【 #全職媽在家拚經濟 】 05 | 我賣的別人也在賣,為什麼客戶要跟我的團?
這題其實在講的就是「品牌差異化」,
當團購主,你有想過自己和別人有哪裡不一樣嗎?
我也曾有過這樣的迷茫,
當大家都在開團一樣的產品,
別人的粉絲數比我多,經營的時間比我長,
我該怎麼吸引團友下單?
該從哪裡開始著手比較好?
很多人都說,個人品牌就是「做自己」,
不管是透過文字、圖片、影片的方式,
自然呈現自己本來的樣貌,
大方向的確沒錯,但不是我今天想分享的重點,
我想討論得更深入一點,除了真實展現自己之外,
我們還能做什麼來凸顯個人特色呢?
■ 只講產品很好是沒有用的
前兩天才在跟一個產業界朋友聊天,
說到他最近要推出的新產品,
是過去市場上沒有見過的,
我很幸運看過商品雛型打樣,
我很好奇從開發者兼老闆的口中,
會如何介紹新品的特別之處。
我很開心看到朋友打造了一個很棒的品牌,
產品正在加緊收尾階段,可望年底即將上市,
我記得朋友開頭講了三點,
「這是目前市面上沒有的」,
「我們這個有申請技術專利」,
「全部都是台灣原創」,
老實說,這三點確實聽起來很厲害,
不過,並沒有特別動人之處。
身為消費者,我更想知道,
這項新的技術開發,可以對我的生活產生什麼幫助?
有什麼創作動機讓他起心動念,設計出這麼棒的產品?
台灣原創那麼多,該品牌的設計理念核心又是什麼?
產品、價格本身固然很重要,可是都是死的,
只有背後的故事,能與人產生共鳴,
創造出的價值,才是吸引人的關鍵。
一個午餐的時間,聊著聊著,
我聽到了很多有趣的故事,
還有開發過程的艱辛困難,
原來,這是一個充滿愛的產品開發,
是爸爸為心愛兒女設計的親子產品,
聽他娓娓道來更多創意的發想,
讓我對這個新品牌上市充滿期待!
關於產品,我們有機會以後再慢慢介紹,
我想說的是,這段談話讓我有機會切換身分,
以消費者的角度去直入問題核心,
投出問題的瞬間,我自己也獲得答案了!
■ 以受眾的角度切入需求點
能讓消費者相信你能幫助他解決問題,
能為他帶來更好的生活,
是團購主必備的具體能力之一。
開團之前,對產品做好充足的準備是基本功課,
說明產品規格、功能、價格,
廠商文宣、產品說明書都有介紹,
但是如何跟別的團購主做出區隔,
就是我們該有的本事!
你有想過或是研究過,你的受眾有什麼需求嗎?
你知道,他們期待可以解決什麼問題嗎?
如果我們能做好這些準備,
可能是做個評比表、懶人包,
那就已經先贏了其他的競爭對手。
舉例我最近的一篇評比文是,
跟兒子一起挑選國小新生書包的過程心得,
為什麼我要特地挑選「護脊書包」,
我去認真了解過市場上所有的功能書包,
再親自帶兒子走訪門市試揹,
過程全部紀錄下來寫成一篇完整的懶人包,
收到很多媽媽的正面反饋,
替她們省了很多時間做功課,
連帶也帶動了書包團購的業績。
「將心比心」是我當團購主的信念,
學會換位思考,善於傾聽感受,
把每一件事都做得不讓自己後悔,
我相信用心對待受眾,他們都能感受得到。
■ 自信地持續行動
這招很多教自媒體經營的老師都說過,
「開啟行動」只是第一小步,
能持續往前,才是邁向成功的關鍵,
學會「堅持」就是一種專業精神展現。
堅持固定頻率地發文,其實沒有想像中那麼容易,
在我過去佛系經營粉專時,發文只有三分鐘熱度,
常常想偷懶,還會為自己找藉口,
因為沒有時間、沒有梗,
也會擔心每天的生活廢文會有人看嗎,
但往往就是貼近自己真實樣貌的生活文,
點讚數、互動率都要比認真寫的開團文高。
後來,我自己摸索出來發現,
先不管發文的內容,總要有常態性的更新,
有新的內容,才能讓受眾有機會點開來觀看,
至於發文內容的「深度」、「廣度」,
根據不同的行業屬性,就需要各自用心揣摩了!
如果我們每天都進步1%,一年就會進步37倍,
千萬別低估了每天那一點點微小的進步,
我們和對手的差別,就顯現在這每天1%的進步上。
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我是辛西亞,提供生活好物開箱心得,
與斜槓團購主養成計劃,
我每天都會在這裡分享全職媽媽日常、
揪團好康跟團購創業觀察,
歡迎跟我一起開心血拚,創造玩美生活,
或者私訊跟我交流媽媽日常唷!
#全職媽在家拚經濟
是我這一年踏入團購領域的真實感想,
也是一段全職媽媽的斜槓經歷,
我將會寫成30篇系列文,
帶你一探團購主不為人知的秘辛,
也希望我的成長故事能鼓勵到妳!
