大家知道日本的「幽靈」可以活多久嗎?
根據關原附近的「落武者幽靈」目擊狀況來看,日本的幽靈壽命大約在400年左右。因為20年來在關原附近看到幽靈數量減少許多(關原之戰是西元1600年發生,400年後是2000年),近來看到的幽靈服裝髮型都是做江戶時期打扮的。
(「關原之戰」(関ヶ原の戦い)是一場發生在西元1600年的戰國末期大會戰,簡單來說就是老狐狸德川家康誘使豐臣家分成兩派進行的內戰。最後決戰地點就是「關原」(関ヶ原,今天的岐阜縣関ケ原町)。)
這篇文章在網路上引起了很大的迴響,認同此論點的人回覆「原來如此啊!這麼一說的確沒聽過有人目擊原始人的幽靈呢!」不過也有人認為1000年前的平將門之亂中遭到討伐斬首的平將門其首塚至今仍有許多靈異傳聞,因此覺得搞不好有些幽靈比較長壽呢!
(平將門之亂:平將門是日本史上唯一起兵意圖推翻「萬世一系」日本天皇的武將,平將門兵敗被殺後首級被送到京都。據說平將門的首級三天後飛回東國(東京都千代田區平將門首塚),是日本史上有名的怨靈之一。)
原文連結:https://twitter.com/1stp_inowe/status/1287189860155981824
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
1000 萬 可以活多久 在 織田紀香 Facebook 的最佳解答
太太好奇問了「為何你最近開始玩手遊,又幹嘛課金?」這句話之後,想想乾脆把近期的一些想法記錄下來。
我是個重度電玩迷,從國小開始玩TV Game,直到二十歲那年,因Final Fantasy 11推出之後,整個沈迷到線上遊戲世界裡,至少長達將近十年以上,後來包含信長野望Online、魔獸世界、王者之劍、AION、劍靈、Final Fantasy 14等,一款接著一款玩。最沈迷的時候,靠遊戲買賣虛擬寶物賺了點小錢,還算多少有補貼到家用。
三十歲過後,因工作、創業、講師、顧問等工作,離線上遊戲越來越遠,莫名跳過網頁遊戲這個階段,等再注意到遊戲,已經是手機遊戲出頭的日子。不過,深愛TV Game的我,依舊死守著Wii、XBOX360、PS3、PS4這些遊戲主機,說實在的,看著小螢幕上玩遊戲,實在不適應,再者當時玩遊戲主機的我,總會有股無聊的優越感,能玩主機何必委屈自己玩手機。
最近因為工作關係,還有同事的過去背景,再加上看到公司同事都有玩手機遊戲的共通嗜好,為了更了解他們,才開始下載手機遊戲,了解手遊到底是怎麼勾住消費者,還有我所不知道的課金世界,又有什麼樣的變化。以下,簡要的寫下一些觀察與分析,因解讀的資料太多,所以想到哪裡寫到哪,看起來有點亂的話,請多見諒。
.新手留存
大多手遊,為了讓新手不要有太強烈的抗拒感,或是遊戲太難上手,通常前十五分鐘內,不外乎是快速簡單學習、摸熟遊戲的介面,以及訓練新手「拿禮物」。這動作很重要,因為拿禮物的過程,不僅可以讓原本空空如也的玩家,瞬間手上多點東西,可能還能大幅提升等級,所以前十五分鐘在綁住新手的設計上,非常關鍵,尤其系統設計太複雜時,可能會降低遊玩意願,此時必然得「送高等級虛寶」來一關又一關的吸引新手玩下去。
.每日登入
留存率,或是用戶終生價值(LTV)的高低,決定一款遊戲到底可以活多久。簡單來說,LTV越低的遊戲,該遊戲掛掉的機率就越高,所以在遊戲內最基本的手段,不外乎就是「每日登入拿好禮」。這手段看起來沒什麼,但是內容設計到位的話,可是能大幅拉高LTV。目前,玩過的遊戲,最差的就是每日送無過痛癢的虛擬寶物,通常不是強化道具就是點數,而這些東西使用一下即空,要讓人反覆登入動機不大,也因此很會設計活動的企劃,總能拿捏好用戶跟遊戲主系統之間的關係,讓玩家每日上線能拿到點「有意義又有幫助的虛寶,可又不失平衡,甚至不會影響用戶課金的回饋」,
