【開箱】為了我的PS5,我買了HDMI 2.1、4K/144Hz量子點的AORUS FV43U電競螢幕!
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hdr1000螢幕 在 GamerBee Youtube 的最佳解答
為何選擇GIGABYTE AORUS 4K電競顯示器?
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hdr1000螢幕 在 束褲3C團 Youtube 的最佳解答
我們兩個原本都想當電競選手的電競宅
看到這台三星奧德賽G9 電競曲面螢幕
眼睛都亮了
坐在它前面玩遊戲有強烈深入其境的包覆感
因為有符合眼球的曲度
玩遊戲眼睛舒服
眼角餘光也能隨時注意遊戲動向
而且這台Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕
有超美RGB核心機背
我想我以後不只看螢幕還會看機背
還有更多阿貴的體驗心得
一起來看看!
FB內嵌字幕版 : https://www.facebook.com/watch/?v=737635100114158
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0:00 前言
1:20 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 外觀
2:20 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 外型設計體驗
3:08 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 I/O介紹
3:50 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 螢幕
5:18 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 螢幕曲度
5:49 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 曲面觀看體驗分享
6:55 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 螢幕流暢體驗分享
7:29 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 低延遲
8:10 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 超低延遲體驗分享
9:05 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 分割螢幕
9:41 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 分割螢幕使用體驗
11:01 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 多分割
11:57 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕與Samsung Odyssey G7 差異
12:17 Samsung Odyssey G9 電競曲面螢幕 總結
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hdr1000螢幕 在 Re: [心得]花大錢買螢幕之前,你需要搞懂的行銷術語- 看板LCD 的美食出口停車場
部分原文恕刪
: HDR:
: 目前常見的HDR標準是VESA推出的DisplayHDR,分為HDR400、HDR600、HDR1000,後面這個
: 數字就是代表螢幕的最高亮度(nit),並且要求色深達到10bit。另外有些螢幕會標示
: HDR10,這是舊的標準,亮度不足400nit,效果可有可無。
這邊你說的DisplayHDR,是「廠商制定認證」
而HDR10,本身是指特定「影片格式」,兩者並沒有新舊關係,
標示為DisplayHDR所代表的,也正是能撥放HDR10格式的內容。
至於所謂HDR10的400nits,不知道是從何而來的數值,是不是誤會了?
: 3.10bit
: 10bit是指色彩位元深度,簡稱色深。一般的ips螢幕色深在8bit,大約1677萬色,而
: 10bit有10.7億色,看起來差很多對吧,但實際上1677萬色已經涵蓋我們生活中絕大多數
: 的顏色了,因此,在多數場景很難直接看出8bit和10bit的差別。
IPS面板也是很多6bit規格的,並不是說選到IPS就基本是是8bit。
一萬塊以下尤其三四五千塊的螢幕,可以去查一下資料。
https://www.displayspecifications.com/en/model/39c5112e
再者,「1677萬色已經涵蓋我們生活中絕大多數的顏色了」這個說法並不精確;
生活中的色彩,例如舉例最簡單的黑至白,一到光線打下來漸變的陰影,
如果以儀器做階調的量化,其中便可能包含超過10bit的色階變化。
8bit與10bit差異,重點放在顯色環境的實用性上是沒問題的,
但反過來推說包含生活中色彩是不通的。
: 在某些場景下10bit的顯示效果會遠遠大於8bit,例如這張照片(此為模擬畫面):在大範圍
: 色彩過渡的情況下,會產生所謂色階,一般情況不會這麼明顯,你可能只會感覺畫面有點
: 模糊。
:
: 必須特別注意的是,很多廠商會把8bit+FRC直接稱作10bit,Hi-frc中文稱抖動,可以講
: 成8斗10,是一種利用螢幕電路板提升色深的技術,簡單講,8斗10就是比不上真10bit,
: 但比原生8bit好一點,同理也有所謂6斗8,常見於tn螢幕上。
上面有描述了,IPS也是有6bit與6bit+FRC的規格。
: 4.色域
: 常看到螢幕廣告標示sRGB100%、NTSC75%、AdobeRGB99%都是代表螢幕的色域...等等,問
: 這款螢幕的色域是多少之前,應該先問,是色域容積還是色域覆蓋。
: 看左圖,以sRGB為例,所謂的色域容積是指這款螢幕的能顯示顏色的"面積",100%的意思
: 是螢幕顯示顏色的面積和sRGB的面積一樣,但是螢幕一定會有色偏,因此實際覆蓋(右圖)
: 在sRGB上的顏色就不會是100%,目前幾乎所有廠商都不會講清楚是色域容積或覆蓋。
: 廣色域也是常見的廣告詞彙,一般是指超過100%sRGB,然而這是很模糊的定義,還是看色
: 域覆蓋比較精確。
:
這邊也是有錯誤
「色域容積」英文應該是Gamut volume,很明顯是在討論3D的「體積」,
「色域覆蓋」則是一般討論的2D「面積」。
我沒有看過電腦螢幕廠商以「色域容積」來作為規格或是推銷狀況,
這部分現在比較多見於HDR螢幕的討論中,Color Gamut + Dynamic Range。
: 下圖最大塊的色彩是指自然界所有的顏色,三角形是指各家標準的色域,可以看出sRGB最
: 小,不過sRGB也是最常見的標準,windows 10就是建立在sRGB標準上,因此對於windows
: 用戶,sRGB色域覆蓋最好能到100%,如果使用Adobe軟體可以參考Adobe RGB。實際上色域
: 覆蓋太多不完全是好事,因為windows和很多程式無法正確還原顏色,反而會造成色偏。
:
1. Adobe RGB跟Adobe軟體沒有關係,只是一種業界常用的色彩空間。
2. 有無辦法還原色彩,與涵蓋多少Adobe RGB無關,與螢幕是否為廣色域亦無關;
能否還原色彩,只跟系統有沒有做色彩管理有關。
: 5.色準
: 色準是顏色還原的程度,在專業繪圖螢幕比較常談到色準,常用△E表示,代表與真實顏
: 色的差距,越小越準。色準可談的東西不多,反正就是越準越好嘛,不過很多廠商喜歡拿
: 平均△E來宣傳,實際上人眼對不同顏色的敏感程度不一樣,有些顏色偏很多很難察覺,
: 有些顏色一偏就很明顯。筆者建議:可以觀察螢幕全白時候的表現,LCD螢幕是由紅綠藍三
: 原色組組成,要完美還原白色非常困難,加上電腦畫面很常出現白色,比較有參考價值。
:
1.沒有色準的標準,如何討論色彩準不準?對於此段開頭本人頗不以為然。
2.理想中的△E,是已經包含不同色彩,對人眼敏感度差異的量化,
本身計算公式已經設計為,超過一定數值為「人眼可察覺差異」的方式,
並不應該考慮本段所述的敏感程度差異問題。
3. 白點White point校正的確是螢幕顯示中很重要的一點,
本段所謂的「完美還原白色非常困難」我不太清楚意思是什麼?
如果單純要校正至標準色溫D65,準備一台校色器,螢幕不要太雷,
微調RGB數值即可完成最基礎的校正白點。
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