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曾經,我看著電視螢幕上播送的日劇,崇尚著劇中角色對於工作的投入,其團隊為了完成一份工作,彼此盡心盡力不分你我,完成各項高難度挑戰與任務,最後這不被人們看好的團隊,成為公司發展的明日之星。一齣劇讓我好羨慕能跟一群有共同理念、想法與目標的人一起共事,尤其大家都有足夠的企圖心想要完成一件了不起的事情。
或許是我過度天真、太過浪漫,曾效力過的公司,鮮少能找到有共同價值觀的同事或是夥伴。當然,另外一個可能性是我根本無法跟大家共事,我才是那一位他們眼中難以配合的對象,特別是我自私、懶惰以及又自大加傲慢。仗著自己想法快又多,好似能做很多事,可實際卻是個眼高手低的人。不論是什麼,在職場上,期盼的團隊協作氛圍始終苦尋不著。
尋覓十多年後,且經歷無數次的挑戰與困難,在今年團隊組織的發展上,在不經意之時,仔細深究下去,這才發現身邊這群了不起的夥伴,一直都是心裡最期盼的夢幻團隊。
而這個團隊裡的每個人,都有一段值得大書特書的故事:
我們有一位創業經歷豐富的執行長,來到我們公司帶領研發團隊前進。他在之前創業遇上一場風暴,導致許多事情無法進行,在一個機緣巧合之下,我們意外結緣,也因此,我想都沒想過有一位執行長具備豐富資訊產品、平台開發經驗,能加入我們團隊,並帶領平台開發,以及在募資經驗上,他的知識跟專業補足了許多我所不足之處。
我們有一位媽媽,她來到公司時,大多專業技能、職能都不完全符合行政會計的職缺,雖說有豐富業務跟客服經驗,短時間無法為我們所用,但是她卻在到職後的三個月內,去修了這輩子想都沒想過的會計,雖然至今還是離標準會計作業的專業還有一段距離,可是她已經成為公司裡最穩定的一顆心臟,也是解決公司大大小小行政事務的重要樞紐,甚至兼任做客服,將我們遇到的疑難雜症處理到位。
我們有一位小姐姐,她曾在知名大型媒體集團擔任HR,後來換工作繼續擔任高階主管特助,在業界累積豐富人脈,應當可以再加入更棒的公司,可是她卻願意在我們公司還很混亂,甚至一無所有的時候,選擇加入我們,為我們整頓招募、組織規章、作業辦法、薪獎制度、人事作業還有各項工作的後勤支援,成為公司另一個穩定力量,維持著公司持續且常態發展的作用力,推動公司許多重要專案進行。
我們有一位大哥哥,他曾在日本知名的玩具公司萬代從事業務,同時服務台灣各大玩具代理商多年,後來到大陸發展好長一陣子,並處理過不少人民幣數億規模的大專案,同時有擔任過創投審案的角色。想也沒想過,經驗豐富如他,在一場意外見面會下結緣,擔任公司實體產品監督與開發重要一職,為公司所開發的各類商品,帶來各種豐富的解決方案,也為公司內部同仁在洽談國際版權時,給予教育訓練,讓我們得以跟國際接軌。
我們有一位很厲害的小朋友,說小也不算小,已經三十多,擁有多年手遊異業結盟經驗,還有豐富業界人脈,並且常常腦衝想到什麼就做什麼,執行力在他身上徹底貫徹,而在他曾跟我講過一句對數據分析能力很差又弱的前提下,竟也在幾個月工作環境陶冶中,學習與理解如何用數據驅動行銷,甚至透過行銷找出轉換銷售的路徑,在他身上每天都看到持續成長的動力,還有深如無底洞般潛力,讓公司的所有合作案,都能在最短時間內看出該做或不該做,做得好或做不好。