.累積登入
每日登入是一回事,但累積一段登入之後回饋更好的虛擬寶物,成了「拉攏死忠用戶」的最佳手段。例如每日登入給予等級一的虛寶,但是連續十天登入則再給個等級十的虛寶,讓用戶有個可以每日登入的動機,而不是今天有、明天沒有,有一搭沒一搭跟每天都有,連續十天之後給的獎勵,或是連續三十天之後給的獎勵都不同,會讓一些願意持續玩的用戶提高使用黏性,換個角度講,稍微可以再用來拉高LTV之用,虛寶設計的好,用戶當然跟遊戲綁越深,則越有機會高課金。
.送好虛寶
前面提到,新手初次加入有虛寶,但怎麼讓新手繼續下去?這時,階段性的拿「中上以上等級的虛寶」來送,那就很關鍵了。送等級最高的虛寶讓用戶封頂,他很快就不玩了,但送太基礎等級的虛寶,用戶也不想要,比方說虛寶的等級有「一般、良好、進階、傳說、史詩」,史詩如果是一萬人裡面只有一個人可以拿到,那這遊戲要送的虛寶,可能會是在進階或傳說之間。這裡面還有一種變形能做,也就是遊戲會設計「裝備進化」的功能,如果進化功能可以從進階變成史詩,那虛寶送「可以進階」的材料,也對於剛上手的玩家來說,會有一定程度吸引力。
.送好坐騎或寵物
遊戲裡面有坐騎或寵物系統已成為標配,因此,如果遊戲不重視等級提升,更重視用戶體驗的話,那一開始送用戶寵物或坐騎,反倒成了常見的手段。當然,有這種系統,一般來講該系統裡面的寵物、坐騎也有等級、外型、功能之分。通常越高階、能力越強的,必然得課金,要不就是留在打世界級(跨伺服器)的頭目、多人數的副本次能得到。而新手能夠一進入遊戲就有寵物、坐騎,成標準配備,沒有的話,感覺好像哪邊少了點。這地方設計的好,再加上養成的系統放進來,可以再多一點黏住用戶提高LTV的機會。
・加好友拿獎勵
現在這年代的遊戲,沒有放入社交功能的話,大致上也不符合現代的特質,因此怎麼讓新人願意交朋友,還有如何讓老手可以帶新手,這都成了一門學問。基本上,期盼老手帶新手這件事情,是不大可能,不過系統要是有給老手好的獎勵機制,這就另當別論。但,如果機制設計在新手得常常上線,老手才能互動的話,那這很可能又會爛掉,所以有些遊戲則是設計專屬給老手與新手共同體驗的副本,用來快速協助新手拉高等級,然後老手又能收集到材料,藉此提升裝備或是進化能力等等。
.小課金拿大獎
想要新手課金,這關絕對不能不做,而且,這商品的設計,絕對要非常有誠意,至少,得讓新手買了覺得「靠!超爽!」這商品金額,絕不能設計超過$150,最好是在$99以內,能在這金額以內,要無痛付款,新手自然抗拒感就低。而商品設計的內容,絕對是夠誠意,這東西得誠意到讓新手花點小錢,即可拿到接近老手的超強裝備。可是,絕對不能是頂裝,而是接近老手,例如設定一個標準是玩了一年的老手,總和整個伺服器所有人的裝備跟角色狀態,給出一個接近他們約莫70%水準的裝備,這會很有可能讓新手感覺爽到,然後花上更多的錢。當然,會這樣設計,是因為70%提到75%其難度之高,可能得靠足夠的時間才可辦到。
・持續課金累積機率
一般虛擬寶物面對新手跟老手,機率都差不多的時候,要提高新手的ARPU很難。因為老手已經「累積了很多資產,還有體驗夠多了,買該商品只是為有效提升裝備與能力的水準」,可是新手除非是準備很多錢的大課長,要不然在機率都頗低的情況下,新手沒有較高的購買意願,ARPU當然拉不起來,所以,也會有些虛擬寶物的設計,採取保底的措施,保底有幾種做法,一種是買越多,拿到大獎的機率越高;另一種則是用禮包,禮包內的商品總計十個,當新手每買掉一個,後面幾個的得獎機率必然大幅提高,不過有的遊戲則是藉此為了再拉高ARPU,將越後面的商品所需付出之金額則越高。
