【深夜遊戲時間】
《煙雨江湖》 - 一場教科書式的行銷戰與反人性的遊戲文藝復興
先送上 #禮包碼 - 浮士德煙雨江湖本命是田鵬
《煙雨江湖》算是最近玩的比較認真的遊戲之一,目前 45 級,剛運完鏢,休息一下寫點心得與個人看法。也附個人權圖,雖然很努力想要追上刃霧翔的等級,但每過一個彎道,他的車尾燈就總是會從我的視野裡消失。
#緣起
因為過去在職場上算是飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 的後輩,所以從《煙雨江湖》找二師兄合作業配的預熱階段,就開始關注這款作品了。而一場教科書式的行銷戰,也是從這個時候開始的。
(不過,隔壁棚《天地劫》的行銷操作也是非常厲害)
#違反人性的遊戲設計
本作在對岸已經推出了一段時間,所以在台版上市前就有先稍微試玩一下。
最初個人對於本作的疑慮有三:
一、如此硬派的手機遊戲,在 2021 年的市場真的能推的起來嗎?
《煙雨江湖》的諸多設計,放在現代來看都是極度不人性化的。
- 沒有自動尋路
- 沒有明確的任務提示
- 道具無法自動提交,得自己從背包取出交給任務對象
- NPC 說話不清不楚,故弄玄虛,許多支線任務不看攻略實在難解
- 師門任務、勢力任務、日常跳樁、煉丹打工,有如小遊戲大全,超吃時間
二、如此小的字型跟畫面,高年齡層用戶買單嗎?
《煙雨江湖》用手機玩起來簡直就是不可思議的傷眼,必須不斷的放大與縮小,才能看清地圖上的物件。而進到建築物內,屋頂並不會半透明化,所以要探索「房間」的時候,有如瞎子摸象一般。
三、正統「單機」武俠 RPG 的宣傳,夾在《天刀》與《天諭》之間,能勝出嗎?
#沉默的支持者
事實證明我多慮了,從排行榜統計來看,本作的成績實屬不俗。
首日暢銷 90 名,次日 80 ,第三日進到 50 名內,現在穩穩地站在前 30 強的位置,說實話,已經算是非常成功的產品了。其實《煙雨江湖》在巴哈姆特 GNN 新聞初登場時,留言的評價反應是相當差的,許多人罵它簡直是上古世紀的破爛遊戲、這種畫面還敢拿出來賣云云。
少數的正評就是給「二師兄」的時裝與代言了。
但從《煙雨江湖》與《二之國》的實際成績來看,這也證明一件事,與其過度在意負面的聲量,倒不如確實地爭取那些沉默愛好者們的支持。(課之國最近改版後,又站回暢銷榜第一名的位置了)
#拜託給我攻略啊
整個《煙雨江湖》的造勢從二師兄 的業配拉開序幕,該篇貼文總計 19,000 個讚,計 600 餘個分享。而該篇合作新聞稿也被刊在巴哈姆特 GNN 新聞網手機遊戲區,最左上角的黃金第一格,這是廠商發稿時最希望爭取到的位置。
接著展開事前預約,目標不高,訂在中規中矩的 30 萬人;搭配二師兄主題時裝與 Switch 主機,聲勢穩健。
(天地劫的 300 萬人目標就真的是狂)
這時,所有的宣傳主軸都在反覆強調兩個重點:「單機武俠」與「豐富支線及眾多彩蛋」。
遊戲推出前,飛鳥涼不涼敲我 Line 問:「浮士德,你要不要挑戰不看攻略解完支線任務?」
那時我心想,你問這問題是鄙視我嗎?難不成我玩手機遊戲還需要攻略嗎?
遊戲上市後,我發現自己真是大錯特錯。
能不看攻略就解掉《煙雨江湖》各種支線與藏寶圖任務的人,我真的要叫你一聲大哥/大姐,請收我為徒。
這遊戲有許多支線任務的觸發條件,簡直就是四個字 - - 毫無人性!
什麼亥時之後,子時之前,在杭州某處反覆逛才有機會觸發,觸發後還要聽聲辨位走到湖邊,再搭配輕功水上漂在西湖上跳來跳去才能找到目標。
我就問問,到底誰能在沒有任何提示的情況下,想到要在亥時之後,子時之前在那種鬼地方亂晃?
