รอลุ้นแจม
#OnlineStation
同時也有131部Youtube影片,追蹤數超過1萬的網紅translation,也在其Youtube影片中提到,#'08年にセガが発売した、PS2用STG作であり、セガ最後のPS2用ソフト。 主な特徴としては、オーバーウェポンがゲージが空になるまで発動し続ける仕様に変更、自機の種類がステージ進行と共に増加、言語が銀河連邦は西夏語、オーン帝国はモンゴル語に変更、処理落ちが頻発等。 そのシリーズ改変ぶりから、プ...
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speed force 在 小老婆汽機車資訊網 Facebook 的精選貼文
Speed EVO 推出了
Yamaha SMAX / Force 車系專用改裝傳動組
這次編輯部透過實測來看看 Speed EVO 能解放原廠多少的動力表現?
speed force 在 Facebook 的最讚貼文
【奧林匹克式舉重動作不能捨棄的理由】
分享《The System: Soviet Periodization Adapted for the American Strength Coach》書中對奧林匹克式舉重的看法。該書的作者們並沒有否定專項訓練的重要性,但強調現階段(美國許多力量教練)用其他動作「取代」奧林匹克式舉重是不智的作法,主要的理由是上膊和抓舉能訓練到「大範圍動作」與「全身性」的「爆發力」與「速度」。下面附上原文、我的譯文和懸垂式上膊的訓練側拍影片:
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#以下為譯文,最後附上原文,若有發現翻譯不到位或有問題的地方,非常歡迎也希望各界指正!
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近年來,隨著人們越來越重視力量訓練中的安全性,以及所謂的「專項力量」訓練,奧林匹克式舉重動作已不再受到許多力量教練的青睞。主要的理由是,如果運動員不是要參加奧林匹克舉重比賽,有更好的爆發力訓練動作可以選,它們更容易轉化為運動賽場上的成績,而且這些動作不用移動那麼大的重量,所以對身體的壓力與風險會低很多。
為了甩開風險,有許多擲藥球或更有創意的動作已經在許多運動團隊的力量課表中取代上膊、抓舉、挺舉。在我們看來,這個鐘擺甩得太遠了,這些動作一直都能培養出世界上最強、最具爆發力運動員,現在卻要完全捨棄,實在太過極端。
我們要瞭解奧林匹克式舉重動作的主要目的是:通過「大範圍的動作」(特別是下肢)在全身產生最大的爆發力。
專攻奧林匹克式舉重選手和特別注重專項力量訓練的選手,這兩者的訓練課表,你最常發現的區別是:舉重選手是透過大範圍且快速的動作來訓練下肢;換言之,後者的動作幅度大都比較小。很多教練出於善意,使用了許多替代舉重的練習動作,但這些練習並沒有辦法達到舉重動作所需的柔韌性、協調性與力量輸出。
使用奧林匹克式舉重動作可以訓練到關節在較大彎屈幅度時的爆發力和穩定度,那也是身體在賽場上可能會碰到的幅度。(譯者註:當然對純跑者和泳者來說就並非如此了,不過自行車選手和大部分的球類運動相當符合)
一位運動員在進行完整的抓舉、挺舉時,如果進步太快或是沒有經過正確的指導再加上大重量,的確會導致受傷。但所有的訓練動作都是這樣,只要進階太快、操作不當或重量太重都會受傷,所以問題不在動作,而在於教練沒讓運動員準備好。
像美式足球或籃球這種運動的動作幅度很大,執行動作時需要高度的柔軟度與力量;在提升這些能力上,奧林匹克式舉重動作會比擲藥球的訓練更有效率。這些動作並不危險,只要你能先評估他們的身體是否有能力安全完成這些動作,事先對舉重動作進行規劃與指導,以及循序漸近地增加重量和動作難度,那麼很多顧慮都會消失。
當你能有效且適當地進行奧林匹克式舉重訓練,你會發現它的好處遠遠大於缺點。
(但作者也強調並不是每個人一開始都適合練奧林匹克式舉重動作)
一開始先別進行大量且高強度的奧林匹克式舉重訓練,最好先等到運動員們至少已經練了幾年之後才能大量的練。如果他們在早期要發展爆發力,可在運動員學習和改善舉重動作時先進行「跳躍」與「增強式訓練」。
無論什麼動作,練熟了動作的技術之後,接下來「速度」是第一位。雖然體育界很重視力量和肌肥大,但力量所表現出來的速度才是真正分出運動員實力差異的關鍵所在。
在健力(powerlifting)比賽中,動作的速度並不重要,目標是舉得更重,不管花多長時間,比賽結果只看重量。但在美式足球場上,最強壯的線鋒球員若不能迅速將力量轉化為控制對手防守球員的能力,他們就不能算是成功的進攻組球員。同理,一位能肩推數百磅重的鉛球選手,如果他不能用全身的力量來加速擲出鉛球,他也將無法把獎牌帶回家。
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#原文如下
THE OLYMPIC LIFTING CONTROVERSY
In recent years with the increasing emphasis on safety in strength training and what is termed “sport specific” training, the Olympic lifts have fallen out of favor with many strength coaches. The argument is that if you are not competing in Olympic lifting, there are better options for training explosive strength that translate more readily to sports performance, without the risks and strain inherent in rapidly moving heavy weights.