我們有一位厲害的小女生,電商經驗豐富,可是講話很小聲,常常聽不清楚她在講什麼,但這不影響她的專業能力,再複雜、再麻煩、再混亂的事情到她手上,總會在短時間內被梳釐的清清楚楚、明明白白。尤其各種流程,哪怕是沒做過相關事務的經驗,她也能靠各種資訊補完、補強,來設計出一個符合當下需求的執行方案,只要在她手上,事情用遠不用擔心被漏掉或被遺忘,而是她能將整條線上所有段缺的地方,完整清晰的給予補上。
我們有一位宅宅小男生,有多年電商經驗,做過大公司的PM,最愛的是玩具,特別喜愛動漫之一的角色蕾姆。他大半部人生都沈浸在日本論壇,每天專注各類玩具的討論,整天刷PTT就像呼吸空氣一般自然,也因此他總是掌握各類玩具的第一手動向,包含市場的討論、品質的好壞、評價的結果,各式各樣關於日系動漫商品的問題,問這位極度宅絕對會有很清楚完整的答案。
我們有一位能刺繡、能手繪、能剪輯、能做美術設計的工讀生,她抓商品賣點做廣告素材,速度飛快以及很會抓重點,讓我們的廣告點擊成效都相當不錯。非常省錢的她,嚴格管控自己的開銷,懂得每一分寸讓成效效益最佳化,同時又很願意為公司做各式各樣的工作,即使很多時候沒有請她做,但每每看到她主動舉手願意協助,並且在事後做出令大夥亮眼的成果,著實令人驚艷,不說她是工讀生,偶爾都會冒出這應該是藝術總監假冒的念頭。
我們有一位超級熱愛收藏等級鋼彈的超級產品PM,他也非常喜愛假面騎士。在他手上曾監修過許許多多國際大型知名IP,理解各個不同IP在審核時的眉眉角角,不僅如此,他還是位原型師,能上色、雕塑、改造,在他手裡,各式各樣的產品,都能從我們不容易發覺的角度找出要去關注的細節,而且從日本修藝術大學回來的他,擁有相當完整豐富的專業訓練,在面對工廠的各種執行細節上,想要馬虎偷懶是絕對不可能,他清楚每個環節的工序跟時程,也因此工廠碰上他都得退讓個幾分。
我們有一位很安靜但藝術天份極高,美術敏感度卓越的3D設計師,他曾經做過知名國際電影的IP商品,從造型到機構,再從表面到電路,他對於設計的美感跟堅持,讓我們得以實現許多幻想中的畫面,尤其在需求抽象,細節不清楚的狀態下,還能抓到我們想要的神韻,在極為不合理的時間內,快速完成任務,成為產品設計的核心支柱,為我們在產品設計開發上,瞬間成為國際等級的競爭者,可以在很短的時間內與國際大型廠商在同個等級的賽道之中競賽。
我們有一位很會化妝,同時又是長年經驗豐富的Coser,熟悉各類動漫ACG的角色,並且拍出許多令人驚艷的作品,而這樣一位才華豐富的小女生,她不僅能為公司找到許多發展潛力極高的IP,還能準確的跟洽談對象接觸,並將雙方彼此的需求整理出來,成為一份我們能夠繼續發展下去的執行企劃,尤其在文字、圖像、影片等內容的策展,她有著獨到眼光,知道內容佈局與策劃,也清楚文案怎麼樣溝通才能打動社群裡的人們,在社群之中,那就是她的生存之道。
我們還有好多好多位值得説說的同伴,分享他們精彩的故事,以及他們在這的每一天,所創造出來的各種可能與美好。
現在,我們期盼著你的故事可以在此一起分享,誠摯邀請你加入這充滿故事的團隊,也希望我們能夠一起在這世界的大舞台上,共同做些令自己覺得驕傲的好事、大事。
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她確認過履歷資格符合,會盡快的與你連絡,謝謝。
驅動騎士核心 在 一本好小說的誕生(拿起筆就能寫) Facebook 的最讚貼文
#名編劇在寫劇本之前都做了哪些準備?