我要是不看攻略,我他O真的一輩子找不到「藥王谷」怎麼進去。
而這種遊戲設計,也帶起了大量的討論,巴哈討論區很快就衝上了熱榜第一。
我自己發布的兩篇攻略匯整,也為網站帶進了數萬流量,從後台看關鍵字,是長這樣的:
煙雨 攻略
煙雨江湖 支線攻略
煙雨 禮包
煙雨 啟動碼
煙雨 主線
煙雨 任務攻略
#海量的禮包碼不間斷釋出
同時,營運團隊每天會在網路上釋出三到五組禮包碼,截至今日為止應該有 61 組左右。
這也帶來了一個現象,每次更新禮包碼,討論區就又會重新帶起一波熱度,不斷有人問禮包碼在哪,也不斷有人收集完整禮包碼發文賺 GP,儼然形成了一個 Eco System(?
你看,營運團隊今天替我做了個客製化的禮包碼,我能不寫篇文分享嗎?
#做對每一步並把每一步都做對
廣灑禮包碼、下足電視廣告、找 KOL 試玩、找代言人、事前預約抽大獎、創建 Discord 群與官方 Line 群……
其實《煙雨江湖》營運團隊所做的每件事,都是在 2020 年以後遊戲產業司空見慣的手法。
但為什麼發生在《煙雨江湖》上就值得這樣大書特書?
因為,見鬼了,如果你自己有玩,你就會發現這真的是一款很傷眼!很吃時間!很肝!操作很煩!支線任務很難!戰鬥很吃運氣!畫面根本是超級任天堂時代水準的遊戲。
能把《天堂 M》與《二之國》做好,真的很厲害。
但能把《煙雨江湖》做進前 30 名,我必須說真的屌。
而有勇氣在這個時代選擇代理《煙雨江湖》,更屌。
更重要的是,把每一個平凡的步驟都給做好,做到位,這相當不簡單。
#幹講這麼多遊戲是好不好玩
其實,《煙雨江湖》的遊戲進程,在 40 級以後就進入比較肝的階段,每天光是採集與日常任務就要耗掉三、五小時。
後續的七日留存與十四留存如何,就是另一項考驗了。
但做為骨灰級玩家而言,前七天的遊戲體驗確實是帶來豐富的遊戲樂趣。
如果你喜歡《俠客風雲傳》與《金庸群俠傳》這類遊戲的話,不妨試試。
如果沒玩過這類武俠遊戲,那安裝看看也無妨,反正這年頭下載遊戲也不用錢,哪怕你課金,都還是可以退費的。
最後,也記得輸入禮包碼領獎勵:浮士德煙雨江湖本命是田鵬
同時也有6部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#煙雨江湖 #初始夥伴 #五大門派 《煙雨江湖》遊戲主打沉浸式的探索武俠RPG遊戲,玩家將扮演剛踏入江湖的俠士,在一個開放且多變的江湖當中,會面臨一項又一項不同尋常的任務,在完成任務的過程當中會不斷地成長,而且還會獲得各種神兵利刃,練就絕世武功,並結交到各種不同性格的江湖人士,在面對上百種玩法和各個...
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【極度違反趨勢的手機遊戲-煙雨江湖】
如果你最近在電視上,有看到一位乞丐到處說人「骨骼驚奇,是百年一見的奇才」。沒錯,這是我們團隊近期發行的遊戲。
成立粉絲團寫文章這麼久,這是第一次介紹自己公司的遊戲。通常我不這樣做,是因為過往的案例比較沒有探討的價值。然而這一次,我覺得《煙雨江湖》是個非常值得拿出來探討的遊戲。
--
首先,這是一個極度違反現今手遊趨勢的遊戲。
現在的手遊設計大致有以下特點:
>現今手遊盡量降低上手門檻,簡化操作與負擔:自動尋路、自動戰鬥、任務提示明確是手機遊戲的基本要素。
