影像,載具從窄頻(收音機)到寬頻(電視機),帶動內容產業興起。
1964 年,日本利用人造衛星電視轉播東京奧運,觀眾坐在家中客廳就能看見千里之外的體育賽事,這是奧運史上的第一次。當然,從黑白電視到彩色電視,又是視覺享受的一大進步。
電磁波在空中傳播稱為無線電,在導體中傳播則是有線電。銅線是優質的電磁波導體,可做成同軸電纜成為寬頻傳輸網路,傳輸能力極佳,若拿來傳送電視訊號,可同時提供數十個視訊頻道,有線電視應運而生。
甚至,在電信業者推動以 ADSL 為主要的早期高速上網媒介之前,有線電視業者已利用纜線數據機(cable modem)搶先進入市場,奠定有線電視在寬頻上網業務的灘頭堡,且隨著纜線數據機技術精進,以及光纖(optical fiber)的運用,這項業務至今仍十分具有競爭力。
電子科技與電信網路擦出火花
伴隨電信與電子科技結合應用,傳輸進入數位化時代,把聲音訊號轉換為 0 與 1 串列,傳輸品質得以提高並易於確保。
此後,民眾不僅能夠看電視,更能夠看高畫質電視(HDTV),甚至是更高品質的所謂 4K 或 8K 視訊傳播產品。
電子科技進步帶動電腦發展,產生數據通信的需求,從低速(Kbps,每秒千位元)到高速(Mbps,每秒百萬位元),網際網路的普及應用更進一步帶動寬頻業務的發展。於是,電信發展進入寬頻高速網路階段。
與此同時,軟體程式也大幅翻轉機器設備的設計與效能,電信系統進入程式控制的數位化網路時代;再加上視訊壓縮技術的發展,數百個電視頻道可以滿足各種不同需求。
如果電信事業的開始,只是一口井,現在,已經成為一座大湖。
可惜的是,台灣有線電視的引進,起步凌亂,直到最近才完成全面數位化。
當網際網路遇上行動寬頻
行動通信的基本技術原則,貝爾實驗室在 1946 年便已提出,只是當時的技術,尚不足以處理複雜訊號在細胞間無縫交遞。
三十五年後,1981 年,電子資訊技術已經成熟,微處理器和軟體技術能夠支援行動通信所需功能,終端機雖然體積大又笨重,卻也可行。 透過細胞式無線電頻率重複使用,行動通信得以實現,突破使用者用固定電話才能連線的限制,移動中也能自由通訊,甚至變得個人化。
四十年來,經由 1G、2G、3G、4G 四代技術與應用的發展,複製了固定電信走過的歷程,從類比到數位、從窄頻到寬頻,銜接網際網路。 再加上,2007 年智慧型手機橫空出世,行動寬頻網路(Mobile Broadband Internet)先贏得「行動優先」(mobile first)之呼號,接著再升級至「行動唯一」(mobile only)。 緊接而來的第五代行動通信,5G,風風火火登場。包含固網、行動和網際網路的電信事業,這個大湖已經成為汪洋大海,而揚帆在這片大海中的,就是所有的越網(over the top, OTT)業者。
值得注意的是,越網大咖是影視服務提供者,他們會不會進入 5G 電信網路市場?還是選擇彼此合作?
把握商機,先要問對問題
「最大的問題是,什麼不會受到 5G 的影響或破壞?」
下一代行動網路將推動多元化的數位創新,從實體物件數位化到人工智慧,引領一個令人興奮的新世界,企業領袖和國家需要為此好好準備,」顧問公司 Ovum 娛樂業務首席分析師巴頓(Ed Barton)說。
「5G 將震撼媒體和娛樂業。如果公司妥適因應,它就是一項重要的競爭資產;如果沒有,他們就有失敗甚至滅絕的風險。」
「這股 5G 轉型浪潮不會僅止於單一行業。現在,所有企業決策者都該問:你的企業是否準備好 5G?」英特爾市場開發總經理伍德(Jonathan Wood)如是說。
什麼不會受到 5G 的影響或破壞?
