✨✨跨境食在有意思✨✨
民以食為天! 中國大陸🇨🇳將近14億的人口
無疑成為最大的食品市場。🍽
近在咫尺的臺灣當然要好好把握這個商機
e特務🕵️♀️今天帶大家來看看中國大陸在食品市場的新趨勢!
⚡ 中國大陸市場新”食”力 ⚡
✅中國大陸進口食品的發展
🔹根據「2020年中國進口食品行業報告」,2019年中國食品進口金額為908.1億美元,較2018年成長23.4%,隨著中國大陸人民平均所得持續成長,消費水準提升,大陸居民消費心理以及消費習慣快速改變,口味多樣化且各具特色的海外進口食品不再是優越生活的象徵,已融入大陸居民日常生活中。食品行業報告」,2019年中國食品進口金額為908.1億美元,較2018年成長23.4%,隨著中國大陸人民平均所得持續成長,消費水準提升,大陸居民消費心理以及消費習慣快速改變,口味多樣化且各具特色的海外進口食品不再是優越生活的象徵,已融入大陸居民日常生活中。
🔹2019年全中國大陸有57.5%消費者在進口食品上的消費金額占整體食品消費的比例超過10%,進口食品種類愈來愈多,通路愈鋪越廣,從線上到線下,從淘寶、天貓到各地的便利店、超商,甚至還出現一些進口食品折扣店,但也使得進口食品價格更透明,利潤更微薄。
✅年輕世代為進口食品消費市場主力
🔹80後、90後、甚至00後出生的年輕消費者受外來文化和網路生活方式影響很大,他們喜歡可以帶來新奇、有趣、最好作為網路社交話題的新商品,例如現在年輕人喝白酒越來越少了,喝各種進口水果酒卻越來越多;年輕人不愛吃傳統泡麵,要的是包裝精美時尚、設計獨特的各式進口麵類商品。
🔹針對這群消費者,在商品的行銷訴求上,要找出”出奇制勝”的創新點,或是針對特定族群開發具有潛力的利基商品。此外,中國大陸年輕世代因為大量透過網路接觸新商品資訊,喜歡求新求變,商品包裝設計更顯得重要。
✅「即期食品」風潮
🔹新冠肺炎疫情爆發以來,中國大陸多次的封城停工,導致本該正常銷售的實體通路食品大量囤積,食品工廠、各地方代理、經銷商都面臨極大的庫存壓力,加上食品保存期限短,大量接近保存期限的食品被歸為即期食品,廠家、各級代理和經銷商不得不降價加速促銷這些庫存食品,因此催生了這兩年的即期食品風潮。
🔹食品市場產能過剩是即期食品出現的主要原因。隨著越來越多即期食品的出現,即期食品的市場價值也逐漸被發掘。從最初透過小規模的店舖進行即期食品的折扣銷售,到線下直營店的出現,再到即期食品被放到電商平台進行銷售,行業的受關注度正在不斷提高,而即期食品的市場的發展也將走向規範化、規模化。
🔹線上即期食品平台因為商品本身的保存期限更短,更容易有庫存壓力,引發消費者擔憂,未來可採取線下初次購買、線上進行重購的销售模式。
✅「盲盒」買的是一種社交方式
🔹在即期食品中,有一種「盲盒」的商品組合,消費者無法事先知道盒內裝的是甚麼商品種類或口味,是一種隨機的概念。盲盒購買具有強烈不確定性,多是年輕族群想體驗新鮮事物和分享趣味的一種購物方式。
🔹與以折扣價購買即時食品的方式不同,這些即時食品盲盒都是一口價,通常會含有七、八款即期食品,商品大多是薯片、餅乾、堅果、方便麵、咖啡等休閒零食,隨機組合、随機發貨,一般定價大約人民幣9塊9,最多不超過人民幣20元左右。有商家將自己銷售的即期食品盲盒定義為“娛樂性購物體驗”,既然是體驗,商品一旦售出,概不退換。
#9月跨境食在有意思 #跨境電商服務網 #e特務 #跨境電商 #進口食品 #即期食品 #中國大陸 #盲盒 #臺灣食品 #消費者行為
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,由韓國Npluto公司開發、Valofe公司營運的奇幻線上遊戲超大作《戰亂之聲》,因為強調回歸遊戲最初的感動,在現在市面上充斥一片華而不實的的遊戲風潮,《戰亂之聲》反而靠著豐富的遊戲性大獲玩家好評,到底這款遊戲當初的開發動機為何,就讓遊戲製作人親自報給大家知道吧!! 大家好,我是開發《戰亂之聲》N...
行銷訴求 在 BeautiMode創意生活風格網 Facebook 的最佳貼文
【從愛出發的創業人生】
「如果用買名牌包的價格,改買可以幫助窮人的時尚包,你願意嗎?」
這是包袋品牌Motherhouse的行銷訴求,期許創造一個能跨越傳統界限的社會為目標,感覺就像是以「愛」創業,那麼溫暖。
Motherhouse創辦人山口繪理子(Eriko Yamaguchi)在孟加拉就讀研究所時發現,當地其實有不少人心中有著「想靠自己的力量活下去」的堅強意志,她也不禁開始思考,該如何以健全且永續的方式去幫助當地的人們?
