【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
#衛生福利部 #國家衛生研究院 #國衛院 #國家衛生研究院論壇 #國衛院論壇
#精神疾病 #成癮 #成癮症 #遊戲成癮 #電玩成癮 #螢幕成癮 #手機成癮 #手機遊戲成癮 #網路成癮 #網路遊戲成癮 #網路遊戲障礙症 #多巴胺上癮
衛生福利部 / 台南市立安南醫院 / 衛福部心口司 / 台北市立聯合醫院松德院區 / 署立桃園療養院 / 財團法人國家衛生研究院 / 國家衛生研究院-論壇
同時也有16部Youtube影片,追蹤數超過5,860的網紅跟著領隊玩,也在其Youtube影片中提到,8月25日隆重上市! ▣ 遊戲介紹 ▣ 漫威首款開放世界 RPG 手遊 ■▶ 手遊畫質最高境界 使用Unreal引擎打造寫實 3D 風格! 主機遊戲等級、宛如電影般震撼的過場動畫! 在手機中與你最喜愛的英雄一同暢遊漫威宇宙! ■▶ 漫威首款開放世界 RPG 手遊 在廣大的開放世界中盡情...
遊戲等級分類 在 棒球殿堂 Facebook 的最讚貼文
【09/23 - 09/29 活動情報】
親愛的《棒球殿堂》玩家您好:
因中秋連假關係,本週9/23(四)暫停維護一次。
📣 第232週挑戰模式
❇ 開啟時間:陣容全部擊破後自動關閉,未完成項目則不會關閉。
⚾挑戰內容:
🕗挑戰時間-9/25 20:00
-15年Lamigo桃猿 (2號先發)簡單
-15年富邦悍將 (2號先發)簡單
-19年總冠軍-Lamigo桃猿 (2號先發)困難
🕗挑戰時間-9/26 20:00
-15年中信兄弟(2號先發)普通
-15年統一獅 (2號先發)普通
※獎勵於該挑戰項目被全數擊破後才可以領取。
※因暫停維護一次,第232週排行榜第一名玩家於下週統一更新。
📣 中秋節活動-Battle Pass 開啟
❇ 活動時間:09/16 維護後 ~ 09/30 09:59
⚾活動內容:完成遊戲、獲取『棒球場門票』,提升等級獲得指定獎勵
🚨 請注意活動起訖時間與限購規則
⚾ 活動內容:詳情請參照官網圖文說明 👉
https://reurl.cc/5o0WkG
📣 WEB限定-儲值滿額送
❇ 活動時間:09/23 00:00 ~ 09/29 23:59
⚾活動內容:於WEB累積儲值達指定金額即可獲得對應獎勵
WEB累積儲值滿1000元- 國家隊戰力提升鑽石包II、國家隊戰力提升金幣包II
🚨 請注意活動起訖時間與限購規則
⚾ 活動內容:詳情請參照官網圖文說明 👉
https://nmn.tw/WeeklyEvent
📣 傳奇殿堂-第八期
❇ 活動時間:08/26 ~ 10/21 09:59
❇ 活動內容: 新增傳奇第八期傳奇球員共17名
- 該期傳奇卡兌換時間如系統倒數顯示,結束後系統自動下架。
- 已分配至傳奇卡的點數將一併下架,無法延用至下期傳奇卡。
傳奇ALL-STAR,可於自由市場中,傳奇卡選項中-"AS"分類查詢
https://nmn.tw/WeeklyEvent
📣第二期-怪物卡(黑卡/白卡)、簽名卡
❇ 新增內容:新增怪物卡(黑卡/白卡)球員共20名,簽名卡球員共10名
❇ 兌換時間: 08/26(維護後)~ 10/21 09:59
-該期怪物卡兌換時間如系統倒數顯示,結束後系統自動下架。
-已分配至怪物卡的點數當結束時將一併下架,無法延用至下期怪物卡。
更多怪物卡/簽名卡資訊:https://reurl.cc/EnVp6k
怪物卡/簽名卡技能表:https://reurl.cc/GmYMxG
📣 四周年-季賽預測網頁活動
❇ 活動時間:2021/09/09 16:00~至中職下半季賽事結束
⚾ 活動內容:玩家可於網頁上預測中職賽事,預測成功即可獲得指定虛寶。
活動網址:https://nmn.tw/CPBL_Predict
📣 界限突破機率150%提升!