大衛·S·高耶(David S. Goyer,編劇作品:《黑闇騎士》三部曲,《超人:鋼鐵之軀》)的準備工作從研究開始,無論是讀書、採訪人,還是其他各種事情。即使是科幻片也是如此。 “如果可能的話,我通常會至少研究一個月。盡量多地吸收信息。”
霍辛·阿米尼(Hossein Amini,編劇作品:《亡命駕駛》、《白雪公主與獵人》、《沉默的天使》)經常根據他是否感興趣來選擇一個項目。 “然後我會從亞馬遜或書架上買二三十本書,讓自己首先完全沉浸在那個世界裡。”阿米尼說。
托尼·吉爾羅伊(Tony Gilroy ,編劇作品:《諜影重重》系列,《邁克爾·克萊頓》)從這個想法或概念中獲得最初的靈感,並將其付諸實踐。 “對畫家或素描來說,模擬真的很重要。我坐在電腦前,把玩一個我感興趣的想法。”
相反,蘇珊娜·格蘭特(Susannah Grant,編劇作品:《永不妥協》、《偷穿高跟鞋》)讓這個角色在她身邊待了很長一段時間。她關注的是角色之間的衝突。 “在我寫下任何東西之前,它通常是由角色驅動的。我在思考是什麼樣的角色以及什麼樣的事件。這通常是一個人和另一個人之間的核心衝突,你知道的,這將在那里扎根很長一段時間。”
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驅動騎士核心 在 moto1hk Youtube 的精選貼文
Znen Cruise 125及Veracruz 125是由總部位於浙江台州的中能汽車集團所製造,該集團早於1987年成立,最初主要是代工生產電單車機器和零件,後期和國內外企業合作,生產自己的電單車品牌產品,到了2018年更收購了義大利老牌高端電單車廠Moto Morini,收購後便積極改良電單車品牌ZNEN的技術質素和外觀設計,同時自行生產電動電單車Modern;所以Znen Cruise 125 & Veracruz 125本身是中國製造,但技術支緩和設計顧問都是來自義大利團隊,說Znen Cruise 125 & Veracruz 125骨子裡擁有濃厚「意大利魂」一點不假。
「勝價比」就是優勢
Znen Cruise 及Veracruz 125 採用典型穩定125cc強制風冷單汽缸雙氣閥機器作為動力核心,配自動無段變速V型皮帶驅動,按照廠方提供的參數而言,最大馬力為5.40kw,而最大扭力是7.50Nm,中規中矩,作為一部代步「平地臺買餸車」來說,不驚喜是自然的事,但爆點在於售價,香港代理以「兩萬有找」心動價強推前後碟煞加CBS連動裝置的全新車就是驚喜所在,作為一部有意大利團隊作質素上的撐腰,又是零手落地全新車,確實是有「勝價比」優勢。如果你是一名優遊玩家或市區上班的實惠一族,可以考慮2019 Znen Cruise & Veracruz 125。
中國很多製造業者都按標準不斷進化,而在汽車和機車行業內更是磨拳擦掌,而今天為大家介紹的2019 Znen Cruise就是近年最受海外市場歡迎的最佳例子。另外中能汽車又和佛山佛斯弟摩托車合作出品Fosti、Motowin和Fuxianda等品牌電單車。
中能汽車基於子公司Moto Morini的百年老牌背景,所以它們在意大利米蘭設有電單車研發中心和生產線。而當中的Moto Morini雙缸1200cc的傾角87度V型機器更是聞名歐洲的設計。優點在於其意大利百年工業DNA做支撐,所以Znen Cruise 125 & Veracruz 125不單有顏值同時也有實力,這些都是用家對Znen品牌的加分項目呢!
另外Znen品牌已取得ISO9000、ISO14001和OHSAS18001國際認證。所以ZNEN能夠在歐洲大陸打開自己的天地,也獲得歐洲用家的價廉物美稱譽。目前Znen產品有50%出口到歐洲、拉丁美洲,中東和北非等100多個國家,在全球擁有400多個經銷商。
兩部綿羊均以廉價作招徠,加上零件及保養費經濟,對預算有限及喜歡復古羊的騎士有一定吸引力。不過要留意一點,兩部羊承傳意式綿羊特質,座椅較高,所以駕駛視線與正宗意大利羊相似,停車雙腳落地也難免有少少吊腳。此外,兩部綿羊仔都好輕,對於未熟練推車的新手來說,最大好處可操練推車技巧,萬一跌車都會因為車價廉宜可減輕心痛感覺。
Znen Veracru 125外觀設計傾向典雅設計,與時尚簡約圓渾Cruise,走另一風格。Veracruz與Cruise兩者同時採用電子噴注efi 125cc引擎,符合歐四廢氣排放的規格,屬入門及代步腳車的級別。