從認識耐久、透氣性佳的黃麻材料開始,有了以此做為原料製作包袋的想法,進一步發現孟加拉當地工廠長期壓榨勞工的狀況,更促進山口繪理子想為當地人改善生活做些什麼......
她報名東京專業學校,從零開始學習皮包設計,希望能累積專業知識與技能,結合孟加拉當地的人力與資源,製作出能銷售全球的品質佳的包袋>>https://bit.ly/2SFvaCl
#BeautiMode Motherhouse Taiwan #山口繪理子 #社會企業
行銷訴求 在 未來流通研究所 Facebook 的最佳解答
【商業數據圖解】情報應援系列:疫情峰期台灣消費商品內銷如何變化?
台灣COVID-19疫情來勢洶洶,商業經營也面臨前所未見的挑戰。面對未知的環境,未來流通研究所抓取2020上半年,同樣處於疫情高峰期間的消費商品數據變化,發布首則「情報應援系列」圖解。希望藉由分析過去疫情高峰期間的具體數據趨勢,為同樣正在奮戰的夥伴們提供一點參考方向。
📣情報應援系列1⃣:2020H1疫情峰期台灣消費商品內銷如何變化?
2020上半年台灣社會同樣面臨嚴峻的疫情挑戰。遠距工作教學、社交限制等措施陸續實施,與過往大相逕庭的疫情生活型態快速投射在消費商品結構與購物通路的變化上。
盤點2020上半年消費性商品內銷變化可以看到,不少熱銷多年的商品意外掉出榜外,取而代之的則是向來銷售表現平平、甚至已陷入衰退的防疫關聯商品。而這樣大幅度的銷售變化,正好可做為推估後續各式商品銷售表現的重要參考依據。
💡 2020上半年TOP 20 銷售成長商品:疫情應對商品全面暢銷、宅居零食商機迎來爆發
2020 H1消費商品內銷成長排名20強全數均為疫情應對商品。其中食品與飲品合計佔11席,耐久存且食用便利的各式罐頭、冷凍水產食品、冷凍肉類、速食麵及冷凍加熱即食品銷售成長顯著。此外,宅居零食商機也受到注目,肉乾果乾等脫水食品、冰淇淋、啤酒、碳酸飲料等「療癒食品」銷售同步成長,「非正餐經濟」成為疫情下不少食品製造商與零售通路企業大力推動的行銷訴求。
除食飲品外,個人及家庭清潔消毒用品、疫情阻絕防護用品也是構成2020上半年高成長商品名單的重要類別。例如漱口水等清潔用品、塑膠橡膠手套等,銷售金額均年增超過30%。而乾洗手等液體清潔劑、個人清潔化妝品等清潔用品銷售也迎來近年少見的高成長浪潮。
承續2020上半年疫情衝擊帶來的消費變化,2021年在本土疫情延燒的情況下,消費者勢必更加嚴謹依循疫情生活型態準則,加上清潔消毒觀念已全面深入民眾生活習慣,預期將帶動冷凍食品、各式罐頭、零食飲料、清潔用品、口罩手套等商品銷售規模持續增長。
💡 2020上半年TOP 20 銷售衰退商品:出遊、社交、工作關聯商品銷售遭受衝擊
2020上半年銷售陷入衰退的商品類型多為出遊、社交、工作關聯品項。例如行李箱包、服飾鞋履、彩妝保養、冷藏餐食、太陽眼鏡、隱形眼鏡等商品,2020 H1銷售規模均受到程度不一的衝擊。
特別值得注意的是,相對於木製與非金屬製家具年增14.2%的銷售表現,以辦公OA家具為主的金屬製家具2020上半年銷售卻陷入衰退,顯示遠距辦公等防疫措施的影響範圍,已由個人消費進一步擴及至企業採購。
2020上半年陷入銷售衰退的商品類型中,有不少為過往擁有穩定銷售成長基礎的商品,卻意外在疫情影響下陷入衰退,顯示疫情下民眾工作及生活動線出現的大幅轉變。例如冷藏餐食與烘焙食品2020上半年銷售金額分別下跌9.39%及6.87%,主因為受到遠距工作導致上班族群餐食消費規模下跌的影響。此外,因民眾外出頻率與觀光客購買規模同步縮減,擁有12年漲幅超過兩位數紀錄的隱形眼鏡,也在2020上半年陷入銷售衰退。
由於當前疫情狀態較2020上半年更為嚴峻,影響範圍正持續擴大,預估在民眾生活型態全面恢復前,上述相關商品銷售規模將持續疲軟。
✍️完整圖解分析請前往:https://reurl.cc/YWLky4
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【資料註記】
1.資料來源為各企業發布及各主管機關Open Data平台資訊,經程式彙整及計算後詳實呈現,若後經發布單位修改調整,則以發布單位更新資訊為準。
2.為避免成長率失真及排名代表性不足,排名資料剔除銷售金額低於新台幣2億元之商品類別,類似商品採累加計算後呈現。
3.調查數據為國內及國外品牌在台生產製造並做為內銷用途之銷售金額,不含原裝進口商品。
4.統計基礎為產品細項類別,包含多項同類型關聯商品,非代表單一商品銷售金額與成長率。
#商業數據圖解
#零售產業
#電商產業
#生活產業
行銷訴求 在 真電玩宅速配 Youtube 的精選貼文
由韓國Npluto公司開發、Valofe公司營運的奇幻線上遊戲超大作《戰亂之聲》,因為強調回歸遊戲最初的感動,在現在市面上充斥一片華而不實的的遊戲風潮,《戰亂之聲》反而靠著豐富的遊戲性大獲玩家好評,到底這款遊戲當初的開發動機為何,就讓遊戲製作人親自報給大家知道吧!!