但在《煙雨江湖》中,沒有自動尋路、也沒有仔細的任務提示;你有可能一開始就被幹掉,甚至不小心害死NPC而支線任務失敗內心幹譙到想要重玩。事實上,沒有自動尋路,是遊戲被打一顆星評價最主要的原因。
>現今手遊盡量誘使玩家進行第一次消費:大部分的手遊非常重視首儲,很多甚至會設計首儲優惠倒數,以驅動玩家的損失偏誤心理。
在《煙雨江湖》中,首頁並沒有明顯的活動、儲值按鈕。甚至在遊戲的前一週,如果玩家細細品嚐,幾乎沒有任何必要付費的需求。我們甚至有玩家來信問商城在哪裡找不到。
>現今手遊強調社交體驗,想辦法建立各種連結關係:大部分的手遊都會盡量驅動玩家進入公會,甚至會在遊戲中設立個人佈告欄,輔以送花、交友、家園、結婚等系統,強化玩家之間的強連結。
但在《煙雨江湖》中,沒有對話、沒有公會、遊戲中幾乎無法和其他玩家互動,他就是一個單機遊戲,你還可以使用S/L大法來打Boss。
>現今手遊強調華麗聲光效果:畫面是吸引玩家的第一扇窗,CG動畫精美立繪已是基本;而《煙雨江湖》的畫面,被許多玩家揶揄為DOS時代的古董。
但這麼一個反直覺的遊戲,卻獲得了不少玩家的喜愛,而反應在遊戲的留存數據也非常好。詳細數據不方便說,但其留存的確遠勝過市面上一般的水準。台灣也做到Google Play免費榜第一名、iOS手機遊戲免費排行榜第二名、雙平台暢銷榜30名上下左右的名次。
以一個具備各種“缺點”,違反趨勢的單機遊戲來說,能獲得以上成績,就證明了其有一定的研究價值,也代表所有的套路,都有反套路的利基之所在。
--
其次,《煙雨江湖》證明了“遊戲外”社交,是有可能取代“遊戲內”社交。
由於《煙雨江湖》的討論要素眾多,但又沒有聊天室,玩家必須要到遊戲外去尋求解答。因此在Discord、FB社團、LINE社群的相關討論都是呈現爆炸階段,連以二次元為主的巴哈,由於玩家自主性的發問找資料,前兩天還登頂手機遊戲討論區熱度的一名。
對玩家來說,遊戲外社交的好處是壓力較小,且方便和遊戲世界產生區隔;玩家不用準時打王、報到公會、每天給好友送花送體力送友情點數,反而承受社交壓力。在《煙雨江湖》中,當需要社交體驗時,就進入討論區感受,不需要時,就離開進入遊戲。
有的人喜歡熱鬧,就有人喜歡享受獨處,遊戲也是一樣。
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最後我認為,《煙雨江湖》提供了中小團隊一個如何在“商業利益”與“遊戲樂趣”中,取得平衡的良好案例。
這個遊戲當初成立時團隊才10人,現在慢慢擴張到了30人。美術很“復古”,大部分的人力都花在企劃和劇情上。在遊戲中,你不能在NPC前挖他愛人的墳,男角想入女生門派會被掌門嘲諷,去太乙(道教)殺豬會被圍毆,把老虎肉給老虎吃會引起狂暴狀態等,這些都是企劃的巧思,不是用巨大的動畫或美術,而是用文字、對話與腳本,把《煙雨江湖》的故事呈現給玩家。
幾百萬字文本所帶來沈浸感的好處,就是玩家想要破關了解劇情時課金的衝動。這個沈浸感並不需要3A級的美術,精美的動畫與立繪,而是回歸企劃本身的能力。在比大部分手機遊戲更高的留存底下,《煙雨江湖》於付費表現上,是能維持與一般手遊相同的平均水準。遊戲團隊不僅實現了自己想做的遊戲,也實現了商業化的成功。這樣的案例,我想非常值得中小團隊開發者參考與借鏡。
小結:
其實當初在測試這款遊戲時,它的每一項特色都完全違反我過去兩年在遊戲產業所研究的趨勢。但我始終認為,遊戲產業再怎麼變化,“獨特性”永遠是不會被淘汰真理之一,也才決定代理發行這個遊戲。