你的企業是否準備好 5G?
這是兩個值得我們一問再問的議題。
機會是給準備好的人,最好的準備方式是參與 5G 早期試用。未必是先占才能贏,但至少要了解可以達成什麼成果,並且在適當時機進入市場。
資料來源:https://buzzorange.com/techorange/2020/11/02/5g-communication-innovation/
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【足本版】《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》
做生意有兩個海。 紅海,就是人做你做,價格競爭,互相廝殺,血染大海。 藍海, 就是你費時同人爭,自己游開去, 當競爭對手無到。
一般的公司,要識得 compete, 片低競爭對手,可惜 ,搞到個海紅曬。真正叻嘅公司,係應該識得 create, 做大個餅,唔使理啲競爭對手, 享受自己嘅碧海暢泳, 因為佢已經游出咗個藍海 。點做? 聽落去你就明。
..........
Invitation: Blue Ocean Breakfast @ American Club Central
2019年6月 (星期六 10-12pm) (約4/5位)
報名方法: 請WhatsApp你的卡片到
9218 5223 (聯絡Suki/Monica)
Free, 我請食早餐!
..........
而家係法國 INSEAD 商學院嘅 Blue Ocean Strategy Institute 讀書。 自2005年出版以來,呢本 Blue Ocean Strategy 書就翻譯咗44個唔同語言, 全球賣出咗400萬本。 根據Thinkers50, 作者INSEAD 教授 W. Chan Kim 同埋 Renee Mauborgne 都連續五屆成為全球頭五名 Business Thinker 最具影響力嘅商界智囊。
係呢本書,佢哋研究咗全球108間公司推出嘅新產品,發現86%都係一啲叫做紅海嘅產品,即係人做佢做。只得14%係藍海產品。 但係嗰14%嘅藍海產品, 對整體公司收入嘅影響就增加咗38%, 對利潤嘅影響仲增加咗61%。 換句話說,如果你推出藍海嘅產品,你賺錢嘅比率係比紅海高出接近十倍。
咁點樣先能夠搵到藍海呢? 三部曲:
(1) 先要知道邊個係你批客
(2) 了解佢哋由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
(3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新佈局自己嘅產品
Step (1) 你先要知道邊個係你批客
係嗰行做生意,好多人覺得最緊要知道嗰行頭嘅核心客人喺邊個。Who are the core customers? 服務得佢地好,咁就賺大錢啦。錯啦!
根據藍海策略,你要打低行家,賺大錢,比 core customers 更加重的就係要知道邊個係 non-customers 非客戶。 你唔係要去 compete, 而係要去 create. 你搵到呢班non-customers喺邊度,吸引佢哋過嚟幫襯你。
Non-customers (非客戶) 有三種。
Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers. They are noncustomers who are on the edge of your market waiting to jump ship. 佢哋好唔滿意個行業嘅現況,好想離開唔玩。
Tier 2: "Refusing" non-customers who conciously choose against your market. 呢班人已經決定咗唔幫襯你個行業。
Tier 3: "Unexplored" non-customers who are in markets distant from yours. 呢班人諗都冇諗過幫襯你嗰行。
以我自己為例。喺香港買間街舖平均要三千萬港幣,就當買舖投資係個行業。 有啲人覺得買咗間舖之後租唔出,好煩,以後都唔會再買多間。呢班就係 Tier 1 "soon-to-be" non-customers. 佢哋已經入咗嚟個行業啦,但係好唔滿意個行頭,好想走,以後可能唔再返來。Soon to be not customers anymore.