Znen Veracru 125 座位下可放一頂開面頭盔,而駕駛艙下亦有儲物箱及內置USB插頭,方便智能電話或其他電子充電。還有實用的平地台,可提升更大的載物能力。在掣動上,此Veracru 125採用前後碟剎後鼓剎車,前輪胎 110/70-12及後輪胎 120/70-12、前後LED指揮燈、LED尾燈、前六邊型的頭燈等等......。多邊型的咪錶備有指針式轉數錶及電子屏幕速度及油量顯示組合而成,簡潔清晰。
Znen Cruise 125座位下可放一頂開面頭盔,而駕駛艙下亦有儲物箱及內置USB插頭,方便智能電話或其他電子充電。還有實用的平地台,可提升更大的載物能力。在掣動上,此Cruise採用前後碟剎加CBS連動功能,對小綿羊來說,相當不俗。選用前輪胎 110/70-12及後輪胎 120/70-12、前後LED指揮燈、LED尾燈、前大圓復古頭燈等等......。咪錶由圓型指針式速度錶及電子油量錶組合而成,簡潔清晰。
兩部綿羊的車身好輕,對5呎6吋的編者來說她們的車身細小,扭軑好容易,所以轉向十分靈活,在交通擠塞下特別容易攝車罅,這是大部份細cc綿羊仔的共同特質。簡單來說兩部車除了高座姿外,同樣好容易操控。
但由於兩部車都是125cc排氣量,受到引擎容積所限,加速力並非這類綿羊仔的賣點,而我們一般都稱為「識行識走」,大概可應付市區代步的需要,以及給新手操車或日常粗用,隨處擺放亦因為低廉車價才不會造成提心吊膽,生怕車子被偷走。
雖然兩部車的規格大致相同,不過白色的Cruise卻採用平地台設定,運載力較佳,而Veracruz的地台隆起,如果要擺放類似小型行李箱的貨物不及Cruise方便。
驅動騎士核心 在 YOYOTV Youtube 的最讚貼文
將核心硬幣 鍬形蟲、螳螂、蝗蟲
投入驅動器 產生 昆蟲系聯組
昆蟲系聯組可以同時複製出50個分身進行戰鬥
必殺技是 50個分身同時發動假面騎士踢的猛攻。
每週日下午5:30 假面騎士OOO YOYO TV全台獨家首播
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驅動騎士核心 在 [心得] 35年老IP中興之作?FF16遊戲鑑賞(無雷) - 看板PlayStation 的美食出口停車場
怎麼不像大家都是寫心得這裡用鑒賞呢?因為邊想邊寫發現跟Gamker的影片文案有八成像就
決定用鑑賞了,大約7月中旬破關後斷斷續續地寫到現在才終於完成。
本篇會以無雷的方式,配合上市前大量的訪談資訊以及10年光之戰士的經驗,聊聊Final Fa
ntasy 16到底是一款什麼樣的遊戲。
(先放張FF14的截圖就好)
-英雄所見略同還是大勢所趨?
首先從FF16的戰鬥系統完全捨棄指令還有回合制,變成完全以動作遊戲為基底的動作角色扮
演遊戲來說,這與過去的FF系列指令式戰鬥都不一樣。
這種重大改變對許多系列老玩家是個衝擊,但這是第三開發事業本部經過摸索與討論後做出
的決定,動作遊戲化不只更符合年輕世代的喜好,從玩家角度來說也是更為直覺的操作方式
。
回顧前幾代的FF(先不算網路遊戲的FF11和FF14)都有嘗試往動作遊戲的方向靠攏,FF12的假
即時真回合、FF13三部曲越來越像動作遊戲的ATB系統、FF15和FF7R的指令式動作遊戲,對
於已經習慣玩動作遊戲或射擊遊戲的玩家應該多少都能感覺到操作時的彆扭感,那種應該要
能即時反應操作的時候卻因為多了一層指令轉換帶來的不順暢體驗。
指令式、回合制遊戲不能說是過時的玩法,例如女神異聞錄5就是近期獲得非常高評價的回
合制遊戲,其他還有歧路旅人、或剛推出正熱門的柏德之門3等遊戲。
但是也無法否認回合制遊戲的受眾沒有那些動作遊戲廣,連歧路旅人都要加入加速模式來減
少玩家的作業感,而且這些遊戲必須透過精密的數值調整、資源控制以及關卡流程限制來提
供玩家合理的遊戲體驗。
另一個極端是傳統動作遊戲如惡魔獵人系列、鬼武者系列、忍者外傳系列在發展上也碰到瓶
頸,追求玩家操作的極限讓新玩家入坑的門檻越來越高,甚至讓不少人直接放棄這種類型的
遊戲(反正打不過就索性不碰了)。
這些傳統動作遊戲同樣要透過嚴格的招式或角色成長限制配合固定的關卡設計讓玩家按照設
計好的流程進行遊戲,在無法變更這種基礎架構下只能不斷提高關卡複雜度或敵人強度等方
式做變化,或是以戰鬥評價的方式鼓勵玩家嘗試新的戰鬥技巧。
因此在幾年前開始出現動作角色扮演這種分類,希望藉由結合回合制遊戲的數值調整、資源
控管與動作遊戲即時回饋的爽快感解決兩邊碰到的問題,例如尼爾:自動人形、戰神系列、