❇ 活動時間:09/24 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手界限突破機率提升 1.5 倍!
📣 球員卡強化機率300%提升!
❇ 活動時間:09/24 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,球員強化機率提升 3 倍!
🚨 強化成功為機率性,未使用「強化保護」失敗都將回到+1
⚠ 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用。
📣 『6+3』強化保證班
(簽名卡/怪物卡不在本次活動內)
❇ 活動時間:09/25 13:00 ~ 09/26 00:59 (凌晨)
⚾ 活動內容:使用+3素材卡,強化+6「指定」球員卡種,提升強化機率至100%
🚨 使用指定強度球員卡種及素材卡,保證強化成功
⚠ 非指定球員卡不在本活動範圍
📣 球員卡強化機率350%提升!
❇ 活動時間:09/26 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,球員強化機率提升 3.5 倍!
🚨 強化成功為機率性,未使用「強化保護」失敗都將回到+1
⚠ 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用。
📣 選手突破機率200%提升!
❇ 活動時間:09/28 12:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:於活動時間內,選手突破機率提升 2 倍!
🚨 突破成功為機率性,未使用「選手保護」失敗後強化值會下降
⚠ 失敗後則可獲得強化點數,請理性適度斟酌使用。
📣 棒球彈珠檯BONUS幸運抽!
❇ 活動時間:2021/09/27 ~ 09/29 每天的 18:00 ~ 23:59
⚾ 活動內容:棒球彈珠檯限時BONUS幸運抽
機率獲得限量獎勵【製作指南箱】
⚠ BONUS獎勵活動僅限10連抽獲得
📣 教練經驗200%提升!
❇ 活動時間:2021/09/24 ~ 09/26 每天的12:00~17:59
⚾ 活動內容:教練經驗機率2倍提升。
📣 限時登入三重送!
❇ 活動時間:2021/09/24 ~ 09/29
⚾ 活動內容:
🕙 10:00~12:59
👉 PASS券 x20
🕒 15:00~17:59
👉教練交換券 x3
🕗 20:00~23:59
👉A級訓練藥水 x2
⚠ 獎勵需【點擊活動視窗領取按鈕】才可以獲得
🚨 請注意活動起訖時間
已知問題:
●季賽模式,由於目前賽程的關係,會出現NPC球員紀錄消失的狀況,這部分待中職更新下半季賽程時,再進行調整。
●進行季賽模式當玩家隊伍為"統一"、"樂天",進行到明星賽時,若玩家進行到一半退出,會出現無再次進入的問題,目前已經協請開發修正。
請玩家遇到明星賽時,不要中斷遊戲方可正常完成"明星賽",或是使用PASS卷進行明星賽,避免出現相關問題,若已經發生的玩家,請先重置賽季,再次進行遊戲。
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▍人們渴望刺激與認可,以填補生活中的空檔
我們已經有明確共識,撫摸嬰兒以及對成人施予與之相當的象徵性待遇(認可),都具有生存意義。那問題是,接下來是什麼?日常生活中,人們互相問候完要做什麼?