Variations of medicine ball throws or more creative exercises have taken the place of cleans, snatches, and jerks in the strength programming of many teams as coaches try to reduce those risks. In our opinion, the pendulum has swung too far away from using the movements that have consistently produced the strongest and most explosive athletes in the world.
The main goal of the Olympic lifts is to generate maximal power and explosive strength in the entire body through large ranges of motion, particularly for the lower extremities.
The differences you will most often find between the training regimen of an Olympic weightlifter and of athletes performing more “sport specific” training are that weightlifters consistently take the lower extremities through high-speed, large range-of-motion exercises. Many of the substituted movements and exercises used by a well-intentioned strength coach do not come close to demanding and developing the flexibility, coordination, and force output demanded by the weightlifting exercises.
It is true that subjecting an athlete to a full snatch or jerk with a substantial amount of weight without the proper instruction or progression will often result in injury. However, that holds true for any exercise. It is not the fault of the exercise, but rather the coach’s fault for failing to prepare the athlete to succeed.
Dynamic sports like football or basketball require suppleness and strength expressed through large ranges of motion; the Olympic lifts are more effective at facilitating those qualities than a medicine ball toss. If you assess an athlete to be physically capable of performing the movements safely and if the lifts are programmed and coached effectively and progressed in both weight and complexity, many concerns diminish.
You will discover that when implemented effectively and appropriately, the benefits of the Olympic lifts far outweigh the drawbacks.
A significantly high volume of Olympic lifting is best left to the athletes with at least a few years of training under their belts. For developing athletes such as these, the power and explosive qualities can be addressed through jumping or plyometric training as the Olympic lifts are coached and refined over time.
After mastering technical efficiency and form, no matter what the movement, speed should always be the priority. Although strength and muscle hypertrophy are important in the world of sports, the rapid expression of that strength is what separates athletes on the field of play.
In the sport of powerlifting, the speed of the movement is not critical. The goal is to lift the maximum weight, however long it takes. On the football field, the strongest linemen will rarely succeed if they cannot rapidly translate that strength to control an oncoming defender. A shot putter who can military press hundreds of pounds will not take home a medal without the ability to explosively accelerate the entire body to throw the shot.