刺客教條系列(還有UBI一大票加入RPG元素到走火入魔的系列)以及黑暗靈魂系列等遊戲都獲
得市場的廣大迴響,現在甚至連射擊遊戲都要加入RPG要素(2077到底算有角色扮演的射擊遊
戲還是以射擊來玩的角色扮演遊戲)。
回顧發售至今網路上已經有無數關於戰鬥系統的心得感想,有人喜歡有人不喜歡,由於本作
的戰鬥系統是交由《惡魔獵人5》的鈴木良太操刀,遊玩起來確實有濃濃的惡魔獵人味道在
。
這個融入RPG要素的類惡魔獵人動作系統其實有不少可玩性,先不論每一位玩家期待玩到的
戰鬥系統不同而有不同評價,此系統在不同操作水準的玩家手上也會有不同感受而給出不同
的評價。
有高手展示但丁般高超的連招技巧,不熟悉動作遊戲的玩家也能像胖丁般的等技能冷卻時間
到就使用,當成回合制遊戲玩。
仔細琢磨FF16的戰鬥系統以後會發現它是有強烈第三開發事業本部風格的系統,如果是光之
戰士(FF14玩家)應該有發現FF16的戰鬥系統核心邏輯與FF14是相似的:選擇與資源管理。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,
頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下
其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有
限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出
更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況
下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用
技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技
能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都
是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的
,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另
外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如
何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
不同技能式和對付的敵人類型不同,玩家需要在有限的欄位選擇合適的技能搭配,然後到了
FF模式又把兩種敵人混合放進同一場戰鬥中,更加考驗召喚獸與技能的選擇搭配。
FF16的整套戰鬥系統是以動作遊戲來做資源管理與選擇,不論近戰、遠程、閃避還是招架等
功能都只是為了提供合理且流暢的動作戰鬥,思考如何運用戰鬥中的每一秒、將每一個技能
效益最大化甚至串聯在一起才是第三開發事業本部戰鬥系統的核心,這套系統容易上手但是
不容易精通至極致。
(能力系統對比過去幾代可以說簡單明瞭,沒有選了無法後悔或是點錯路線的問題,全看玩
家當下想要怎麼玩)
-角色扮演遊戲的「本質」
前面聊完了動作部分,再來就是動作角色扮演的角色扮演部分了。
在電玩遊戲的角色扮演遊戲類型中,大致上可以分為從TRPG發展而來的歐美RPG,以及大家
都很熟悉卻很難有統一定義的JRPG。
(推薦閱讀這篇很精彩的專欄:【專欄】論述「JRPG」在戰鬥系統上的「變」與「不變」htt
ps://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=161035)
歐美RPG大多會提供玩家一個完整的世界,玩家的化身進入這個世界探索、成長、互動、建
立連結,然後創造一段屬於該角色的故事。
JRPG則是先創作好角色、劇本,演出一段故事讓玩家體驗主角經歷的一場冒險,與歐美RPG
重視世界營造的出發點有所不同。
吉田帶領第三開發事業本部早就花費超過10年的時間打造出一個龐大又完整的世界讓玩家盡
情體驗:FF14的艾奧傑亞,因此FF16沒有必要再花好幾年的時間製作另一款規模較小的單人
版FF14。
同樣從發售前的訪談以及新聞可以知道吉田並沒有很認同「JRPG」這一說法,對他來說RPG
就是RPG,在我玩過FF16後認為第三開發事業本部確實好好思考與討論過「角色扮演遊戲的
本質是什麼」這種哲學問題。
