#荊州超大型關公🇨🇳
「如今是荊州大意失關公,魔幻奇觀為何不能留?」中國湖北省荊州一座號稱全世界最大的關公青銅像,自去年2020被中國官方發現是違建之後,在今年9月初正式動工拆除。這尊高達58公尺的超大型關公像,原先是荊州市作為發展觀光的重點工程,藉由三國名將——關羽——威震華夏的荊州典故來促進旅遊。未料工程背後黑幕重重,官商勾結、包庇濫建的疑雲難以自圓其說,超過3億人民幣的建設與拆除費用更讓輿論譁然。如今正好拆除頭部「斬首」的關公像,是不是中國又一個魔幻建設的爛尾事件?
這尊荊州關公青銅像,位於湖北省荊州旅遊景區「關公義園」,從2014年2月開工建設,於2016年6月正式對外營業。荊州是中國知名的歷史文化古都,關公義園本為湖北省和荊州市共同打造、重點投資的大型工程,作為荆州古城歷史文化旅遊區的擴大方案,最終目的是藉此大大提升荊州文化觀光產業。
為了推動觀光,當地政府想到的招數,就是以大眾再熟悉不過的三國名將關羽為號召,而荊州之於關羽的戎馬人生,既是關公「威震華夏」的武功之地,同時也是最後敗走麥城、將星殞落的英雄末路。
荊州市打算塑造一尊關羽巨像作為象徵,於是便打造了高度達58公尺(本體約48公尺、基座約10公尺),手持長度70公尺的青龍偃月刀,雕像外層含有4,000餘塊的青銅包覆,總重量達5,000多噸,號稱是全世界第一大的關羽巨像。雕像的下方基座是內部8,000平方公尺的關公紀念館,還主打沉浸式的「關公體驗劇」,衍出各種斬顏良、斬華雄、過五關斬六將和水淹七軍等三國演義的名場面。
建成如此世界奇觀,自然也是所費不貲,巨像建設費用達1.7億人民幣(約新台幣7.4億),但儘管話題十足,實際上關公義園在2016年開放營業後,並沒有如預期來得受歡迎;截至2020年園區的總收入不到1,300萬人民幣,荊州想靠關二哥發大財的野心似乎打錯了算盤。
然而最動搖根基的問題,是2020年10月接獲中國住建部的通報,其實關公巨像是不折不扣的違章建築,同時發現雕像基座已經出現下沉問題、紀念館也沒有通過消防安全驗收,要求限期整改。
根據荊州當地的相關調查發現,實際上雕像所在位置屬於法定的荊州古城歷史城區,按規定區域內建築體不可超過24公尺高,而官方取得的營建許可其實只有「關公聖像基座」,換句話說基座上48公尺的雕像本體,從一開始就沒有建設核可。是誰包庇建設案?又為什麼從2014年到2020這6年之間,可以完全相安無事、還大張旗鼓對外宣傳?違建疑雲都指向了湖北省和荊州市可能涉及的官商勾結。
萬不得已之下,官方最後決定只能拆除後遷移,但光是拆除和遷移費用又得耗資1.5億,加上當初的建設費,來回總計超過3億人民幣,根本浪費公帑的巨額消耗才又讓民眾輿論沸騰。今年9月2日拆除作業正式啟動,結果先從頭部開工的畫面,卻極為諷刺地讓關公在荊州「又被斬首」,簡直羞辱武聖的新聞畫面又引爆了網路社群的高度議論。
正當拆除作業進行時,今年8月甫上任的荊州市委書記吳錦,在內部會議上痛心檢討:
「我覺得雕像的每一塊銅片,都是抽向我們一記響亮的耳光。」
雖然荊州市承認雕像審批有問題、也承諾會總檢討負責到底,但到底誰該負責任?官商包庇的真相如何?全案又能追查到多深?種種令外界困惑不解之處,至今沒有任何答案。因此就算吳錦說了一段頗受外界同情的「打耳光」說法,於拆遷案上根本也於事無補。
關公義園的巨像,在中國可以說是見怪不怪。其實關羽本人的故鄉山西運城,早在2010年就率先蓋了一尊總高度80公尺的關公銅像(本體61公尺、基座19公尺),座落於運城山中睥睨群山,立意也是山西省要藉此搶奪「關公文化」的話語權。
就規格上來說,山西運城銅像應該比荊州巨像來得大,為何荊州卻反而自稱世界第一?背後原因是近十多年來,中國各地競相出現追求「最大、最巨、最高」奇觀的建設競賽,無論是否為事實,喊得大聲就能吸引目光和利益。
然而許多未經深思熟慮、短視近利就胡亂起造的超大型建築和巨像們,近年不是飽受輿論抨擊、就是乏人問津而淪為廢墟。例如斥資6,000萬人民幣的中國山西「三國城」,現已成荒蕪一片;中國貴州獨山縣的「天下第一水司樓」,更是爛尾到舉債400億。
如今要遷移的荊州關公像,原本園區就收益不佳,預計要遷移到荊州城古蹟遺址「點將台」在重建雕像,但點將台欠缺觀光規劃、平時無人聞問,即便將來雕像重見天日,會不會就成為下一個爛尾的魔幻廢墟?