有啲人睇嚟睇去都冇從入手, 覺得買舖好難, 都係買返住宅工商物業好啲。呢班就係 Tier 2 "refusing" non-customers. 佢哋已經決定咗唔幫襯呢個買舖行業。
Tier 3 "unexplored" non-customers, 呢班人完全諗都冇諗過要買舖投資。 佢哋只有買一般股票、債券,或者將啲錢放銀行就算數啦。
如果我只係target嗰班 core customers 核心客戶, 即係買開舖嗰班老手或者抄家, 咁我間舖就要特別平或者特別靚,core customers 先至會買。 蘋果對蘋果,又要平又要靚,我梗係賺唔到錢啦。
但如果我 target 班 non-customers, 只要我係能夠滿足佢哋想降低風險,唔想煩,但又要有合理回報嘅需求,我charge 嘅收費同埋畀佢批貨就可能好唔同。 而家就係用緊個橙同蘋果比,無得直接比較,咁先有我哋嘅獨特價值。 呢個,亦都我公司商舖基金專注行緊嘅方向。
再講下班入面另一個你同我都一定玩過嘅行業 - 打機。 喺電子遊戲機呀。
一諗起打機,可能你就會覺得 core customers 核心客戶就係嗰班十零廿歲靚仔,日打晚打,坐喺度對咗個screen淨係用隻手指係咁篤。 咁多年最出名嘅應該都係Sony Playstation 同埋 Microsoft Xbox。如果你係第三間打機公司,咁點打低佢哋兩個呢?
咁你要試下 target non-customers。諗真啲其實市場上有三班 non-customers.
Tier 1 soon-to-be non-customers 就係嗰班打開機嘅靚仔,日打夜打已經打到好悶, 分分鐘屋企人又反對,想試下啲新嘢。 佢哋就嚟想離開個行業。
Tier 2 refusing non-customers 就係嗰班女仔或者鍾意運動嘅靚仔, 唔想日日坐喺度篤篤篤打機, 佢哋特登就係唔想玩 Playstation或者Xbox。
Tie 3 unexplored non-customers 就係嗰班老人家,父母, 好似我咁,從來冇諗過要係屋企打機, 仲成日反對個仔女打機㖭。
咁點樣可以吸引到呢三班人呢? Nintedo 就喺2006年推出咗 Wii, 我相信你都可能玩過Wii。Wii 就係唔單止坐係道篤篤篤, 而係配合有好多全身嘅運動, 先至打到tennis ,出到拳, 閃到身。
佢就吸引咗個班已經玩到厭,想試下新嘢嘅 Tier 1 soon-to-be non-customers, 較鍾意運動喐下嘅 tier 2 refusing non-customers, 同埋想同屋企人一齊玩而本身年紀較大嘅 Tier 3 unexplored non-customers,好似我咁。 我當時自己都買咗部Wii同屋企人玩。但Paystation Xbox? 我從來都無買過, 亦都唔打算買。
講完 Step (1) 班客係邊個,再Step (2) 了解班客由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
Wii 點解我會買? 因為解決咗我同好多人嘅痛點, 就係覺得另外嗰兩個牌子啲遊戲太複雜, 唔鍾意成日坐喺度淨係搵手指篤, 但係又唔想好似同時代脫節,見到啲靚仔玩自己又唔識玩。 因此點都要買返部覺得自己 "in" 啲。Wii 就係成功行咗第二步,(2) 了解 non customers 嘅痛點 Pain Point 喺邊度,解決咗佢,吸引新嘅客源。
做生意有本事,你就樣樣嘢都做得好過人。但咁樣,通常成本會過高。樣樣嘢都慳 ,產品就會太渣。 必須要喺一個取捨,就要行第三步
Step (3) ERRC. Eliminate 刪除, Reduce 減少, Raise 增加 and Create 創造,去重新佈局自己嘅產品
呢個就係Wii 當年嘅 Strategy Canvas 戰略佈局圖。佢 eliminate 刪除咗高解像度嘅圖像,eliminate 咗打機以非必要functions 同埋接駁 HDTV 嘅功能。 佢 reduce 減少咗 processing power and online gaming 嘅能力, 由於部機簡單咗,所以價錢亦都比當時嘅入門版 Playstation 3 (賣緊美金$499或599 )同埋 Xbox (賣緊美金$299或399) 平,Wii 2016年推出嘅時候只賣美金249,平均平咗4成半。