許多人對FF16的心得包含「RPG要素不足」、「探索要素不足」等等,第三開發事業本部透
過FF16給出他們對RPG是什麼的答案:超弩級超高速雲霄飛車。
根據維基百科的角色扮演遊戲條目,《角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG
)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通
過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通
常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、
會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。》,可以發現RPG從來就
與BOSS、數值、戰鬥系統、地圖探索、裝備、支線任務等等一大堆系統無關,核心始終是故
事,其餘系統都只是為了遊戲性、方便玩家理解或填充內容才逐漸發展出來,歐美RPG與JRP
G甚至每一款RPG都會因為遊戲重心不同而在不同系統上投入不等的心力。
實際遊玩後本作也確實符合「超弩級超高速雲霄飛車」的開發概念,讓玩家體驗一段精心設
計的劇本,中間有些段落蓄勢待發、有些段落高潮起伏,最後結局讓玩家回味與討論,所有
系統都只是為了服務讓玩家體驗這段故事的存在。
FF16從開發初期就以小團隊創造世界觀、故事、劇本,思考的是怎麼將故事以遊戲跟電影融
合的體驗帶給玩家,就此得出不用開放世界也行的想法。
地圖方面,本作的所有地圖其實可以全部做成FF13那種一本道,但是這樣肯定會被罵、內容
也會嚴重匱乏,地圖擴大成FF14相同的形式不但是開發組熟悉的作法,彼此之間互相連接可
以拼湊成完整世界地圖,這些原野地圖還可以讓玩家在副本與BOSS戰之餘喘一口氣,並且作
為乘載世界觀美術設定、支線任務、懸賞怪等系統的平台。
(世界地圖頁面可以看到每一張地圖之間是如何連接以及相對位置如何,不同地區的樣貌、
景觀有相當大的差異)
裝備與數值系統我認為也是刻意做簡化,FF16不是回合制遊戲所以並不需要做太複雜的數值
調整讓玩家精算,再加上前一段提到戰鬥系統的核心是「選擇」,要讓玩家自由選擇戰鬥方
式都能破關看完劇情,如果第一輪就把戰鬥弄得太難讓玩家卡關、設計強制的屬性克制或戰
鬥機制也只是讓玩家走上唯一解或是最佳解,讓玩家打不過特定關卡還要上網找攻略中斷遊
戲過程的話,是從根本違反讓玩家自由選擇戰鬥方式破關看劇情的設計理念。
這裡又再次把FF14的經驗拿出來講古,2.0時期還有命中率的設計,打王的不同方向如果命
中率沒有達到門檻就有機率MISS,所以玩家在配裝時變成先把命中配到門檻值再去調整其他
數值,命中這個雞肋設計也在後續版本被移除。目前FF14在相同裝等下,數值對大部分玩家
的DPS沒有太大影響,副本的熟悉度、迴圈才對DPS有最大影響。
當然數值也不是完全沒有意義,越等打怪打王的時候會讓容錯率接近零還要磨非常久才打得
死敵人,等級輾壓的時候可以輕鬆輾壓敵人的RPG設計依舊存在,只是FF16並不鼓勵玩家刷
等級輾壓關卡。
(狀態頁面顯示很多不同的數值,但是本作並不需要玩家精算,這些數值基本上也只是寫在
那邊讓玩家知道它存在而已,右下角點陣圖風格顯示隊伍組成的方式讓人會心一笑)
這整套系統組合的做法讓劇本承擔非常大的責任,整體來說雖然有把故事好好講完,中間某
些段落的演出不夠嚴謹甚至有些莫名其妙也讓不少玩家詬病,或許是長度與製作成本考量才
不得不採取的方式吧。
如果要讓每一段劇情都毫無瑕疵的演出會讓整體劇情時長拉長,玩家也未必會那麼仔細思考
演出是否合理,只要當下劇情張力夠糊弄過去就好…
另一方面,FF16在遊戲節奏的掌握相當不錯,原野、副本、BOSS戰(FF14玩家熟悉的副本與
討伐戰又來啦)與休息區四個部分的比例分配恰到好處,每個段落不會長到讓人感覺煩躁,
比較花時間的支線任務與懸賞也讓玩家自由選擇要不要花時間解。
如果要舉一款我印象深刻節奏掌握不佳的RPG我會說TOB(緋夜傳奇),有時候換了新裝備想去
試刀試新技能卻要看很長一段劇情演出,有時戰鬥打到累了想補給一下看個劇情卻還有半張
地圖的怪沒打完,FF16則是很好調和了戰鬥與非戰鬥的比例,不但讓玩家更容易接著玩下去
,同時也讓時間零碎化的現代人更好找到中斷休息的時機。
FF16的所有系統都只為了「讓玩家流暢體驗這段冒險」而服務,所有主線劇情以外的系統都