photo credit:荊州市 #關公義園
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話說,本人辦過眾多抽書活動,基本上,我都會把書稿盡可能地看完,之後才會決定是否舉辦抽書。畢竟我總要看一下書的特性,還有它的內容含金量,這應該是再基本不過的事。
但是這次是個例外,今天我要推薦的書,我完全沒翻過。
之所以如此,原因有二。其一,我最近忙著教師甄試找工作,沒時間看書。其二,這本書不用看也知道......內容很讚!
無論在哪個時代,醫學都會是所有學問中的重中之重,原因無他,這跟人體的生命長度及品質息息相關。
而所有學問,在從無到有的探索中,總會有著錯誤、荒謬、衝突,只不過醫學上的錯誤、荒謬、衝突往往更觸動人,因為......那都是以人命為代價呀!
舉個例,在沒有抗生素消滅細菌的年代,受傷後如果出現發炎潰爛的狀況該怎麼辦?答案就是......截肢。
對,不要懷疑,因為一個小指頭受傷,導致人命完蛋的例子在古代實在太常見。像是日本戰國時代的猛將─本多忠勝,這位在電玩造型甚至被人描繪成鋼彈的老兄,號稱一生作戰從未受過傷,但結果有次他在雕刻木頭時,不小心割傷手指,然後就身體出狀況,結果就掛了。
所以因為小指受傷,因此變成砍斷一隻手臂,這也是可以理解的,畢竟好死不如賴活嘛。但這除了殘廢之外,又引發另一個議題......怎麼麻醉?
可不是每個人都是魔關羽,動外科手術時只要用下棋就能屏蔽痛覺(那怕下棋對象是黑嘉嘉那都是沒辦法的)。麻醉至今都是一門高風險的技術,麻醉少了,可能一刀下去,患者直接痛醒;可麻醉多了......應該就直接完蛋,那也不用動手術了。所以在古代,有人會用酒當作麻醉劑,這都算可以理解的範圍,我有聽說過谷人曾實施固體麻醉,那何謂固體麻醉?那就是,先用槌子把患者擊暈,之後再進行切除手術,先不管這方法的麻醉效果如何,因為無論是誰都無法確定掛掉的患者是死於失血過多,還是死於撞擊。
當然如果麻醉那麼麻煩,古人的想法也很簡單......那就不麻醉了。於是就會出現外科手術與綑綁play結合的狀況,那情景比奪魂鋸還恐怖。
雖然上述內容現在看來都是遺憾以及荒謬,但如今的學問,沒有任何一門不是從冤枉路上累積而來。這也突顯歷史的價值,其一,是透過了解過去而了解現在的形成;其二,是透過了解過去,而旁推出當時的時代背景,進而更加了解同一時代下的形勢(像是古人為何短命,當你看到古代醫療,你都要佩服那些古代人瑞究竟生命力有多頑強)。
所以即便我還沒看《中世紀的身體:從黑暗時代人類對身體的認識,解讀千年文明大歷史》,但這本書要討論的主題就已經深深吸引我了。
重點是,本書還附有大量圖片,這對非醫學背景的人來說,無疑是認識醫學的重要媒介。畢竟專有名詞不認識,那就靠圖片理解陌生的知識了。
那接下來就進入主題,抽書啦!