市場的趨勢就像鐘擺,當它擺向人多的那一端時,玩家的喜好就有可能在另一段產生變化。
《煙雨江湖》這個案例,也許值得骨骼驚奇的你,好好體驗看看。
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📌不知是臉書還是我的網站問題,我不分享網站連結,只複製全文文字(2000多字慎入)再上傳一次😢📍 想在網站上看比較舒服的,網站連結在留言區。
【改手之路(上):常見狀態與關鍵心態】
#看過臉書上篇文的可從後半段看
學琴路上,經歷「被改彈法」、「被改手」的階段是很常見的,最典型的,是上了中學,老師說你小時候基礎沒學好,改了你的手,到大學換個老師,老師說你手型不好,改了你的觸鍵,出國之後老師受不了你彈琴的音色,再次改了你的手(其實更想把你整顆腦袋都換掉)。
不少人到了國外留學的第一件事,就是被改手/彈法/運弓方式/施力方式/嘴型,有些人出國第一年陷入挫折,是因為幾乎以零進度的方式在學琴。畢竟要去除舊習,只能慢。比較極端的,可能一週只能彈七個音/只能拉空弦。
當然,要遇到願意幫你改手的老師也不容易就是了,很多年紀較大的學生,老師基本上放棄,有些老師是本身不知道如何校正已歪七扭八的手,有些老師雖然會,但幫學生改手需要很多奮戰,得不停地去幫助學生掌握施力方式,還得不時顧及學生心理狀態,有些學生還生氣不受教,想來就累,不如將時間與心力留給那些手沒問題的優秀學生,幫他們拿個比賽拿個獎,大家都開心(畢竟有名的教授不缺世界各地來的優秀學生)。所以選擇懶得說,或者稍微提點一下:「你有get到你聰明」的概念,通常這種老師的學生,程度落差很大,有的進步很快,有的繼續阿呆阿呆。
經歷被改手的學生,通常會出現的心理狀態,大致分三類:
📍無法接受型:「我以前老師明明說那樣,你為什麼要改我的手,我本來那樣彈,以前老師就沒意見。」然後生氣,不願接受、不想改變。就是一個「聽你在放屁」的概念。否定別人的原因,其實在於害怕否定自己。
📍懷疑人生型:對於新老師教的彈法抓不到,又覺得以前花了大把時間用盡生命(其實也沒有)學的東西被全盤否定。陷入極大沮喪,懷疑人生、懷疑自我,覺得人生沒有希望。
📍大徹大悟型:「對對對,老師,我知道我自己問題真的很多,真的很想打掉重練,我想從頭開始,你要我練什麼都好」
所以,到底哪一種彈法才正確?難道這就是江湖上傳說,所謂俄派彈法、德派彈法、法式彈法的不同?學生苦惱,家長更是心急的想追求一個標準答案。
(Btw, 我個人實在沒有很喜歡大家動不動就俄派彈法德派彈法國王派彈法,因為很多純粹就是亂彈亂教派)
#接臉書上篇文從這邊👇
試圖找答案時,先問自己,你是想找標準答案(希望人家告訴你標準答案。ex. 快告訴我哪支股票會漲)?還是你想找的答案是如何導因為果?所有的「果」,是如何的「其來有自」?不可否認,我們這一代因從小的教育養成,許多人不自覺的都會希望能等到正確答案,老師說了算,書上說了算,也不管這老師或作者到底靠不靠譜。然而,學音樂,本來就沒有非黑即白這種事(生活上也是)。彈法上是,音樂上的處理更是。
當然,音樂裡有很多的「絕對正確」(節拍、音符等),但 #彈法與音樂處理_音樂觀點_都沒有絕對正確,或者說,標準答案不會只有一種。不過,有「#絕對的錯誤」.以及「比較好」、「比較不好」。
//有些彈法,會害慘你;有些,只是「比較好、比較不好」的差別。//
那怎麼辦?改還是不改?會不會換個老師,又要改回去?