要為了上述目的調整、妥協。
-新生Final Fantasy
沒有玩過FF14的玩家應該多少也有聽說過吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知
道的人推薦看一下Noclip拍攝一共三集非常精采的紀錄片,看完會稍微能理解這麼多的吉田
信徒是哪來的。
https://youtu.be/Xs0yQKI7Yw4
https://youtu.be/aoOI5R-6u8k
https://youtu.be/ONT6fxiu9cw
Final Fantasy這個IP從第一代發售至今已經超過35年,儘管作品的銷量與影響力依舊非常
驚人,無法否認的是FF這IP正在失去活力,是一個逐漸衰退又難以吸引新玩家的IP(每次有
新作品推出都會有新玩家很擔心的問說是不是要回去玩以前的1~N代才能了解劇情)。
從FF1開始到FF10這段時期,每一代的發售間隔都不會太久,但是從FF13開始,新作品的發
售間隔被拉得越來越長,中間沒有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷飯來維持IP的
熱度。
看看年貨遊戲決勝時刻系列雖然每一代的評價有好有壞,至少IP的熱度和話題性可以一直維
持住,其他歐美大廠的大型IP也至少維持每2-3年會有一款續作推出的節奏,FF要花6到7年
才能推出一款正統續作實在拖得太久,也難怪吉田會說很多人成長的過程中並沒有FF的陪伴
,沒有讓FF成為成長記憶的一部分。
從PS3、Xbox 360的世代以來,遊戲開發的成本、體量都不斷成長,遊戲開發周期也越來越
長,延期發售或推出後各種BUG層出不窮似乎也成為日常,以上這些問題在FF13與FF15都非
常明顯。
這個時期也正好是歐美遊戲廠商與日本遊戲廠商開發遊戲的分水嶺時期,龐大的開發成本與
大規模開發的專案管理難度都讓日本廠商難以維持IP推出新遊戲的速度與品質(手遊太好賺
或是柏青哥賺太多導致各企業的主力轉向也是一回事,手遊天尊我沒說錯吧),直到這幾年P
S5、XSX世代才終於找到開發步調與方向。
FF14 1.0就是在這開發背景下成為一場災難,直到吉田以他出色的專案管理能力創造FF14 2
.0的奇蹟,於是他也被賦予拯救Final Fantasy這個IP的重責大任。
至此,我們可以了解開發FF16的使命會是:在有限的時間內以可控的成本開發一款能夠吸引
新玩家(最好是年輕人)的Final Fantasy續作,我認為第三開發事業本部很好達成了這項使
命。
首先依循FF14的開發傳統,吉田團隊對玩家或對外披露的開發進度總是非常誠實甚至過於保
守,也多虧良好的專案管理讓FF16很早就按照預定計畫完成,給予充足的時間測試除錯,確
保準時上市而且幾乎沒有BUG(身為一個BUG人,我很久沒玩到一款遊戲60多小時從開始到破
關沒碰到BUG了),推出至今也只有一次更新調整畫面表現。
FF16的開發案例也證明一款FF的正統單機續作交給第三開發事業本部是可以在3年內從發表(
2020/9/17)到發售(2023/6/22),或許未來FF系列的開發體制會變成兩大開發部分別進行,
第三開發事業本部每2-3年推出一款續作、第一開發事業本部繼續以他們的步調推出FF7重製
版,這樣不但滿足不同客群的需求、FF這個IP能維持熱度、Square Enix也有穩定收入的達
成多贏。
遊戲的開發與發售可以給公司交代以後,要怎麼交出讓玩家買單的內容呢?改成符合主流市
場的動作角色扮演遊戲、一片完結不搞DLC商法都可以增加未接觸過的新玩家入坑的意願。
可以滿足新玩家以後,又要如何滿足接觸過不同代FF的老玩家呢?接手這種充滿歷史包袱的
IP續作確實也讓開發團隊煩惱過,結論是「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」如此簡單。
FF玩家熟悉的各種元素都被加進本作,水晶、陸行鳥、龍騎士、莫古利(該死的白豚…)、各
種歷代玩家看到會會心一笑的內容都一再強調本作的血統純正,最後還必須要有一個特色作
為FF16的記憶點與賣點:召喚獸大戰。
大家對每一代FF應該都會有幾個特別強烈的印象,例如FF7的艾麗絲之死、FF13的從頭到尾
不知所云(還有雷光)、FF15的國破人亡王子郊遊記等等,FF16的戰鬥系統、不合理的劇情演
出過幾年後都可能被遺忘,但是那一場場精彩萬分的召喚獸大戰會成為未來玩家提到FF16時
的共同印象吧。