(extracted from page 101~102)
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若有發現翻譯不到位或有問題的地方,非常歡迎也希望各界指正!
speed force 在 translation Youtube 的最讚貼文
#'08年にセガが発売した、PS2用STG作であり、セガ最後のPS2用ソフト。
主な特徴としては、オーバーウェポンがゲージが空になるまで発動し続ける仕様に変更、自機の種類がステージ進行と共に増加、言語が銀河連邦は西夏語、オーン帝国はモンゴル語に変更、処理落ちが頻発等。
そのシリーズ改変ぶりから、プロデューサー岡野哲氏がTFファンから袋叩きにあった事で有名な作品。
BGMはTAMAYOさん、佐藤氏、金子氏、古川氏らによる共同作・編曲、これまでのテクノソフトの作曲家からの交代で音の作りも一新、ファンによって意見がわかれる部分だろうか。
作・編曲者:河本圭代さん、佐藤豪氏、金子剛氏、古川もとあき氏
Manufacture: 2008.10.30 Sega
computer: Play station 2
Sound: DVD-ROM
Sound Effect: Takashige Inagaki
Sound Director: Kentarou Furushou
Composer: Tenpei Sato
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00:00 01.OPENING / オープニング *TAMAYO
02:27 02.TITLE / タイトル *金子剛
02:52 03.OPTION / メインメニュー *サンダーフォースIIより「Tan Tan Ta Ta Ta Tan」アレンジ *金子剛
04:25 04.SELECT / ステージセレクト *サンダーフォースIVより「Don't Go Off」アレンジ *金子剛
05:42 05.TAKE OFF / ゲーム開始時ムービー *金子剛
07:06 06.RUINED GREEN / 1面A *金子剛
11:40 07.STAGE01-B / 1面B *金子剛
17:57 08.GARGOYLE PERFECT / 1面ボス *佐藤豪
20:56 09.STAGE CLEAR / ステージクリア *金子剛
21:07 10.BIO FLAME / 2面A *TAMAYO
25:44 11.STAGE02-B / 2面B *TAMAYO
32:00 12.FLAME MAIDEN / 2面ボス *佐藤豪
35:34 13.EVER BLUE / 3面A *TAMAYO
40:15 14.STAGE03-B / 3面B *TAMAYO
48:03 15.CHERUB PURPLE / 3面ボス *佐藤豪
51:44 16.ORBITAL G / 4面A *TAMAYO
57:00 17.STAGE04-B / 4面B *TAMAYO
01:04:06 18.B3 / 4面ボス *佐藤豪
01:07:43 19.CERBERUS 2 / 5面A *TAMAYO
01:13:45 20.FULL-SPEED / 5面B *古川もとあき
01:21:11 21.KIN3-COOL / 5面ボス1A *セガガガからの流用 *佐藤豪
01:24:47 22.KIN3-CERB / 5面ボス1B *サンダーフォースIIIより「His behavior inspired us with distrust」アレンジ *佐藤豪
01:26:41 23.ORN STYX / 5面ボス2 *サンダーフォースIIIより「The wind blew all day long」アレンジ *佐藤豪
01:28:28 24.ORN RYNEX / 5面ボス3 *サンダーフォースIVより「Lightning Strikes Again」 *佐藤豪
01:30:37 25.ORN GAUNTLET / 5面ボス4 *サンダーフォースVより「Beginning Of War」アレンジ *佐藤豪
01:32:30 26.ORN MANTRA / 6面A *TAMAYO
01:37:48 27.FULL-THROTTLE / 6面B *古川もとあき
01:46:29 28.ORN EMPEROR / 6面ボス前半 *佐藤豪
01:49:45 29.ORN EMPEROR2 / 6面ボス後半 *佐藤豪
01:52:23 30.ENDING / ノーマルエンディング *TAMAYO
01:55:31 31.BAD ENDING / バッドエンディング *TAMAYO
01:57:44 32.GOOD ENDING / グッドエンディング *STAFF ROLLスタッフロール *サンダーフォースIIIより「continue」アレンジ
02:05:37 33.STAFFROLL
02:06:47 34.RANKING / ランキング *サンダーフォースIVより「Count Down」アレンジ
02:07:21 35.CONTINUE
02:07:53 36.GAME OVER / ゲームオーバー *サンダーフォースIIIより「Game Over」アレンジ
02:08:01 37.Demo
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speed force 在 Pixel Start Youtube 的最佳貼文
Just wanted to know which Vehicular Combat Games do you like the most
out of the series.
What is your favourite Vehicular Combat Games?
Write In Comment below💬 👇
History of Vehicular Combat Games
Death Race 1976 0:00
Spy Hunter 1983 0:15
AutoDuel 1985 0:30
Turbo Esprit 1986 0:45
RoadBlasters 1987 1:00
Chase H.Q. 1988 1:15
Special Criminal Investigation 1989 1:35
Lucky & Wild 1992 1:55
Crash 'n Burn 1993 2:10
Quarantine 1994 2:24
Twisted Metal 1995 2:40
Death Rally 1996 2:55
Interstate '76 1997 3:10
Carmageddon 1997 3:24
Vigilante 8 1998 3:45