在「刺激渴望」和「認可渴望」之後,接下來便是「結構渴望」(structure-hunger)。青少年經常面臨的問題是:「(互相問候)接著,你要對她(他)說什麼呢?」不光是青少年,對很多人而言,沒有什麼比社交中斷、一段沉默、空白的時間更令人不舒服。人類的永恆問題是如何安排其清醒的時間。從存在主義的角度來看,社會生活的所有功能都是為了讓人們朝該目標前進而互相幫助。
「時間結構」(time- structuring)的操作方面可稱為「程式」(programming),它有三個方面:物質、社會和個人的。安排時間最常見、最方便、最舒服和最實用的方法,是制定計畫以處理外部現實中的物質:這便是通常所說的「工作」(work)。這種規劃可稱之為「活動」(activity),「工作」這個詞反而不太合適,因為社會精神病學的一般理論應該會認為社交也是工作的一種形式。
「物質程式」(material programming)是為了應對變化無常的外部現實,就這一點而言,物質程式化的活動僅僅是安撫、認可,以及其他複雜的社交形式所產生與發展的條件。物質程式化一開始並不是社交問題,它在本質上以資料處理為基礎。建造一艘船的活動要依靠一連串的測量和評估其可能性,而為了讓建造活動持續進行,在此過程中所發生的任何社交互動都應當處於次要的從屬地位。
「社會程式」(social programming)產生了傳統的儀式性或半儀式性交流。其最主要的判斷標準是能被地方所接納,即通常所謂的「有禮貌」。世界各地的父母都會教他們的孩子要懂禮貌,也就是讓孩子知道如何適當的問候、進食、排泄、求偶和進行哀悼儀式,以及在一段主題式談話中如何表現出進退得宜。這種進退得宜便體現出一個人處理人際關係是否老練或得體,其中有些是普世通用的,有些則具有地域性。通常,正式儀式後面是半儀式性主題式談話,而為了區別,可以將後者稱為「消遣」(pastime)。
隨著人們愈來愈熟悉彼此,將會出現更多「個人程式」(individual programming),結果就會發生「關鍵事例」(incident)。關鍵事例在表面上似乎是偶然出現的,而且當事人也能夠將它們說清楚,但如果仔細考察就會發現,它們往往遵循明確的模式(我們可以對這些模式進行整理、分類),而且有一些潛在規則限制了這些關鍵事例的發展順序。只要大家按照心理遊戲規則玩下去,無論雙方是友好還是敵對,這些規則便持續潛藏,但是一旦有人違背心理遊戲規則,它們就會現身,並且帶來一聲象徵性、口頭上,或者「有法律意義」的大喊:「犯規!」和消遣不同,這樣的發展順序更多基於個人程式而非社會程式,所以我們稱之為「心理遊戲」。家庭生活和婚姻生活,以及各種組織生活,都有可能在年復一年的進行著同一種心理遊戲的不同變體。
「大多數社交活動是由心理遊戲所構成」並不意味著心理遊戲「好玩」或者玩遊戲的人沒有認真參與關係互動。從一方面來說,如同「玩」足球和其他體育「遊戲」有可能一點都不好玩,而且參與者也可能相當嚴肅。人類心理遊戲的本質特徵並不是虛偽的情感,而是將人的情感規則化。一旦出現不合規則的情感,就會施以懲罰。「玩」心理遊戲可以非常嚴肅,甚至嚴肅到具有致命性,但是只有當規則被打破時,才會出現嚴肅的社會制裁。
消遣和心理遊戲,是現實生活中真實親密關係的替代品。因此,我們可以把消遣和心理遊戲視為訂婚,而不是真正的婚姻結合,這也是為什麼它們會展現出一種尖酸的戲劇性特點。當個人(通常是本能)的程式變得更強烈並且人們開始放棄社會模式和隱蔽的動機與限制時,就會出現親密關係。親密關係是唯一能夠完全滿足刺激渴望、認可渴望和結構渴望的方法。它的原型是充滿愛的受孕行為。
結構渴望具有與刺激渴望一樣的生存意義。刺激渴望和認可渴望表達了個體避免感覺饑餓和情感饑餓的需要,缺乏感覺和情感會導致生物退化。結構渴望所表達的需要則是避免無聊,齊克果(Soren Kierkegaard)曾指出,「惡」始於時間未結構化。如果這種未結構化再持續一段時間,無論多久,無聊就會成為情感饑餓的同義詞,並且帶來相同的結果。
一個人獨處時有兩種安排時間的方法:活動和幻想。有的人即使在人群中也有可能維持獨處,每一位學校老師都知道這一點。當個體成為由兩人或多人組成的社會集合的一員時,就有多種結構化時間的方法可供選擇。根據複雜程度,它們是:(1)儀式;(2)消遣;(3)心理遊戲;(4)親密;(5)活動,後者是前四種方式的基礎。