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【聊聊從玩家心理需求思考遊戲廣告創意這件事】
當我們在製作遊戲廣告時,直覺上都會思考如何把「特色」展現出來給玩家,這是從產品本身所進行的延伸。然而,所有的產品都有供給與需求端,因此從玩家心理需求的出發點,來思考創意呈現也至關重要。
即使是同樣的遊戲特色,也可以使用相異的溝通方式,來滿足不同玩家的心理需求。Udonis這篇文章,將玩家的心理需求分成以下幾個方向,並提出相對應的廣告創意案例:
●表現自我(Self-Expression):在遊戲中能打造自己的家園、捏出自己專屬角色模樣,都是一種自我表達。
●社交連結(Social Connection):和其他玩家的合作對抗、追逐流行的心理需求。通常女性玩家這類的需求較高。
●成長需求(Progression):大部分角色扮演類玩家都有此需求,相關廣告常以各種方式呈現升級、變大、變強。很多甚至就讓遊戲角色持續走路,越走越強來呈現。
●成為專家(Expertise):這類廣告常會用不同玩家來做對比,如高興的強者vs沮喪的弱者。我認為拉環式廣告也算可屬於此類,玩家藉由解謎的過程,滿足自己成為專家的心理需求。
●發現(Discovery):發現新的物品、地圖、或是SSR卡,重點在於引發玩家探索新事物的好奇心。
●力量(Power):策略遊戲的統治感反應的就是這類需求。通過觀看治理的城鎮、縮小成片的軍隊、或是一刀斬殺無數敵人,都能驅動喜好力量呈現的玩家。
●逃避現實(Escapism):遊戲的沉浸感,其另一面就是能夠幫助玩家脫離現實釋放壓力。漂亮的遊戲場景、獨特的世界觀、甚至懷舊,都能吸引這類玩家。
●放鬆(Relaxation):這一點跟逃避現實有點類似,但更趨向放置輕鬆的意味。由於現今遊戲越來越複雜,對某些玩家反而是種負擔。因此這類廣告會強調佛系、護肝、一場五分鐘,來吸引那些只想輕鬆玩遊戲打發時間的玩家。
為什麼以玩家心理需求來設計廣告至關重要? 根據Facebook Gaming的測試,設計不同心理需求的廣告,才有機會擴大用戶受眾;譬如,25-34歲女性有強烈的社交需求,而18-24的男性較需要表現自我,但對於放鬆的需求較低,那是35-44歲世代玩遊戲的要求。
所以即使是非常華麗的3A遊戲,如果一直主打相同的心理訴求,也有可能吸引不了足夠廣泛的用戶。製作廣告素材前,如果對主打誘因就有明確的方向,就能從影像、文字、call to action都能層層疊加,加深玩家印象。
比方說,一個「炫麗的影片」+「3A級視覺效果」的旁白+「立即下載」按鈕;也許不如一個「炫麗的影片」+「來場動人心弦的冒險之旅」旁白+「立即前往異世界」按鈕,更能驅動需要逃避現實的玩家。
當然,我認為心理的誘因也不見得就只有以上幾點,或是只能用這種方式劃分。所有吸引玩家的方式,最後的目的都是引起"情感、興趣與關注",譬如魔關羽之於三國遊戲、吉卜力之於二之國。
心理需求分類的價值在於,當廣告投放碰到瓶頸時,能從另一個角度去找到行銷策略的死角,拓寬潛在的用戶族群。
最後還是要補充一下,能吸引玩家進入的廣告,但不一定能有回收;決定玩家付費的,還是能夠滿足該心理需求的遊戲,而不是廣告。而廣告的最終目的,還是為遊戲帶來獲利。
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Hey 我hey喇
中午時候想看葛YT耍耍廢
沒錢買撲米恩要吃廣告我就認了
偏偏廣告跳一堆都他X魔關羽魔關羽的
是怎樣?抽中就天下太平484?
到底乾我P事喇= =
氣氣氣氣氣
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