雖然平啲,Wii 就 Raise 增加咗部機嘅設計美感,感覺比較有型,同埋推出更加多不同嘅遊戲比玩家選擇。佢create 創造咗 motion gaming ,要全身旭先至能夠打到機, 同埋家庭友善,可以全家人一齊玩嘅遊戲。
亦都因為咁佢就搵到佢嘅藍海 Blue Ocean, 2006年一推出就大受歡迎, 吸引咗嗰班從來無買過Playstation同埋Xbox嘅客戶去買。推出頭一年, Wii 全球賣出咗超過二千萬部, 有超過五成嘅市佔率, 多過playstation同埋Xbox兩個加起嚟。
如果當初Wii 係諗住吸引返同一班打開機嘅核心客戶 core customers ,即係嗰班hard core 打開機嘅靚仔嘅話,肯定冇咁嘅成績。Wii 唔單止 compete, 而係create 咗個新市場叫做 Motion Gaming. 雖然近年少咗人玩Wii,但佢推出短短十年就全球賣出咗超過一億部,come on, I have no complaint, man!
最後,好重要嘅就係藍海嘅產品,例如上面嘅 Wii,係會同時令公司嘅成本降低,但人客嘅價值提升。呢個先係 value innovation 價值創新。 如果你嘅成本無降低到,或者人客嘅價值無提升過,你只係停留緊喺個紅海入面, 鬥平或者鬥靚,未游到出去個藍海。
記住,做生意唔一定要 compete,而係要 create 呀。唸下班 Tier 1, 2, 3 non-customers, 有乜嘢可以降低自己成本,同時又提升客戶嘅價值,吸引班 non-customers 過來, 解決佢哋嘅痛點, 透過ERRC 做大個餅。 我嗰班買舖嘅客,好多都唔會自己單獨去買。 你批客呢? 你個海又係紅定藍呢?
總結 Summary:
《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》
(1) 尋找到那班 non-customers (非客戶)
Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers.
Tier 2: "Refusing" non-customers.
Tier 3: "Unexplored" non-customers.
(2) 了解班 non-customers 由購買、使用、至保養、棄置的痛點 Pain Points 在那裏?
(3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新策略佈局公司的產品,游出藍海。
#藍海策略三部曲,#BlueOceanStrategyIn3Steps,#最簡單地解釋藍海策略
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而家係法國 INSEAD 商學院嘅 Blue Ocean Strategy Institute 讀書。 自2005年出版以來,呢本 Blue Ocean Strategy 書就翻譯咗44個唔同語言, 全球賣出咗400萬本。 根據Thinkers50, 作者INSEAD 教授 W. Chan Kim 同埋 Renee Mauborgne 都連續五屆成為全球頭五名 Business Thinker 最具影響力嘅商界智囊。
係呢本書,佢哋研究咗全球108間公司推出嘅新產品,發現86%都係一啲叫做紅海嘅產品,即係人做佢做。只得14%係藍海產品。 但係嗰14%嘅藍海產品, 對整體公司收入嘅影響就增加咗38%, 對利潤嘅影響仲增加咗61%。 換句話說,如果你推出藍海嘅產品,你賺錢嘅比率係比紅海高出接近十倍。
咁點樣先能夠搵到藍海呢? 三部曲:
(1) 先要知道邊個係你批客
(2) 了解佢哋由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
(3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新佈局自己嘅產品
Step (1) 你先要知道邊個係你批客
係嗰行做生意,好多人覺得最緊要知道嗰行頭嘅核心客人喺邊個。Who are the core customers? 服務得佢地好,咁就賺大錢啦。錯啦!
