[News] เหล่านักพัฒนาเกมวิจารณ์อย่างหนัก หลัง WB จดสิทธิบัตรระบบ Nemesis ใน Shadow of Mordor สำเร็จ
.
Warner Bros. Interactive ผู้จัดจำหน่าย Middle-Earth: Shadow of Mordor กำลังถูกนักพัฒนาเกมบางส่วนวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนัก หลังจากจดสิทธิบัตรระบบ Nemesis สำเร็จ
.
จากรายงานของ IGN ระบุว่า USPTO หรือ สำนักงานสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา ได้ยืนยันว่า สิทธิบัตรระบบ Nemesis ที่เคยถูกใช้ในเกมอย่าง Shadow of Mordor และ Shadow of War จะมีผลตั้งแต่วันที่ 23 ก.พ. ในปีนี้ และครอบคลุมไปจนกว่าจะถึงปี 2035
.
ซึ่งสิทธิบัตรนี้จะครอบคลุมถึง ระบบที่จะมีการสุ่มสร้าง NPC ที่อยู่ในลำดับชนชั้น และจะโต้ตอบรวมไปถึงจดจำการกระทำทุกอย่างของผู้เล่น
.
โดยระบบ Nemesis ถูกนำมาใช้ใน Shadow of Mordor และ Shadow of War ในรูปแบบระบบชนชั้นของออร์คในเกม ที่พวกมันจะมีความสัมพันธ์ต่อกันและกัน ตั้งแต่การเข้าพวกกัน ชิงดีชิงเด่นแย่งชิงอำนาจกัน ซึ่งออร์คต่ำชั้น จะสามารถค่อยๆ ไต่เต้า และก้าวขึ้นสู่ระดับขุนศึก หรือระดับเจ้าเมืองในเกมได้ จากการสังหารออร์คที่ระดับสูงกว่า ซึ่งผู้เล่นจะมีส่วนร่วมในการแทรกแซงได้ ด้วยการทำภารกิจต่างๆ หรือการกำจัดออร์คบางตัวที่มาขวางเส้นทางเป็นใหญ่ของตัวที่คุณต้องการ หรือแม้กระทั่งทำให้มันทรยศกันเองก็ได้ และจะมีเหตุการณ์และการตัดสินใจต่างๆ ที่ทำให้เกิดรายละเอียดของเนื้อเรื่องใหม่ๆ ตลอดการผจญภัย ซึ่งเรียกได้ว่า ถ้าพูดถึง 2 เกมนี้ ชาวเกมก็ย่อมนึกถึงระบบ Nemesis อันโดดเด่นของทั้ง 2 เกมอย่างแน่นอน
.
ซึ่งทาง Warner Bros. พยายามที่จะจดทะเบียนสิทธิบัตรระบบ Nemesis นี้มาตั้งแต่ปี 2015 และด้วยการที่ระบบนี้ได้รับการอนุมัติสิทธิบัตรไปแล้ว นั่นแปลว่า ระบบดังกล่าวกลายเป็นทรัพย์สินของทาง Warner Bros. ไปโดยปริยาย
.
เรื่องนี้ไม่เพียงแต่ทำให้ก่อนหน้านี้ สร้างความไม่พอใจให้กับชาวเกมบางส่วน แต่นักพัฒนาเกมจำนวนหนึ่งเองก็ออกมาวิพากษ์วิจารณ์และแสดงความไม่พอใจเช่นกันที่ทาง Warner Bros. จดสิทธิบัตรระบบนี้ไปเป็นของตัวเอง
.
Mike Bithell นักออกแบบเกม Thomas Was Alone และ John Wick Hex ก็คือ 1 ในนักพัฒนาที่ออกมาวิพากษ์วิจารณ์ข่าวนี้บนโซเชียลมีเดีย
.