.回歸優惠好禮
玩一段時間的用戶,不知道是因為什麼理由突然不完了,而遊戲要確保持續都有用戶黏著,必須短則一週小更新配小活動,或一季一個大更新配大活動,更甚者每半年都得要有重大更新將人拉回來,用在一般的說法就是所謂的「會員召回」。會員招回在電商的使用方式,不外乎是給個獨門折扣券,而遊戲世界則是給這群玩家,能夠在此次更新之下,「跟上現有進度,或加速跟上體驗進度的虛擬寶物」。這些東西可能是裝備、進化材料、經驗值加倍道具、技能點數等等,讓這群用戶能跟上重大更新,還願意重回遊戲,再用每日登入與每週活動綁住回頭客,都是手遊必備攏客手法。
・保持平衡不直接封頂
大課長這名詞,來自於玩一款遊戲願意花費比常人更多的錢。通常一般人一個月花個一千、兩千已經算不少,但是到了大課長的等級,一個月花數十萬、數百萬的都有。可一款遊戲要設計到怎麼讓玩家不會覺得「他有錢他最強,乾脆就他玩好了,都讓他玩反正他強到頂」,是個很重要的觀念。因一個人能當課長、兩個人也可以,每個人都有機會當課長,可是當了課長之後,「怎麼適度展現強度與稀有性」會是個很重要的關鍵,最普遍的作法則是在「裝備的外觀上」下功夫,還有「裝備的特殊功能上」做不同設定。通常,普通玩家碰上大課長在PK時還是會被碾壓,但至少商品內容設計上不該發生「都他一個人玩就好」的情形。
・買包抽獎憑運氣
遊戲公司課金的大宗,也是最核心的買賣方式,絕對不是一筆錢就對應到某個特定單一的商品,而是想買商品得用「抽的」。這是個很要不得的設定,可是不這麼做的話,每個人只要有錢都能買到最好、最強的裝備,那也意味著,「每個人都一樣強的時候,那就沒有人最強,大家都一樣普通」。或許可能會有人好奇,不是每個人都會課金,可是這又涉及到,多少錢的課金,你覺得合理?一把封頂的武器,跟玩家收費$50000台幣,這不也很擺明告訴玩家說「本遊戲只歡迎每月收入達$50000以上的人來玩?」可是如果換個方式,將禮包設計成$2990,可是中獎機率是至少要花個$50000,不是會看起來比較舒服法嗎?這也是為何在設計虛擬寶物的價格,必然從$100、$300、$500等,再跳$800、$1000、$1300、$1500、$1800、$2000、$2500等不同價格級距來設計商品。
・多種貨幣模式避免對價
為了讓玩家體驗遊戲還是具有基礎該有的,同時還得想辦法讓玩家願意掏錢出來,遊戲會設計多種幣別在裡面,例如最常見的就是銀幣、G、Coin等等,這些是靠著遊戲之中過任務、打怪物、打頭目等會獲得的基本流通貨幣,這些貨幣相對不值錢,而且很容易因為外掛工作室的進駐,導致大幅貶值。可是,這些貨幣的用途,多數用在遊戲內城鎮的一般小店家還有最重要的「交易所」。交易所讓玩家能正常靠這些基礎貨幣來交易「高端商品」,也就是為了服務那群「不課金玩家」而做的,因為這群人可能會花費很長的時間在遊戲之中,有他們長時間的支撐,遊戲才能繼續。但課長就是不願意花很長的時間,所以要花錢,這時就會換成另一種貨幣,像是點數、粉塵、點券等,這類貨幣能交易的商品當然就更限定在某些高端商品,而不是在一般交易所上,如果要的話,用戶同樣可以將這些特殊貨幣轉換成一般貨幣來交易。
能寫的內容還有好多,關於遊戲設計商品一事會花那麼多時間,也是為了在思考現在的電商銷售模式,能不能運用遊戲勾住用戶的心理,將其消費心態反射到其他商品上,而這段體驗遊戲的過程,收穫很多,不論從遊戲的表象,到系統設計規劃,還有劇情跟任務,跟最重要的虛擬寶物商店之安排,都有很多學問跟箇中執得探討的重點,未來有機會再來將這些資訊整理記錄。
一點分享個人觀點。
1000 萬 可以活多久 在 「男人」愛旅行 Facebook 的最佳貼文
一生如果在水下那麼靠近魔鬼蝠魟也就夠了吧!
