還記得第一次看Simon Sinek的「黃金圈」影片是在7年高一的時候,那時候只覺得天哪,原來說一個讓人心動的故事,背後竟然藏有這些原理。
多年後,在大學課堂上老師將黃金圈做更深入的拆解,才明白如何活用這個概念。
【 細看黃金圈 Why > How > What > CTA 如何被應用在銷售文案當中】
▪ 1 Why: 「 用真實的生活情境,建立與對方的連結 」
比如今天想推一個防蚊產品,簡報時告訴大家全球每年因蚊蟲叮咬致死的數字,觀眾可能會覺得這些案例都發生在比較落後的國家,認為距離遙遠而無需在意。
但如果今天換個方式,改說「就算是被蚊蟲叮咬也能引發敗血症!」
人們會覺得在台灣夏天蚊子多,被蚊子叮咬的機率很高,這事與我息息相關,便會張耳細聽。
雖然這中間其實忽略了一些前提,比如若要被蚊子叮咬致死的前提是
1) 得是高血糖患者
2) 不會照顧自己
3) 得到蜂窩性組織炎
符合上述條件才會引發敗血症,但略過這些內容也不至於說是虛假的論述,而這個包裝過後的說法便能達到「與他人建立連結」的目的。
範例
你有噴過防蚊液嗎?
有發現大多時候噴了防蚊液,出門還是一直被蚊子叮咬嗎?
▪ 2 How:「 產品/你怎麼解決問題? 」
a. 先講別人:highlight 問題本身
b. 再講自己:提供什麼解決方案
範例
不少植物散發出的香味是蚊子排斥的,我們蒐集 12 種蚊子最討厭的天然味道,無論室內戶外皆能有效驅蚊
▪ 3 What:「 產品/你帶來什麼改變? 」
再來才是說明使用者擁有產品會有哪些好處。
範例
你不用再大熱天穿著長袖長褲,最後卻還是被蚊子叮了雙眼。
殺蚊噴霧幫你又快又簡單地驅蚊,讓你出門外出露手露腿也不再感到害怕!
▪ 4 CTA (Call-to-action) :行動呼籲
最後附上一個強而有力,同時也與 Why 相互呼應的結尾,指引看到這邊已感興趣的用戶下一步可以怎麼購買產品。
範例
上 MosKiller,選擇數量,加入購物車,24小時內殺蚊噴霧送到你手中,保護你身上的每寸肌膚,就是這麼可靠!
▪ 將黃金圈應用在自我介紹上
之前社課上我便將剛熱騰騰的概念,活用在自我介紹上,嘗試利用創意的方式在工作坊上進行模擬面試
當初一度認為講完一定會被當作是「怪人」的自我介紹,沒想到竟然得到講師與同學們的極度好評,回家的路上甚至還被同學攔下來請教問題,及收到如雪花紛飛般的交友邀請與稱讚xD
後來回想起這段自我介紹與另外一位示範同學的差異,我覺得利用黃金圈幫助我做對了:「讓人留下印象」這件事。比起做足準備,把稿子記得滾瓜爛熟,我的介紹雖然沒能深入提及過去所做的細節與成績,卻成功引起觀眾興趣,也間接傳遞我具備行銷創意等特質。
當然這樣子的方式不見得適用管顧、工程類型的職缺,但今天想透過這樣簡單的分享,讓你們知道自我介紹還有其他種創意的呈現方式~ 如果還有什麼有趣的介紹方法,也歡迎留言和我分享!