"นี่มันน่ารังเกียจมากๆ โดยเฉพาะกับระบบ Nemesis เองก็สร้างขึ้นมาจากการลอกเลียนกลไกเกมเพลย์ของเกมอื่นๆ แล้วเอามาต่อยอด ซึ่งมันเป็นสิ่งที่ทุกเกมก็ทำกัน เพราะมันคือวัฒนธรรมและวิธีการสร้างสรรค์ผลงาน คุณควรจะเป็นเพื่อนร่วมวงการที่ดีกว่านี้หน่อยนะ WB"
เขากล่าว
.
ในขณะที่ Cat Manning นักออกแบบการเล่าเรื่องของ Riot Games ก็ออกมาแสดงความวิตกกังวลว่า สิทธิบัตรของ Warner อาจจะถูกนำใช้ในการปิดกั้นความคิดสร้างสรรค์ของเกมอื่นๆ
.
"เฮ้ นี่มันโคตรแย่เลย ฉันเห็นสิทธิบัตรแล้ว และมันกำหนดไว้กว้างแบบไร้สาระมากๆ! ระบบการเล่าเรื่องอื่นๆ หลายๆ อย่างที่ฉันเคยเห็นและเคยทำมา ก็สามารถอธิบายในรูปแบบเดียวกับสิทธิบัตรนี้ได้เหมือนกัน จริงอยู่ว่า มันอาจจะไม่ได้ถูกนำเพื่อบังคับใช้ทางกฎหมาย แต่ [ถ้าเกิดมีปัญหากันขึ้นมา] ฉันกับนักพัฒนาเกมอินดี้อื่นๆ ไม่มีเงินพอจะไปขึ้นศาลหรอกนะ"
Manning อธิบาย
.
"ส่วนตัวฉันเองไม่ได้คิดที่จะลอกระบบ Nemesis อะไรนั่นทั้งหมดหรอกนะ โดยส่วนตัวแล้ว มันก็ต้องมีการปรับปรุงเปลี่ยนแปลงให้มีความแตกต่าง แต่สิทธิบัตรนี้ มันกว้างซะจนฉันกังวลใจว่า มันจะเป็นสิทธิบัตรที่จะมาใช้ระงับการพัฒนาผลงานอื่นๆ ที่คล้ายคลึงกัน"
Manning กล่าวต่อ
.
อย่างไรก็ตาม ทาง VGC ให้ความเห็นว่า ที่ผ่านมาก็มีนักพัฒนาเกมจำนวนมากที่จดสิทธิบัตรระบบเกมเพลย์ที่ใส่เข้ามาในเกมของตัวเอง แต่สุดท้ายก็ไม่ได้นำมาบังคับใช้ในการสั่งระงับผลงานของใคร อย่างจริงจัง
.
อย่างระบบการกลิ้งเพื่อรวมวัตถุต่างๆ ในเกม Katamari Damacy ของ Bandai Namco ที่มีการจดสิทธิบัตรเหมือนกัน ก็มีเกมมากมายใช้ระบบนี้ หรือแม้แต่ระบบ Dialogue Wheel หรือ ระบบวงล้อบทสทนาของ BioWare ก็ถูกทาง EA จดสิทธิบัตร แต่ระบบนี้ก็ยังมีใช้ในเกมอย่าง Deus Ex: Mankind Divided หรือ Fallout 4
.
แม้แต่ Microsoft เองก็เคยจดสิทธิบัตร ระบบให้คะแนนโบนัสแก่ผู้เล่น หากผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างมีสไตล์ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายหลักของเกม มาเป็นเวลา 19 ปี และก็ไม่เคยนำสิทธิบัตรนี้ มาบีบบังคับ หรือสั่งปิดเกมที่มีการให้แต้ม Style Points สักครั้ง
.
แต่ก็เคยมีกรณีที่เกิดการฟ้องร้องเหมือนกัน อย่างสิทธิบัตรระบบลูกศรลอยเพื่อบอกตำแหน่งว่าผู้เล่นจะต้องไปตรงไหนใน Crazy Taxi ที่ทาง Sega ยื่นฟ้องร้องต่อ Fox Interactive ในปี 2003 หลังจากที่ Simpsons: Road Rage ใช้ระบบเดียวกัน และยังมีความคล้ายเหมือนกันในหลายๆ อย่าง แต่สุดท้าย ทั้งคู่ก็ไปตกลงกันนอกศาล โดยไม่มีการเปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับค่าเสียหายต่างๆ
.