雅浦這個地方好像很厲害。
老編正在雅浦出外景
雅浦是著名的Manta Ray Valley 魔鬼魚的故鄉
魔鬼魚就是鬼蝠魟
在這網路不是挺方便的地方
好不容易上網看看台灣新聞
卻看到讓老編心碎兼眼眶含淚的報導
恆春一尾鬼蝠魟被請上岸
聽說只能賣個幾千塊
(蘋果報導網址:http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/…/20160808/924277/)
網路上有人提到一尾鬼蝠魟的觀光產值上千萬
可能有人會質疑
老編轉行前待實驗室
最講究數據
所以老編就用雅浦這Manta Ray的原鄉
來為大家算算一尾鬼蝠魟究竟身價多少
雅浦地方不大班機不多
操作潛水的潛店只有四家
每家大約30間房間可以住60位潛水客
等於雅浦每天可以容納潛客240人(60人/間×4間)
每一趟潛水行程大概六天潛五天最後一天不能潛水要作排氮
所以一年的操作梯次是61梯次(365天÷6)
等於潛水客一年需要購買14640張機票來這裡(240張/梯次×61梯次)
就用台灣到雅浦計算機票別管這邊百分之九十是歐美客人從更遠過來
台灣到帛琉機票23000元轉機到雅浦18000元共41000元
一年14640張機票共需600,240,000元(41000元/張×14640張)
住宿六天五夜每間每晚5000元四間潛店共120間房間
所以一年滿房的話潛水客要花219,000,000元(5000元/間/晚×120間×365晚)
吃的話早餐免費中餐晚餐加起來大概1000元(凱薩雞肉沙拉等級喔非大餐)
所以潛水客在這裡的餐費一年是87,600,000元(1000元/人/天×240人×365天)
潛水是用氣瓶算每隻氣瓶1500元通常每人每天潛水2隻是3000元
所以潛水客花在潛水上面的費用一年是262,800,000元(3000元/人/天×240人×365天)
只算機票、吃、住、潛水費用就好一年四家潛店滿載狀況潛水客在雅浦花
1,169,640,000元
有人說不會滿載
同意
所以算六成滿可以吧
六成以下這四家應該也開不下去
1,169,640,000的六成是701,784,000元
雅浦因為是Manta Ray的原鄉
潛水店紀錄到的常出沒的 Manta Ray共有46隻
等於每一隻一年為這賺進
701,784,000元 ÷ 46隻= 15,256,173.9 元/隻
算1500萬一年就好啦
一隻Manta Ray一年幫雅浦進帳1500萬
老編是不知道鬼蝠魟可以活多久啦
算他短命只活五年就好
1500萬/年 乘上5年等於7500萬台幣
然後我們請他上岸只賣幾千塊
大家想想
我還是用最多Manta最少住宿的雅浦來算喔
要是墾丁有五隻
那每隻的身價絕對破億呀
老編也能體諒漁民辛苦啦
但是坦白說
Manta賣不了多少錢聽說肉也不太好吃
不如放了他改抓別的
造福一下地方
也是功德一件
您說是不是
PS. 附上熱騰騰今天下午剛拍到的 Manta 大大美麗身影紀念被請上岸的、生錯地方的 - 恆春鬼蝠魟,安息吧!