Red Asphalt 1998 4:04
Re-Volt 1999 4:20
Redline 1999 4:39
Rollcage Stage 2 2000 4:54
Burnout 2001 5:07
Motor Mayhem 2001 5:23
Hot Wheels Velocity X 2002 5:44
Bandits Phoenix Rising 2002 6:03
RoadKill 2003 6:18
Starsky & Hutch 2003 6:37
Mashed 2004 6:57
Test Drive Eve of Destruction 2004 7:17
187 Ride or Die 2005 7:33
Crash Tag Team Racing 2005 7:52
Pursuit Force 2006 8:07
Earache: Extreme Metal Racing 2006 8:27
Full Auto 2006 8:42
Full Auto 2 Battlelines 2007 8:56
Vigilante 8 Arcade 2007 9:11
Death Track Resurrection 2008 9:25
Hot Wheels Battle Force 5 2009 9:40
Wheelman 2009 PC, PS3, XB360 9:52
Blood Drive 2010 PS3, XB360 10:12
Blur 2010 10:32
Armageddon Riders 2011 10:52
Dirt Showdown 2012 11:12
Gas Guzzlers Extreme 2012 11:27
Need for Speed Rivals 2013 11:46
GRIP Combat Racing 2015 12:06
Mad Max 2015 12:21
Crossout 2016 12:45
Battle Riders 2017 13:00
Mario Kart 8 Deluxe 2017 13:20
Asphalt 9 Legends 2018 13:40
Wreckfest 2018 14:00
Nightwolf Survive the Megadome 2019 14:20
Burnout Paradise Remastered 2020 14:35
Destruction AllStars 2021 14:50
speed force 在 translation Youtube 的精選貼文
#トレジャー、G.rev、KCE東京が開発、コナミが発売した、PS2用横スクロールSTGであり、シリーズ第5作目。
PS2への移行で、フルポリゴンによる美しいグラフィックを実現。基本的にサイドビューでありながら奥行きを持たせる事により3次元空間が実感出来る。
2面、7面~8面の間にはステージ中のデモ映像が流されるという、本作の見所の一つが用意された。
ボスも多彩な動作パターンで動き、斜め攻撃を多用、旧作のボスも見応えあるアレンジが施され思わず見惚れてしまう程。
装備面ではオプションコントロールシステムを搭載、TYPE-1~4の動作を持つ各オプションでステージ攻略のパターン構築を行う面白さはシューターの心を鷲掴みにした。
自機の当たり判定はほぼ中央のみになり敵弾が遅めになったが、同時に敵弾量は増加、弾幕は高次周になるにつれ途方も無い量となる。
この部分に於いては弾幕系STG寄りとなった為、賛否両論あるだろう。
とはいえ隅々に垣間見える細かな演出はまさにトレジャーからの"グラディウス愛"を感じ取れる、シリーズの名に恥じない一作だろう。
BGMは崎元氏が作・編曲、これまでのシリーズ中の曲も加え得意の壮大なオーケストラにはじまり、デジロック、エレクトロと、ゲーム内容以上にプレイヤーに強烈なインパクトを残す。
効果音:村田智氏
作・編曲:崎元仁氏
Year:2004.07.22(J),2004.09.14(U),2004.10.08(EU)
Manufacture: Konami / Treasure,G.rev,KCE Tokyo
computer: Play station 2
Sound: dvd
Sound Effect: Satoshi Murata
Composer & Arranger: Hitoshi Sakimoto
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00:00 01.Opening / タイトルデモムービー
02:03 02.SELECT / WEAPON ARRAY 装備選択
03:03 03.UNIVERSE / STAGE1 惑星グラディウス衛星軌道上空
06:19 04.STAGE BOSS / ボス戦
09:27 05.INTERMEZZO / 空中戦
11:15 06.TETO RAN / STAGE2 ボスラッシュ#1 *沙羅曼蛇「Poison of Snake」アレンジ
13:41 07.BIGCORE Mk-II / STAGE2 ボスラッシュ#1 ビッグコアMk-II戦 *グラディウスII「Take Care!」アレンジ
14:42 08.FORTRESS / STAGE3 惑星グラディウス都市地下階層
18:07 09.CELL / STAGE4 バクテリアン細胞中枢
22:27 10.METEOR / STAGE5 アステロイド前線基地
26:12 11.SOMETHING GREEN / STAGE6 バクテリアン増殖工場
30:04 12.BIGCORE / STAGE6 ボスラッシュ#2 *グラディウス「Aircraft Carrier」アレンジ
32:54 13.BIGCORE Mk-III / STAGE6 ボスラッシュ#2 & STAGE7 ビーコン戦 *グラディウスIII「Dark Force」アレンジ
34:56 14.HIGH SPEED / STAGE7 バクテリアン要塞中枢 高速エリア
38:45 15.IMPREGNABLE FORTRESS / STAGE7 バクテリアン要塞中枢 要塞エリア
43:39 16.ELEPHANT GEARELEPHANT GEAR / STAGE7 エレファントギア戦STAGE7 エレファントギア戦
46:18 18.BATTLESHIP / STAGE2&8 惑星グラディウス都市上空
49:25 19.LAST ENEMY / 最終ボス戦
52:23 20.STAFF ROLL / スタッフロール
55:58 21.NAME ENTRY / ネームエントリー
58:25 22.GAME OVER / ゲームオーバー
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