Shadow of Mordor และ Shadow of War กำลังลดราคาใน cdkeys เหลือราคาดังนี้
.
https://www.cdkeys.com/middle-earth-shadow-of-mordor-game-of-the-year-edition-pc-cd-key?mw_aref=goodgamecheap
Middle-Earth: Shadow of Mordor Game of the Year Edition ลดเหลือ 124.89 บาท (Steam)
.
https://www.cdkeys.com/middle-earth-shadow-of-war-definitive-edition-pc-steam-cd-key?mw_aref=goodgamecheap
Middle-Earth: Shadow of War Definitive Edition ลดเหลือ 208.49 บาท (Steam)
.
รายละเอียดเพิ่มเติมดูที่หน้าร้านค้า
https://www.cdkeys.com/?q=shadow+of&mw_aref=goodgamecheap
.
Source: https://www.videogameschronicle.com/news/warner-bros-receives-criticism-for-patenting-shadow-of-mordors-nemesis-system/
-------------------------------
VPN ที่ทำให้ลดการแลคของเกมได้ดีเยี่ยม PingBooster => https://bit.ly/sheapgamer
กรอก Code ส่วนลด 15% => Sheapgamer
-------------------------------
Nioh 2: The Complete Edition ลดเหลือ 1,200 บาท (Steam) ดูที่นี่ - http://bit.ly/2MVFEdi
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過87萬的網紅Necross Melphist,也在其Youtube影片中提到,สอบถามสั่งซื้อแว่น OPHTUS ได้ที่ : https://www.facebook.com/ophtus/ รับทันทีส่วนลด 100 บาทเมื่อแจ้ง Code : “NECROSS” ในการสั่งซื้อ เลือกซื้อ Line St...
「hex code」的推薦目錄:
- 關於hex code 在 เกมถูกบอกด้วย v.2 Facebook 的最佳解答
- 關於hex code 在 柳廣成 Facebook 的最讚貼文
- 關於hex code 在 小枚喜歡雷霆藍 Facebook 的精選貼文
- 關於hex code 在 Necross Melphist Youtube 的最佳解答
- 關於hex code 在 Dr_Minn Youtube 的最佳貼文
- 關於hex code 在 Dr_Minn Youtube 的最佳解答
- 關於hex code 在 How Do Hex Code and RGB Color Work? - YouTube 的評價
- 關於hex code 在 48 Best Color Hex code ideas - Pinterest 的評價
hex code 在 柳廣成 Facebook 的最讚貼文
Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
_________________
在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
_________________
以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
_________________
此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
_________________
我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
_________________
此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
_________________
要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
_________________
我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
_________________
老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
#onionghost #onionghosthk #動畫 #動畫推薦 #插畫 #illustration #animation #illustrationartists #animator #happynewyear #newyear #drawing #art #artist #pencil #comic #manga #bd #bandedessinee #柳廣成
hex code 在 小枚喜歡雷霆藍 Facebook 的精選貼文
「雷霆藍」是一種特別的藍色,Hex color code是#007AC1,不像iPhone 12選用世界上最有名的藍色-克萊茵藍(#002FA7),也不像道奇隊從紐約布魯克林一直到洛杉磯,歷史悠久的道奇藍(#005A9C),就是個屬於雷霆迷的,耐看的,藍色。
在NBA因為球賽流暢度與轉播廣告破口考量,消滅「20秒短暫停」的3年之後,終於決定粉專也要告別「小枚的20秒短暫停」這個名稱。
其他沒有什麼改變,歡迎雷霆迷繼續多多指教囉!