#讓心態處於一個最利己的狀態
上述第三種 #大徹大悟型 的人,是最沒有問題的,因為心態自己能接受,但通常會到達這樣的心態,#年歲都比較大,都是在20幾歲、30幾歲出社會後多年,一方面是終於沒有急著要練考試曲的壓力,二方面是手的問題已困擾太多年,不管是後來自己演出、教學生,都深深感到困擾、困惑,希望能有徹底解決跟搞懂的機會。
另外還有一種人改手心裡比較沒負擔,就是 #年歲較小的,還在一個「傻不攏咚反正老師叫我做什麼我做就是了」的階段。
所以,心態上負擔最大,也最辛苦的階段是 #中學到研究所階段,也就是前兩種類型常出現的時機點:
上述第二種 #懷疑人生型,因為還抓不到新方法,又有以前的學習被全盤否定的雙重挫折,通常會因後者的心情,去影響新方法的學習。意思是,新方法雖不好學,但 #有70%的難,#是難在你的心使不上力,導致於越拖越久,越改越自我懷疑,越改越累。因為你一直讓心處於一個比改手更累的狀態。所謂的,很多時候累的不是手或腦,是心哪。
其實只要調整一個 #關鍵心態 即可:不要認為是要否定掉你過去的學習,而是想成「你在學一種新彈法,試試看這種也會、那種也會,多蒐集多賺到」。多蒐集幾種方法,你就擁有越多種寶藏。彈法本來就需要很多種,才能創造不同的聲音,況且不同體型、手的大小不同的人,適合的方式也不一樣,越了解什麼樣的方式會出什麼聲音,就能夠在想要那種聲音時,去抓出某種彈法來用,這是需要 #一輩子的時間來不停研究的,因為,#永遠只有更好的方法。
而第一種 #生氣不願改型,通常會經由年歲慢慢感受到很需要改,不再那麼拗執,然後變成第三種,只是多走一遭,多花了幾年歲月。可惜了如果是在當年心態就能調整好,中間的學習可獲得更多。當然也有些人畢業後就無力管這些(因為沒老師了),將錯就錯一輩子。
同樣的,只要在當下,以開放的心將它想成是上述的「多學一種方法,而不是全盤否定過去,試試看不同可能,或許會有意想不到的效果,反正學會了,要不要用隨我」的心態,就會好非常多、不吃虧。
但重點是,要真的學會那套(你正在學的)方法,而不是只學了皮毛沒懂道理,未來才有機會用上,也不會陷入了「運用了,事實上卻用錯了而不自知」的窘境。
幾年來的「鋼琴教師研習」課裡,有時會有學員苦惱的問:「老師,我很認同你的方法,聽了真的恍然大悟,回去試了也覺得很棒,覺得怎麼以前都沒有老師這樣教,相見恨晚,可是我已經用原本的方式教學,現在要怎麼跟學生說我以前教他們的方式是錯的?」
我都會心一笑:「你 #當然不要跟學生說你的方法是錯的,對你不好對他也不好,你可以跟學生說他的某個狀況實在不太好(ex. 聲音實在不太好聽 or 感覺有點太費力施力有點怪怪),我們現在試試看另一種方法,看會不會更好/我們來試試另一種更好的方法,他的心情也不會沮喪有壓力,and which is also true。」
這心態,沒面對過的人很容易覺得聽起來像廢話,然而,曾面對過改手的人心裡的挫折,通常都是往上述第一二種類型的心態去,總是卡在念頭之間,讓自己陷入困境。
這些挫折感,也取決於老師的用詞。#盡量用「調整」取代「改」,用「學習新彈法」,取代「否定過去」。
—————————————————-
📍看得完的人恭喜你😂📍
下篇:改手之路(下)-分辨的依據與歸類
#音樂班 #音樂系 #鋼琴老師 #鋼琴教學
#求學歷程 #習琴之路
/
「教師研習-巴哈創意曲專題」(已額滿)。5/20 - 6/ 24 (四)早上10:00-12:30 共六堂。
報名表單:https://forms.gle/xhitSuL4mPLBaH7W9
(最後一班,不會開其他時間,想上其他時段的朋友抱歉不用詢問囉🙏)
*匯款完成才算完成報名,依匯款時間列報名優先順序。
滿額後列候補順序,若沒排到將全額退費。欲報名者請加蔡老師line (ID: pchuantsai )
#教師研習
這就是江湖巴哈 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文
#煙雨江湖 #初始夥伴 #五大門派
《煙雨江湖》遊戲主打沉浸式的探索武俠RPG遊戲,玩家將扮演剛踏入江湖的俠士,在一個開放且多變的江湖當中,會面臨一項又一項不同尋常的任務,在完成任務的過程當中會不斷地成長,而且還會獲得各種神兵利刃,練就絕世武功,並結交到各種不同性格的江湖人士,在面對上百種玩法和各個要素當中做出自己的選擇,走出屬於一條自己的江湖武林道路,並逐步成長為江湖大俠的故事
介紹了「少林寺」、「太乙教」、「泠月宮」、「天刀門」和「蒼狼門」,以及初使夥伴「蘇念雪」、「厲若海」和「陳元封」
補充:創角先天天賦會因為每個階段選擇不同,而在下個階段出現不同選項,這部分我有講錯,不過最後的先天天賦結果一樣會是5個其中一個就是了,然後門派介紹部分如果有講錯口誤或錯字再請見諒,那也很抱歉因為《煙雨江湖》真的都要完全純手動,所以沒辦法把每個門派都練出來給大家看角色戰鬥畫面,另外我也不敢使用別人的影片來用(版權問題)
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