總結一下,對吉田或第三開發事業本部來說,他們本來就沒有要開發一款所有人都喜歡的遊
戲(也沒有一款遊戲能讓所有人都喜歡),開發團隊熟知玩家喜歡什麼、想要什麼所以在能力
所及的範圍內盡量做到最好,當然在劇情演出的方式、戰鬥系統的深度等地方也做了一定程
度取捨。
還有一個從FF14開始,吉田製作遊戲的一項哲學是他從來沒有想要把玩家長時間綁在一款遊
戲上,他更希望玩家在看完劇情後可以去多接觸其他遊戲,如何讓玩家玩到破關也成為遊戲
開發的一項難題。
這些年已經有過不少問卷調查或統計資料指出一款遊戲有玩到破關的玩家比例其實沒有很高
,本篇撰稿時(約遊戲發售一個月後)根據Playstation獎盃紀錄有超過三分之一的玩家取得
遊戲的第一輪破關的獎盃,FF16並沒有想要讓玩家花費過多時間在第一輪遊戲,比較有挑戰
性的難度、需要稍微農的要素也都放在第二輪的FF模式中(取得相關獎盃的人數也降至1%以
下),這也讓它的破關玩家比例比同類型遊戲高出許多。
(舉幾款找到算很高的遊戲破關數據:霍格華茲約25%玩家完成主線故事、艾爾登法環約26.7
%、巫師3狂獵約23.7%)
(所有懸賞怪在第一輪都可以打完,有些敵人稍微有點挑戰性但是不至於強到完全打不贏,
如果留到尾盤再一次處理還會更簡單)
(真的可以稱得上深入鑽研或挑戰的要素都放在石塔群,一般玩家就算不碰也沒什麼關係)
對我來說,這款遊戲的內容掌控以及開發團隊的理念值得其他遊戲開發商學習,玩家可以沒
有負擔、不用花費過多時間的玩完它然後把時間拿去玩其他更多遊戲,遊戲的各項系統、宣
傳、發售等大大小小細節都以誠實且盡可能提高生活品質的方式執行,不以企業收益最大化
為最優先考量,再過幾年想到了有興致我還是會把FF16打開從頭玩一輪回味一下。
最後我要吐槽一下FF16裡面最雞肋的系統就是跳躍,跳躍在戰鬥中唯一的作用是踩敵人耍帥
,戰鬥以外最大的功用是讓我像個蠢蛋一般在寶箱或NPC面前原地起跳一下,根本只是因為
沒有跳躍功能肯定會被罵才做進去的系統(看向FF14 1.0)。
FF16是一款身負重責大任的遊戲,第三開發事業本部繳出絕對是及格以上的成績,更重要的
是它對Final Fantasy這個IP的重要性,標示著系列的開發進入新紀元,未來玩家有可能不
用等太久就可以玩到品質穩定的下一代Final Fantasy,FF也可以再次陪伴眾多玩家一起成
長,這正是Final Fantasy的新生。
-購買驅動力
FF16是一款優缺點都很明顯的遊戲,如果不是過度在意劇情演出合理性的玩家,本作確實可
以讓你好好體驗一段冒險故事。
對於衝著戰鬥系統深度的動作遊戲玩家或是成長、技能搭配複雜度的RPG玩家來說大概會失
望了,FF16不論在動作還是角色扮演方面都稱不上頂尖,兩種類型都可以找到更優秀的遊戲
,FF16的內容大概也無法滿足那些想在一款遊戲鑽研上百個小時到極致的玩家。
對於不想被DLC或BUG騷擾,只想玩完一款遊戲的玩家來說,FF16良好的畫面表現、流暢的動
作與戰鬥系統、沒有太過深奧複雜的數值與機制,本作是一款絕對值得推薦給時間零碎化現
代人的動作角色扮演遊戲,還能順便進入Final Fantasy系列這個大坑。
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要佩服他
完全不意外的很多人只看標題不看內文就要開始吵銷量、股價、二手價這些,說真的我又不
是股東干我X事,身為玩家我只在意遊戲好不好玩、我喜不喜歡、有沒有什麼值得省思或讚
賞的地方
我也盡量忠於鑑賞的精神提出這款遊戲的長處或開發邏輯來討論,單純個人心得或評價是不
會吵出結果的(或許我該後悔在寫完以後才匆忙下了這個標題)
再次強調一下,我認為FF16最大的貢獻在於玩家不太會注意到的開發層面,第三開發事業本
部藉由開發FF16練兵、確立開發體制、完成遊戲引擎與開發工具的調整,最後繳出一張SE認
為及格的成績單證明他們也有獨自開發一款單機3A遊戲的能力,FF16只是未來更多更穩定作
品的開端(最近SE釋出要回歸開發3A遊戲的消息不就證明了)
身為遊戲玩家我也很感謝開發團隊試圖修正多年來遊戲開發的畸形生態,讓遊戲重新往好的
方向進化,遊戲開發終於可以回歸「如何開發一款好玩的遊戲」而不是「如何開發一款會賺
錢的遊戲」
※ 編輯: mobetaq99530 (106.104.119.90 臺灣), 08/09/2023 23:24:24
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