【妖孽退散】
文:#艾爾文 @alvin701
筆:#pentel @pentel_taiwan
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昨天(或說是今天)熬夜
等巨人完結篇更新
為了不要暴雷就別說太多
其實嚴格說起來
巨人應該是少數
我從連載初期追到結局的漫畫
(上一部是銀魂)
如果要說心得的話
:「能夠遇見這部漫畫,真的很幸福」
最重要的是
我全部看完了
我不但防雷,還是個行走的炸彈
一言不合我就暴雷
動畫黨的請小心
你們要等到冬天啊
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
銀魂 完結 篇 動畫 在 ETtoday星光雲 Facebook 的精選貼文
進電影院看記得坐到最後,
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#銀魂THEFINAL
銀魂 完結 篇 動畫 在 百工裡的人類學家 Facebook 的最佳解答
台灣以文化部動員國家的力量來保存並打造台灣文化的軟實力,這點對文化領域的工作者來說絕對是一個振奮精神以及看到未來的好消息。但是,台灣政府、企業與一般大眾或多或少都還有追求效率、看CP值以及KPI來決定與判斷一個政策的有效與否。簡單來說,追求效率還是多過重視效益。對於台灣文化的軟實力來說,文化資產、文化傳統、文化創意產業、文化研究與評論等,都是不可偏廢的領域,而其中最為重要的就是人才。從過往媒體中出現的各個「台灣之光」報導,我們就可以看到台灣偏好的是「成功」的人才,而不是關注人如何被培養成為「人才」,然後如何成為「追求成功的人才」。所以,各項措施與政策要執行或規劃時就發現台灣怎麼沒有人才,然後就進一步抱怨高教體系,最後就看著其他國家的「成功」來不斷貶低或責難已經進退失據的高教體系。在各個公部門中,科技部已經是一直以來最能夠站在培養人才角度出發的單位,文化部由於事務龐雜,儘管有同樣有著人才培育的項目,但是未來應該要從認定「人間國寶」藝師,進一步到規劃出「人間國寶」的培養項目。否則,文化產業很可能就會落入有預算但是成品總是趕不上預算水準,或是有構想但是沒有人才去規劃與落實的處境。
日本這兩年熱門的動畫《鬼滅之刃》,常被網友揶揄是預算無上限的成果。反過來想,如果動畫公司、業界沒有人才去構思內容、實踐並將成果完美化,那麼有預算也不一定可以作出這部被認為是神作的動畫作品。
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在《火影忍者》、《BLEACH》、《銀魂》等大作在近年相繼完結的同時,相信有不少漫畫讀者都對後續《週刊少年Jump》端出的新作感到興致缺缺,畢竟過往經典作品的光芒太過耀眼,導致新一代Jump門柱的聲量完全無法與之相比。
不過,一個時代的結束同樣象徵著另一個時代的到來,最初誰又能想到連萬年不敗王者《ONE PIECE》在漫畫銷量上都得將榜首之位拱手讓出?答案其實已經呼之欲出,這股浪潮自然就是吾峠呼世晴於2016年啟動連載的人氣之作《鬼滅の刃》所掀起。
自2019年動畫正式播出後,《鬼滅の刃》迅速席捲全球,以竄紅一詞已經不足以概括,甚至幾乎成為了「現象級」的動漫,這樣的盛況實屬難得。但是,優秀的作品從未少過,《鬼滅の刃》何以成為其中的佼佼者?又是甚麼樣的天時地利人和共同促成?今次,趁著劇場版「無限列車篇」即將正式於日本上映,我們便就不同層面細細探討其魅力之所在。
關注作品內容本身,除了運用快節奏迅速擺脫連載之初的世界觀架構陣痛期,日漸成熟的畫風、接受度高的真實時空、符合「王道」風格的主角性格、豐富情感及戰鬥場景、幽默詼諧的對白、武器和招數系統的完善,如今回過頭看,《鬼滅の刃》似乎具備了一切少年漫畫成功的要點。
時空上選擇與近代相近的日本大正年間,此時期繼承了明治維新後的欣欣向榮,人們一方面感念明治天皇帶領日本革新的超凡精神,一方面又嚐到久違的解放自由,各種思想、文化如雨後春筍般湧出,儘管僅有短短10多年,仍可說是相當多采多姿的時代,也因為緊接著象徵戰時的昭和年間的到來,對比之下,更令大正時期在日人心中有種浪漫的氣息。
說到《鬼滅の刃》的真正成功之處,不得不提的最大功臣,自然是主導動畫系列的日本動畫製作公司ufotable,網友們總戲稱ufotable是用上了「經費之呼吸」才取得了如此巨大的成就,確實不可否認。
作為一週一集的季番動畫,照傳統來說,一集24分鐘的動畫不過用上6000張原畫,但擔綱竈門炭治郎配音的聲優花江夏樹卻透漏ufotable是「無上限」,搭配技術成熟且恰到好處的CG特效,兩者相輔相成下真正呈現了這部成為業界動畫標竿的作品。
舉例來說,竈門炭治郎初期使用的「水之呼吸」,如何呈現水流波瀾壯麗的特質,便大量參考了葛飾北齋創作的波浪浮世繪,動畫監製高橋佑馬也明確指出團隊的目標便是令觀者感受到波浪浮世繪的印象如同真實般活動。
在這方面攝影監督寺尾優一和3D監督西脇一樹便投入了大量心力,「除了電視動畫之外,在原創漫畫之中,水之呼吸皆以令人印象深刻的視覺效果繪製而成,這是這部作品的基石。那麼如何令這種呼吸法能在《鬼滅の刃》的動作畫面獨一無二?」西脇一樹使用3ds Max製作了可視化原型,經過反覆閱讀原畫後,將其與波浪浮世繪風格結合,透過CG模擬將多個試作畫面提供給導演藉此擬訂最終方向。
而在動畫26集中,同樣大獲好評的場景「無限城」之中,自然也蘊含著團隊的無數心血,為了一位下弦之六逃跑的畫面,甚至請來公司內部熟悉建築的工作人員將整個城寨模型建置出來,以此為基礎前提下透過CG技術模擬出完整畫面並逐步更動,包括增加屏風、樓梯等配置,同時每個切口的結構都有所不同,一切都為了符合「無限」的主題,最終光是這個鏡頭就製作了約30個原型。
而為了營造出失去方向感的視覺感受,負責無限城部分的寺尾優一便運用了大量CG技術打造完整3D場景,動畫中的逃跑鏡頭也與動畫師協調採一系列相機工作完成,最後由繪圖人員中將角色分鏡融入其中。
(以上引用自網頁原文)
https://everylittled.com/article/141702?fbclid=IwAR26XWYHxefj6UFm55SVvogxD9xq1TwD9cDEycPZjqx8Mpe_i1oeuUI6Kwk