根據藍海策略,你要打低行家,賺大錢,比 core customers 更加重的就係要知道邊個係 non-customers 非客戶。 你唔係要去 compete, 而係要去 create. 你搵到呢班non-customers喺邊度,吸引佢哋過嚟幫襯你。
Non-customers (非客戶) 有三種。
Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers. They are noncustomers who are on the edge of your market waiting to jump ship. 佢哋好唔滿意個行業嘅現況,好想離開唔玩。
Tier 2: "Refusing" non-customers who conciously choose against your market. 呢班人已經決定咗唔幫襯你個行業。
Tier 3: "Unexplored" non-customers who are in markets distant from yours. 呢班人諗都冇諗過幫襯你嗰行。
以我自己為例。喺香港買間街舖平均要三千萬港幣,就當買舖投資係個行業。 有啲人覺得買咗間舖之後租唔出,好煩,以後都唔會再買多間。呢班就係 Tier 1 "soon-to-be" non-customers. 佢哋已經入咗嚟個行業啦,但係好唔滿意個行頭,好想走,以後可能唔再返來。Soon to be not customers anymore.
有啲人睇嚟睇去都冇從入手, 覺得買舖好難, 都係買返住宅工商物業好啲。呢班就係 Tier 2 "refusing" non-customers. 佢哋已經決定咗唔幫襯呢個買舖行業。
Tier 3 "unexplored" non-customers, 呢班人完全諗都冇諗過要買舖投資。 佢哋只有買一般股票、債券,或者將啲錢放銀行就算數啦。
如果我只係target嗰班 core customers 核心客戶, 即係買開舖嗰班老手或者抄家, 咁我間舖就要特別平或者特別靚,core customers 先至會買。 蘋果對蘋果,又要平又要靚,我梗係賺唔到錢啦。
但如果我 target 班 non-customers, 只要我係能夠滿足佢哋想降低風險,唔想煩,但又要有合理回報嘅需求,我charge 嘅收費同埋畀佢批貨就可能好唔同。 而家就係用緊個橙同蘋果比,無得直接比較,咁先有我哋嘅獨特價值。 呢個,亦都我公司商舖基金專注行緊嘅方向。
再講下班入面另一個你同我都一定玩過嘅行業 - 打機。 喺電子遊戲機呀。
一諗起打機,可能你就會覺得 core customers 核心客戶就係嗰班十零廿歲靚仔,日打晚打,坐喺度對咗個screen淨係用隻手指係咁篤。 咁多年最出名嘅應該都係Sony Playstation 同埋 Microsoft Xbox。如果你係第三間打機公司,咁點打低佢哋兩個呢?
咁你要試下 target non-customers。諗真啲其實市場上有三班 non-customers.
Tier 1 soon-to-be non-customers 就係嗰班打開機嘅靚仔,日打夜打已經打到好悶, 分分鐘屋企人又反對,想試下啲新嘢。 佢哋就嚟想離開個行業。
Tier 2 refusing non-customers 就係嗰班女仔或者鍾意運動嘅靚仔, 唔想日日坐喺度篤篤篤打機, 佢哋特登就係唔想玩 Playstation或者Xbox。
Tie 3 unexplored non-customers 就係嗰班老人家,父母, 好似我咁,從來冇諗過要係屋企打機, 仲成日反對個仔女打機㖭。
咁點樣可以吸引到呢三班人呢? Nintedo 就喺2006年推出咗 Wii, 我相信你都可能玩過Wii。Wii 就係唔單止坐係道篤篤篤, 而係配合有好多全身嘅運動, 先至打到tennis ,出到拳, 閃到身。
