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(1)在最強蝸牛以前,青瓷也走了很多彎路,死掉了很多產品,可以說2014愚公移山系列後,才開始確認風格特殊的遊戲產品線。
(2)「細分品類玩法+商業數值結合」是青瓷的方向。
(3)研運一體化中營「營運」的角色:找到高質量穩定的測試群體,提供完整的用戶數據分析,發現研發沒注意到的需求。
(4)因為青瓷的核心競爭力在於創意。所以用戶測試時確認的不是美術模型,是玩法。這點和之前分享的江南百景圖不太依樣。
(5)之前一直提到中國廠商會養自己的測試用戶,這邊有了很明確的說明。青瓷在官方QQ群、公眾號等地方養了幾十萬的主動性高、願意回饋的玩家。這些玩家認同青瓷的產品概念,#我認為是青瓷研發最重要的回饋與養分來源。
(6)新型態的員工必須要有複合工作能力。青瓷所有的企劃人員都必須要學會自己設計剪輯現有素材;除非是素材庫沒有的素材,才能請設計人員去協助製作。
(7)青瓷認為,數據優先於玩家感受(這點和之前騰訊王者榮耀海外版人員的看法相反)。大多數玩家的評論與回饋沒有價值,但身體很誠實,從數據上的反應可以看出玩家真正的行為是什麼。
這一點我持保留意見,在《最強鍋牛》超強的口碑底下,能夠掩蓋很多玩家的小抱怨。但玩家的負評與抱怨有時是公關議題,即使在數據上沒有呈現出來,但容易影響新進玩家與在累積到一定聲量時引爆。
#今天終於要回台北了
#到處都是小朋友的尖叫聲好恐怖
#話說巴哈有沒有可能成為台灣遊戲測試遊戲概念的養分來源呢
#No188
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