#今天正好收到滿滿一大箱凍洋
#看我自己也是每團必囤啊
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同時也有356部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《Omen Of Sorrow》是由智利獨立遊戲開發團隊所製作的格鬥遊戲,開發靈感來自於許多經典的恐怖奇幻作品,玩家要在這些怪物所統治的地下世界中,操作狼人、吸血鬼、科學怪人等知名恐怖角色,進行一場又一場的生死戰鬥! 遊戲開發團隊成員幾乎都是格鬥遊戲的鐵血粉絲,所以開發過程中受到了許多知名格鬥遊戲的...
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#純靠北工程師5eo
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小弟大學剛畢業,在南部軟體公司擔任網頁工程師約2個月。團隊內存取DB方法是透過"儲存程序",由特定成員撰寫這個DB物件,其他人要存取DB時只需呼叫function並帶參數即可。
前天主管突然跑來問我,為什麼某張資料表的某個欄位裡面存的多個值是用逗號分隔
(data1, data2, data3)
他不是有在DB物件裡面的註解寫說要用 >$< 分隔嗎?
(data1>$< data2>$< data3)
我回答因為帶我的正職教我遇到這種情況,把多個資料轉成字串,再用逗號串接寫入DB。
而我寫入資料的時候,只需呼叫別人寫好的function,不會接觸到DB物件所以沒注意到。
之後開發過程會多問多確認,避免這種情況再發生。
結果主管突然爆氣超大聲罵說,你憑什麼拿以前的經驗來自作主張,他教用逗號但我就是喜歡用比較特別的符號阿。
而且我看你這根本不是忽略沒注意到,只是抱持著不在乎的心態吧,反正DB出錯也不是你在維護,就放給它爛!
原本滿錯愕的,公司規模不大,整個辦公室都聽得到,也就沒想跟他繼續爭論。後來越想越不對勁,這是不是領導者向新成員豎立權威的行為阿?
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#Web3 #去中心化網路 #Linux #PoS
【Web 3.0 的故事要從《大教堂與市集》說起:從 Linux 中所學到的】
🔗《The Cathedral and the Bazaar》(大教堂與市集)被譽為開源運動的「聖杯」,內容有關 Linux 的核心開發過程,被本文作者作為導引媒介,對鏈上世界進行了深度剖析。
Web3 向我們展示了以社群為中心的規模經濟的可能性...
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① 下一個 20 年,Web 3.0 將帶來哪些新商業模式?
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《Omen Of Sorrow》是由智利獨立遊戲開發團隊所製作的格鬥遊戲,開發靈感來自於許多經典的恐怖奇幻作品,玩家要在這些怪物所統治的地下世界中,操作狼人、吸血鬼、科學怪人等知名恐怖角色,進行一場又一場的生死戰鬥!
遊戲開發團隊成員幾乎都是格鬥遊戲的鐵血粉絲,所以開發過程中受到了許多知名格鬥遊戲的啟發。玩法十分強調進攻,進而設計出了適合地面戰鬥的連擊系統。此外,本作也受到許多格鬥遊戲的職業玩家推崇,像是EVO冠軍Justin Wong。
雖然遊戲已經在其他平台推出,XBOX ONE版本則是預定在9月15日上市,熱愛格鬥遊戲的玩家,可以考慮買下來玩玩看唷!
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西班牙獨立遊戲工作室打造的《Aragami 2 荒神》是2016年推出的
《Aragami 荒神》續作,相較於前作讓玩家飾演不死暗殺者「荒神」,
拯救將自己召喚到這個世界的少女「夜美子」,
這次劇情將以前作100年後的世界為舞台,對應3人合作故事模式,
玩家可以分別扮演不同的復仇靈「荒神」,一起戰鬥對抗光之軍團。
本作原先預定於今年初推出,不過官方日前宣佈需要更多時間進行BUG修正等工作,發售日暫定延期至今年第三季,發售平台則有PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X。由於前作全球銷售量達到60萬套成績不俗,
續作自然也受到不少玩家期待,只希望開發過程順利不要再延期囉!
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在《瘟疫公司》的全新模式「解藥風雲」中,玩家將不再扮演病毒方,
而是相反的成為試圖拯救世界的醫療組織。
玩家必須協助將解藥配送到全球各地,
並幫助國家實施各種措施來降低病毒的傳染。
在遊戲中,玩家能夠指派科研團隊到全球搜索零號病人,
並實施像是禁止旅行、強制封鎖和驅逐遷離等等一系列防疫措施,
可以說跟現實真的有點像,當然最終的目標就是要生產出特效疫苗,
想辦法終結疫情啦。
官方表示,此次開發過程也得到了許多像是WHO等等的機構協助,
遊戲將會在疫情得到控制前免費開放玩家遊玩,
目前本作也在Steam上保持著極度好評的狀態,有興趣的觀眾朋友們,
現在就可以去載下來體驗看看囉。
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