佢就吸引咗個班已經玩到厭,想試下新嘢嘅 Tier 1 soon-to-be non-customers, 較鍾意運動喐下嘅 tier 2 refusing non-customers, 同埋想同屋企人一齊玩而本身年紀較大嘅 Tier 3 unexplored non-customers,好似我咁。 我當時自己都買咗部Wii同屋企人玩。但Paystation Xbox? 我從來都無買過, 亦都唔打算買。
講完 Step (1) 班客係邊個,再Step (2) 了解班客由購買、使用、至保養、棄置嘅痛點 Pain Point 喺邊度
Wii 點解我會買? 因為解決咗我同好多人嘅痛點, 就係覺得另外嗰兩個牌子啲遊戲太複雜, 唔鍾意成日坐喺度淨係搵手指篤, 但係又唔想好似同時代脫節,見到啲靚仔玩自己又唔識玩。 因此點都要買返部覺得自己 "in" 啲。Wii 就係成功行咗第二步,(2) 了解 non customers 嘅痛點 Pain Point 喺邊度,解決咗佢,吸引新嘅客源。
做生意有本事,你就樣樣嘢都做得好過人。但咁樣,通常成本會過高。樣樣嘢都慳 ,產品就會太渣。 必須要喺一個取捨,就要行第三步
Step (3) ERRC. Eliminate 刪除, Reduce 減少, Raise 增加 and Create 創造,去重新佈局自己嘅產品
呢個就係Wii 當年嘅 Strategy Canvas 戰略佈局圖。佢 eliminate 刪除咗高解像度嘅圖像,eliminate 咗打機以非必要functions 同埋接駁 HDTV 嘅功能。 佢 reduce 減少咗 processing power and online gaming 嘅能力, 由於部機簡單咗,所以價錢亦都比當時嘅入門版 Playstation 3 (賣緊美金$499或599 )同埋 Xbox (賣緊美金$299或399) 平,Wii 2016年推出嘅時候只賣美金249,平均平咗4成半。
雖然平啲,Wii 就 Raise 增加咗部機嘅設計美感,感覺比較有型,同埋推出更加多不同嘅遊戲比玩家選擇。佢create 創造咗 motion gaming ,要全身旭先至能夠打到機, 同埋家庭友善,可以全家人一齊玩嘅遊戲。
亦都因為咁佢就搵到佢嘅藍海 Blue Ocean, 2006年一推出就大受歡迎, 吸引咗嗰班從來無買過Playstation同埋Xbox嘅客戶去買。推出頭一年, Wii 全球賣出咗超過二千萬部, 有超過五成嘅市佔率, 多過playstation同埋Xbox兩個加起嚟。
如果當初Wii 係諗住吸引返同一班打開機嘅核心客戶 core customers ,即係嗰班hard core 打開機嘅靚仔嘅話,肯定冇咁嘅成績。Wii 唔單止 compete, 而係create 咗個新市場叫做 Motion Gaming. 雖然近年少咗人玩Wii,但佢推出短短十年就全球賣出咗超過一億部,come on, I have no complaint, man!
最後,好重要嘅就係藍海嘅產品,例如上面嘅 Wii,係會同時令公司嘅成本降低,但人客嘅價值提升。呢個先係 value innovation 價值創新。 如果你嘅成本無降低到,或者人客嘅價值無提升過,你只係停留緊喺個紅海入面, 鬥平或者鬥靚,未游到出去個藍海。
記住,做生意唔一定要 compete,而係要 create 呀。唸下班 Tier 1, 2, 3 non-customers, 有乜嘢可以降低自己成本,同時又提升客戶嘅價值,吸引班 non-customers 過來, 解決佢哋嘅痛點, 透過ERRC 做大個餅。 我嗰班買舖嘅客,好多都唔會自己單獨去買。 你批客呢? 你個海又係紅定藍呢?
總結 Summary:
《Blue Ocean Strategy 藍海策略: 三部曲》
(1) 尋找到那班 non-customers (非客戶)
Tier 1 : "Soon-to-be" non-customers.
Tier 2: "Refusing" non-customers.
Tier 3: "Unexplored" non-customers.
(2) 了解班 non-customers 由購買、使用、至保養、棄置的痛點 Pain Points 在那裏?