社會集合中,每一個成員都想透過與其他成員交流儘量獲得滿足,愈容易讓人接近並獲得的滿足就愈多,而他的大部分程式化社交都是自動的。由於有些「滿足」(satisfactions)是在諸如自我毀滅這種程式化之下獲得,我們很難用「滿足」一詞的一般意義去理解,所以最好使用更中性的詞來替換,例如「獲益」(gains)或「獲利」(advantages)。
社交接觸的獲益圍繞身體和心理平衡展開。它們與以下因素有關:(1)緩解緊張;(2)避免有害情境;(3)獲得安撫;(4)維持已建立起來的平衡。生理學家、心理學家和精神分析師已經詳細調查和討論了這些因素。若用社會精神病學術語來說,它們可表示為:(1)內在原發獲益(primary internal advantages);(2)外在原發獲益(primary external advantages);(3)次級獲益(secondary advantages);(4)存在需求獲益(existential advantages)。前面三個恰巧與佛洛德所描述的「疾病獲益」(gains from illness)相對應,分別為:內在原發性獲益(internal paranosic gain)、外在原發性獲益(external paranosic gain)和繼發性獲益(epinosic gain)。我們的經驗已顯示,從獲益的角度來考察社交作用要比視其為防禦機制運作更具啟發性也更有用。
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【註】
安撫(stroke):一個人對另一個人的認可
伯恩將「安撫」定義為一個人對另一個人的認可,並認為安撫對個體的生理和心理健康不可或缺。現在,物質剝奪、嬰兒依戀以及身體接觸對健康的重要性可能是心理健康領域研究最充分的幾個主題。例如,研究已證明幼兒需要身體安撫來維持生存,但是隨著他們學會用言語和非言語方式來交換安撫,實際的生理安撫已非必需。
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以上文字摘自
《#溝通分析心理學經典1【人間遊戲】》
拆解日常生活每一個互動、每一段對話中的真實密碼
Games People Play: The Psychology of Human relationships
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作者:艾瑞克.伯恩(Eric Berne)
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各位朋友好:
這是等一下(9/18)晚上9點半贈書直播我要討論的書,抽書三本,歡迎參與。
上面這段摘文讓我用簡化的語言來說明:就是人與人之間透過互動滿足彼此的需要,這過程中會自然而然表現出情感,而情感表達的規則,跟社會文化環境,還有每個人的個性有關。那些透過情感表達規則滿足雙方需要的互動,可以形成一種心理遊戲。
譬如說,有人常要搶占受害者的位置,因為恐懼為自己負責,所以把自己的某些情緒與行為,歸因於加害者的迫害。而被指派的加害者也可能透過這個過程,滿足自己的控制慾。受害者與加害者,都在這樣的互動中,滿足了部分的需要,儘管對彼此不滿,卻沒有覺察背後的動力。當這樣的互動方式固定了,就可能是一種心理遊戲。
「人們為了心理存活就必須獲得安撫,但由於社會及個體內在規則限制了人們自由交換安撫,所以人們普遍缺乏安撫,因此心理遊戲便成為成年人為獲得安撫而展開的權力鬥爭。」
這段引自施坦納(Claude Steiner)的說法,也可以作為補充。
這本書是50年前的經典,所以在閱讀起來會感覺吃力,這是自然。對我來說,這本經典是教科書等級的著作,書裡面有不少概念,含納相當大的知識量,但缺乏足夠的說明,讓讀者能消化明白。這或許要等到下一中譯本出版,才能讓一般讀者抓到個相對清楚的理論樣貌。
祝願您,能覺察自己如何結構時間,意識每段關係中或遠或近的交流,坦承面對自己的生活!