hex code 在 Necross Melphist Youtube 的最佳解答
สอบถามสั่งซื้อแว่น OPHTUS ได้ที่ : https://www.facebook.com/ophtus/
รับทันทีส่วนลด 100 บาทเมื่อแจ้ง Code : “NECROSS” ในการสั่งซื้อ
เลือกซื้อ Line Sticker ทั้งหมดของ Necross
https://store.line.me/stickershop/author/65553
พูดคุยกันได้ที่ Fanpage : https://www.facebook.com/Necrosscha
อย่าลืมกด Subscribe เพื่อติดตามประวัติฮีโร่ใหม่ๆ : https://goo.gl/AK5nTw
-----------------
Music by www.epidemicsound.com
hex code 在 Dr_Minn Youtube 的最佳貼文
從PTR測試檔案中,國外網友挖掘到了許多新的語音檔案,其中包含了以德國西南黑森林和城堡以及跟萊因哈特相關的主題,因此下一張新地圖極有可能為「黑森林」。
前幾天,有國外網友又破解出Sombra的新暗號。在官方講解Ana安娜大更新的影片中,最後幾秒出現的Bar code條碼,要先使用條碼掃描器讀取後,轉成16進制Hex code代碼,再變成二進制的Binary,接著手動加以整理對齊,最終得到一張QR code,上面竟然是Sombra對玩家下的戰帖!
★補充★
D.Va新語音:我會保衛我的國家,可能代表有韓國地圖(http://bit.ly/29Znbor)
▶資料來源:
http://bit.ly/29MGtfh
http://j.mp/2akMN0E
http://j.mp/2akMCTc
http://j.mp/2akM3c5
▶Facebook(http://facebook.com/cooMaster88)
▶訂閱Youtube
▶聯絡E-Mail:cooMaster@outlook.com
以FPS遊戲為主的遊戲頻道,提供第一手的射擊遊戲資訊與評論。
只要有槍可打,就有苦大師。
hex code 在 Dr_Minn Youtube 的最佳解答
安娜(Ana Amari)的背景故事裡面隱藏了兩個暗號和彩蛋,使用Hex code(16進位編碼)帶入代表著第23位英雄的常數23,破解以後,竟然得到新角色的代碼:Sombra。
▶總整理:
① 死神的台詞:”Where’s Sombra when you need her?” (你需要Sombra的時候他在哪裡?)可能是嘲諷76的語句。
② 地板上散落的報紙,上面寫著:”Who is Sombra?”(Sombra是誰?)
③ 防守方的控制室的電腦螢幕顯示著:”UNAUTHORIZED ACCESS. PROTOCOL SOMBRA.”(未經授權:通訊協定代碼Sombra)
④ 防守方的控制室的桌上有「士兵76」「傑克.莫理森」「Sombra」的機密資料夾
⑤ Sombra在西班牙文是「影子」之意。暴雪經常喜歡用神話故事的人物來命名,Sombra有可能暗指阿茲特克或墨西哥文化中的”Señora de las Sombras”或是”Lady of the Shadows”,也就是「女死神」。(請見Wiki)
⑥ 在新影片安娜的背景故事中的轉場動畫有兩段16進位的Hex code編碼,第一段和第二段編碼有許多重複的字句,經過XOR密碼,帶入象徵第23隻英雄的常數23去破解,得到”Which has the information, which has the power.”,也就是「情報就是力量」。再加上第一段結尾和第二段開頭特異的16進位編碼,就變成SOMBRA。
▶參考資訊:http://j.mp/29XCMq2
▶推薦閱讀:http://j.mp/29DH1ZR
▶Facebook(http://facebook.com/cooMaster88)
▶訂閱Youtube
▶聯絡E-Mail:cooMaster@outlook.com
以FPS遊戲為主的遊戲頻道,提供第一手的射擊遊戲資訊與評論。
只要有槍可打,就有苦大師。
hex code 在 48 Best Color Hex code ideas - Pinterest 的美食出口停車場
Nov 12, 2017 - Explore Rowena Viloria's board "Color Hex code" on Pinterest. See more ideas about color, rgb color codes, web colors. ... <看更多>
hex code 在 How Do Hex Code and RGB Color Work? - YouTube 的美食出口停車場
... <看更多>