🔍 利用「黃金圈」替自己說個令人印象深刻的自我介紹
https://bettywutalk.com/blog/golden-circle/
🦄️ IG: @bettywu.unicorn
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
「call to action行銷」的推薦目錄:
call to action行銷 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【聊聊從玩家心理需求思考遊戲廣告創意這件事】
當我們在製作遊戲廣告時,直覺上都會思考如何把「特色」展現出來給玩家,這是從產品本身所進行的延伸。然而,所有的產品都有供給與需求端,因此從玩家心理需求的出發點,來思考創意呈現也至關重要。
即使是同樣的遊戲特色,也可以使用相異的溝通方式,來滿足不同玩家的心理需求。Udonis這篇文章,將玩家的心理需求分成以下幾個方向,並提出相對應的廣告創意案例:
●表現自我(Self-Expression):在遊戲中能打造自己的家園、捏出自己專屬角色模樣,都是一種自我表達。
●社交連結(Social Connection):和其他玩家的合作對抗、追逐流行的心理需求。通常女性玩家這類的需求較高。
●成長需求(Progression):大部分角色扮演類玩家都有此需求,相關廣告常以各種方式呈現升級、變大、變強。很多甚至就讓遊戲角色持續走路,越走越強來呈現。
●成為專家(Expertise):這類廣告常會用不同玩家來做對比,如高興的強者vs沮喪的弱者。我認為拉環式廣告也算可屬於此類,玩家藉由解謎的過程,滿足自己成為專家的心理需求。
●發現(Discovery):發現新的物品、地圖、或是SSR卡,重點在於引發玩家探索新事物的好奇心。
●力量(Power):策略遊戲的統治感反應的就是這類需求。通過觀看治理的城鎮、縮小成片的軍隊、或是一刀斬殺無數敵人,都能驅動喜好力量呈現的玩家。
●逃避現實(Escapism):遊戲的沉浸感,其另一面就是能夠幫助玩家脫離現實釋放壓力。漂亮的遊戲場景、獨特的世界觀、甚至懷舊,都能吸引這類玩家。
●放鬆(Relaxation):這一點跟逃避現實有點類似,但更趨向放置輕鬆的意味。由於現今遊戲越來越複雜,對某些玩家反而是種負擔。因此這類廣告會強調佛系、護肝、一場五分鐘,來吸引那些只想輕鬆玩遊戲打發時間的玩家。
為什麼以玩家心理需求來設計廣告至關重要? 根據Facebook Gaming的測試,設計不同心理需求的廣告,才有機會擴大用戶受眾;譬如,25-34歲女性有強烈的社交需求,而18-24的男性較需要表現自我,但對於放鬆的需求較低,那是35-44歲世代玩遊戲的要求。
所以即使是非常華麗的3A遊戲,如果一直主打相同的心理訴求,也有可能吸引不了足夠廣泛的用戶。製作廣告素材前,如果對主打誘因就有明確的方向,就能從影像、文字、call to action都能層層疊加,加深玩家印象。
比方說,一個「炫麗的影片」+「3A級視覺效果」的旁白+「立即下載」按鈕;也許不如一個「炫麗的影片」+「來場動人心弦的冒險之旅」旁白+「立即前往異世界」按鈕,更能驅動需要逃避現實的玩家。
當然,我認為心理的誘因也不見得就只有以上幾點,或是只能用這種方式劃分。所有吸引玩家的方式,最後的目的都是引起"情感、興趣與關注",譬如魔關羽之於三國遊戲、吉卜力之於二之國。
心理需求分類的價值在於,當廣告投放碰到瓶頸時,能從另一個角度去找到行銷策略的死角,拓寬潛在的用戶族群。
最後還是要補充一下,能吸引玩家進入的廣告,但不一定能有回收;決定玩家付費的,還是能夠滿足該心理需求的遊戲,而不是廣告。而廣告的最終目的,還是為遊戲帶來獲利。
call to action行銷 在 Cheers:快樂工作人 Facebook 的最佳貼文
資訊爆炸年代,當所有人看到廣告都按下「Skip AD」
我們怎麼繼續抓住大家眼球?
別再以為影像就是玩玩創意!
引導行為、製造渴望、產生改變行動,才是你的終極目的!
教你如何設計「Call to Action」行動呼籲,
讓你掀起熱賣風潮!
Bito創辦人暨創意總監 劉耕名
吸睛又吸金:製作爆紅影音的15個關鍵技巧
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