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本遊戲依中華民國遊戲軟體分級管理辦法分類為:輔12級
本遊戲部分情節涉及「暴力」有打鬥、攻擊等未達血腥之畫面或有輕微恐怖之畫面。本遊戲為免費使用,遊戲內另提供購買虛擬遊戲幣、物品等付費服務。請注意遊戲時間,避免沉迷,遊戲虛擬情節請勿模仿。
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三星 Galaxy Tab S7 FE 5G 開箱評測 並同步對比 Tab S6 Lite , S7+ 怎麼選!三星手機轉移資料到新手機教學。薄型鍵盤皮套實測 , 中文注音輸入法 , 45W , 15W , 25W 快充續航實測等。開箱完整評測,實測、評價、推薦、值不值得買。除了告訴你 Galaxy Tab S7+ 5G 值不值得買外,更讓你能夠一窺 Samsung Notes 使用教學 , 平板安裝 Line , 第二螢幕 , Samsung DeX , 跨裝置接續通話 , S Pen , 擁有 12.4 吋大 螢幕。#GalaxyTabS7FE5G 平板版本 Word / Office / Excel / PowerPoint
Tab S7 FE 5G 採用單鏡頭相機。Tab S7 FE 5G 搭載 12.4 吋 TFT LCD 螢幕 ,沒有 120Hz,支援 YouTube HDR ,峰值亮度達到 600 尼特。音效上搭載 AKG 調校雙喇叭並支援 Dolby Atmos 杜比全景聲,效能上搭載 Qualcomm SnapDragon 750G Plus , 4GB Ram;續航搭載 10090mAh ,支援最高 45W 快充實測 ,同步實測 OneDrive 相片同步、三星媒體瀏覽器剪輯 Premiere Rush , LINE Lite , Samsung Notes , Clip Studio PAINT,通訊上有 5G 等超完整實機實際測評。
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邦尼找重點:
0:00 邦尼幫你 開場
Galaxy Tab S7 FE 5G
外觀設計 Unbox & Industrial Design:
00:35 資料如何轉移
01:15 如何同時在平板使用 Line
01:48 外觀設計 / S Pen 收納方式
02:35 隨附配件 / 機身配置
生產力 Production:
03:14 S Pen 使用方式 / 手寫辨識
04:47 Clip Studio PAINT 半年免費
04:55 Samsung Notes 同步 / PDF+
05:23 Samsung Notes 語音同步筆記 / 使用方式
06:20 Samsung Notes 搜尋手寫筆記內容
06:35 Samsung Notes 筆記內容調整 & 分類
06:54 S Pen / 懸浮翻譯 / 智慧選取 / 快速截圖 / 使用方式
07:40 Samsung DeX 使用方式 / Galaxy Tab S6 Lite 可更新
08:25 如何將平板變電腦第二螢幕
09:09 Galaxy Tab S7 FE 5G 薄型鍵盤實測
10:29 機身接孔 / Type C / 支援 USB 3.2 Gen1
10:45 Galaxy 平板輸入法實測
12:23 薄型鍵盤手感 / 快捷鍵推薦
13:18 影片剪輯方式 / 推薦功能 / 可下載 Premiere Rush
14:50 跨裝置同步 / OneDrive
15:03 如何跨裝置接續通話 & 切換耳機 / 切換方式 / 功能推薦
16:32 相機鏡頭配置 / 視訊會議建議使用方式
影音娛樂 Display & Speakers:
17:06 螢幕規格 & 顯示實測 / LCD 螢幕 / 無 120Hz
17:38 對比 Galaxy Tab S6 Lite 實測 / 支援 YouTube HDR 串流 / 不支援 NetFlix HDR 串流
18:08 喇叭 / 外放實測
性能電力測試 Performance & Battery:
18:52 效能規格 Snapdragon 750G / 4GB RAM / 64GB ROM / 支援 MicroSD 卡擴充
19:09 跑分實測數據 / 遊戲玩家建議
19:27 電力續航實測 / 10090mAh 超大電池
19:53 充電實測 / 隨附 15W 閃電快充 / 25W 超快速充電 / 45W 超快速充電 2.0
21:06 只支援臉部辨識 / 支援 5G / 可連 Wi-Fi
21:34 總結
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本期卡濕:
露點的:Samsung Galaxy Tab S7 FE 5G
主謀(製作人):邦尼
內容創造者:威信
影像創造者:驢子
麥聲人:歐登
內容夥伴:IWAISHIN 愛威信 3C 科技生活
特別感謝:Samsung Taiwan & 每一個看影片的「你」
邦尼老實說:本影片係由 Samsung Taiwan 有償委託測試,並由邦尼幫你秉持第三方評測的客觀事實,衷心製作消費者體驗報告。
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