【新遊戲公司容易發生的幾大錯誤】
GameMakers近期邀請曾擔任EA、Zynga高管的Travis Boatman、投資過 SimilarWeb, Plarium, myThings, Hola等知名公司的Gigi Levy-Weiss,Playfish的CEO Kristian Segerstrale,談論成立一家遊戲公司初期所應重視的事情,以及他們各自曾犯過的早期錯誤,很適合有至於投入遊戲產業的朋友看看。
摘錄重點與自己想法如下:
●不要和第一款產品談戀愛
每個創立遊戲公司的人,一定是對於遊戲有很大的抱負與想法,但不可避免的是,第一款遊戲有90%以上的機率一定會失敗。可能是因為團隊要磨合、市場變化超乎預期、執行產生偏差等因素。期待一炮而紅不現實,第一款遊戲的目的在於磨合並快速找到團隊需要學習改進的方向。甚至對於Gigi Levy-Weiss來說,他認為抱著殺死第一款產品的決心可能更為實際些。
每個人都對於創業初期有美好的想像,因此當結果不如預期時,那個落差感會驅動初始團隊想盡辦法"救遊戲"。但如果沒辦法擺脫厭惡失敗的情緒,就會陷入在浪費資源與時間的泥沼不可動彈。
回過頭來看,即使像Amazon這樣有著雄厚資源的公司,結合各方菁英,花費大量預算想打造第一款號稱劃時代的MMO-《New World》卻不斷延期時,就可以知道一發命中通常只是生存者的偏誤。
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●初創遊戲團隊的優勢在於速度、以及無路可退
現今的手遊市場發展非常快速,市場的回饋跟幾年前相比不可同日而語。早期遊戲要做出來才能CB、現在連美術風格、遊戲名稱、遊戲玩法都可以透過前期測試做出驗證。
有趣的是,現在成功的幾個遊戲公司如Supercell,早期都碰到過「無路可退」的狀況。許多新創團隊只有在現金流快燒光、孤注一擲時,才能做出重大改變,發揮所有的潛能,為日後的成功打下良好的基礎。
否則只會像大公司一樣,拿資源不足與部門協調當作藉口;而有些遊戲公司成功了第一款產品後就"放慢速度",反而捨棄了自己最大的優勢。以Gigi Levy-Weiss投資的經驗,那些一直保持飢餓的遊戲公司,才有辦法不斷地成長。
就手遊產業來說,三位來賓都認同「小而美」的型態會比「垂直整合」更適合變動快速的市場環境。
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●不管公司是創意導向還是技術導向,最重要的是學習能力
有些公司技術能力很強,有些公司有靈活的腦袋,這兩者對遊戲公司都很重要,但更重要的是不斷優化(Optimized)的能力。
正如前面所述,第一款遊戲成功幾乎是不可能的事情。很多成功的遊戲在第一個版本和現在的版本差距甚遠,真正重要的是快速檢討與優化的能力。遊戲是個紅海市場,只有比別人更快速的改善自己的缺點,才有辦法建立不同的競爭優勢。
譬如英語學習App-《Duolingo》有個工具,公司所有營運人員可以在任何時間點作出A/B Test,並快速看出實驗的效益。到目前每個月最多可以做出150項實驗,使其隔日留存於2011年發布的13%到如今的55%。
重要的不是一開始如何,而是邁出的步伐是否踏實。
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●打造共同價值觀在初期最重要,找到對的人是唯一不能急的事情
良好的自我優化能力來自於溝通無礙的團隊,也就在文化上契合的人一起共事才行。有意識的打造文化與價值觀,在選人、公司網站、日常Email、對內開會都要不斷的宣傳。組織文化的塑造是默默進行,但組織文化的改變則會帶來痛苦。
當團隊建立後發現有一半人的價值觀不同時,就會是一場徹頭徹尾的災難。因此不要隨便苟且於找到不適合的人,對大多數尤其是做遊戲的人來說,你並沒有自己想像中那麼冷酷可以輕易的把不適合的人換掉。因此在招聘時嚴格把關會是更好的選擇。
小結:
這支影片有蠻多的觀點分享,有些我就不贅述了,建議大家可以看看。以上這些都是很寶貴的經驗,我自己成立過兩次公司,很多的錯誤自己也犯過,對於有志於投入於遊戲產業的朋友,相信會有很大的啟發。
#No215
#有些彎路走過才會記得
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅こうももチャンネル,也在其Youtube影片中提到,先日妖怪メダランドにてキャンペーンメダルが当選しました。 そのメダルが到着しましたので、早速開封! 動画内にQRコードを公開していますので、妖怪ウォッチのゲームに取り入れて、コインをGET!して下さい^^ 動画が気に入って頂けましたら、高評価をお願いしますm(_ _)m まだ動画作成初心者です・...
no215 在 こうももチャンネル Youtube 的最佳貼文
先日妖怪メダランドにてキャンペーンメダルが当選しました。
そのメダルが到着しましたので、早速開封!
動画内にQRコードを公開していますので、妖怪ウォッチのゲームに取り入れて、コインをGET!して下さい^^
動画が気に入って頂けましたら、高評価をお願いしますm(_ _)m
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