(3) 透過ERRC (Eliminate, Reduce, Raise and Create) 去重新策略佈局公司的產品,游出藍海。
#藍海策略三部曲,#BlueOceanStrategyIn3Steps,#最簡單地解釋藍海策略
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Vantrue N2 デュアルドライブレコーダー 1080P フルHD+HDR 1.5インチLCD 広視野角 DVRビデオレコーダー ダブルカメラ搭... https://www.amazon.co.jp/dp/B01IMSUDS0/ref=cm_sw_r_tw_dp_x_uxMTxbBKXRPZA
Vantrue OnDash N2 デュアルドライブレコーダー
走行中、デュアルレンズは各角度からの保護を提供します。
1.5インチスクリーン
1.5インチのLCDスクリーン付き、再生、設置などの操作をサポートします。独特なVantrue UIで、簡単に操作できます。HDTVや、PC、カメラでビデオが再生できます。運動の見直しやドライブの思いでを楽しむことができます。
注意:1、MicroSD カードは付属しておりません。Samsung Evo 32GBカードをおすすめます。
2、2、Vantrue OnDash N2ドライブレコーダーはGPS受信機を含んでいないので、GPS機能を使いたい場合は、Vantrue GPS受信機を購入してください。(ASIN:B01JUAV1C6)
デュアルHD録画
プロントカメラの解像度はフルHD 1080P @30fpsで、リアカメラのは720P @30fpsで、超高画質なビデオが録画できます。HDR機能を搭載、旅行等の記録としても綺麗な画質で記録できる高性能なレコーダーです。
リアカメラを使用したくない場合は、前録モードを選択してください。
スーパー夜視機能(プロントカメラ)
大口径F/2.0の光学6G多層ガラスレンズ付き、HDRと優れたナイトビジョン機能搭載、昼でも、夜でも、ナンバープレートなど細部の情報も、より鮮明にはっきり記録できます。
デュアルレンズ
N2ドライブレコーダーは大口径F/2.0の光学6G多層ガラスデュアルレンズを搭載:メインカメラ(フロント用)広角170度、サブカメラ(リア用)広角140度。リアカメラは80度垂直に回転できます。思い通り適用な視角を選択します。
内部高温保護
動作環境温度範囲(0~70℃)を超える場合に、本機は自体でオフになりますので、お客様が心配することはありません。
イベント保護
G-センサーを内蔵しています、走行中、揺れや衝撃を発生するとき、カメラは自動的にビデオをロックします。全てのG-センサーデータはイベントファイルに保存されます。緊急ボタンを押すと、緊急時刻にロックされた映像も自動的にイベントファイルに保存されます。
ループ録画
エンジンのON/OFFに連動して自動で記録を開始/終了します。microSD メモリーカードの容量がなくなると、自動的に古い記録ファイルから順に上書きされて繰り返し保存し続けます。32GBの大容量のメモリーカードをサポートします。
駐車モード(プロントカメラ)
駐車モードはモーション検知モードとタイムラプス撮影モードを含みます。
モーション検知モード: モーション検知器を内蔵していますので、駐車している時、プロントカメラで衝撃や動きを感知して記録できます;
タイムラプス撮影モード:一定の間隔を開けて画像を撮影し、連続して再生させることで長時間の映像を短時間で確認できる感覚の微速度撮影です。
駐車している時、駐車モードボタンを3秒押し続いで、駐車モードを開始します。駐車モードで待機中はセキュリティーインジケーターが点滅、盗難などの抑止機能があります。
取り付け簡単(工具不要)
本製品はコンパクトな小型サイズであるため、吸盤スタンドでフロントガラス(ルームミラーの後方)に装着して、目立たず、運転中の視界の邪魔になりません。マウントのUSBポートに接続すると、配線はもっと便利です。
持久力
超強吸盤スタンドでフロントガラス(ルームミラーの後方)に装着でき、目立たず、運転中の視界の邪魔になりません。マウントのUSBポートに接続すると、配線はもっと便利です。
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