大家好,我是開發《戰亂之聲》Npluto公司的執行長 黃聖淳
問題:可否請您說明當初開發《戰亂之聲》的動機?
答:當初在開發《戰亂之聲》時,有感於現在MMORPG越來越複雜,而且慢慢忽略MMORPG重視社群交流的精神,為了讓MMORPG跳脫「複雜化」與「個人化」的框架,才有開發《戰亂之聲》的動機,也最純粹的遊戲樂趣,加上最完整的社群機制,將社群交流極大化,這才是MMORPG真正的感動。
問題:現在很多線上遊戲都可以自由調整視角為主,為何這款遊戲堅持45度斜視角?
答:因為現在很多遊戲太強調華麗視覺表現,雖然3D自由視角能讓玩家追求華麗的視覺,但也可能造成彈性疲勞,加上又過度強調視覺表現,可能會忽略MMORPG在社群交流的便利性,所以經過評估後還是決定《戰亂之聲》以45度角呈現。
問題:《戰亂之聲》有蠻多創新設計,像是變身系統就很有趣,能說明創作概念嗎?
答:變身系統開發當初目的,首先讓玩家會根據不同地圖變成不同的怪物,在地圖裡變身後,旁邊的怪物不會主動攻擊,有更策略性的遊戲玩法。另外進行個人之間的PVP時,玩家在變身後會隱藏身上的裝備,其他人無法知道他配戴什麼裝備,也增加PVP戰鬥時的刺激。
問題:有什麼話想對台灣玩家說嗎?
答:其實台灣也和韓國一樣,越來越多玩家忽略了以往硬派遊戲的樂趣,我們希望透過這款《戰亂之聲》,讓玩家能找回曾經失去的遊戲感動,也誠心歡迎玩家來嘗試一下!!
在聽完《戰亂之聲》製作人的說明後,大家會不會覺得不過癮呢?那我們也接下來聽看看《戰亂之聲》遊戲發行商會透露怎樣的秘辛吧!!
大家好,我叫申載明,我們公司Valofe是這次負責台灣香港《戰亂之聲》代理
問題:《戰亂之聲》相較其他MMORPG,強調回歸遊戲的本質,請問為什麼會有這樣的行銷訴求?
答:MMORPG至今十多年歷史,遊戲越來越複雜,畫面越來越華麗,但也相對稀釋了遊戲樂趣的本質,因此我們希望喚醒玩家曾經對遊戲的感動,讓MMORPG回歸早期最單純直接的樂趣,所以才有《戰亂之聲》的這次行銷注軸。
問題:《戰亂之聲》在韓國成績如何?希望能在台灣達成怎樣的目標?
答:《戰亂之聲》在韓國營運約四年,後來進軍日本市場,台灣則是遊戲海外發展第二站。當初《戰亂之聲》在韓國營運時,同時上線人數突破四萬人,是一款引起相當大迴響的遊戲。在台灣方面我們先不預期會達到怎樣的成績,只希望遊戲在台灣推出後,能讓玩家玩到比韓國、日本更完整的內容,並希望《戰亂之聲》能成為台灣玩家心目中的經典。
問題:這次《戰亂之聲》為何選擇與智冠合作?之後雙方還會有更密切的配合嗎?
答:所有台灣玩家都知道,智冠在台灣是一家任何人都高度認可的線上遊戲公司,這次Valofe在台灣和香港營運,能夠有機會和智冠合作,除了感到非常榮幸,我也相信會大幅提高《戰亂之聲》的成功機率,未來我們也會與智冠建立緊密的合作關係。
問題:有什麼話想對台灣玩家說嗎?
答:在《戰亂之聲》在台上市的前一刻,一方面我的心情有點激動,另一方面也期待它的成績,希望台灣玩家能很簡單就上手這款遊戲,然後喜愛這款遊戲,希望不管經過多久的時候,這款遊戲都還是不會被台灣玩家遺忘,謝謝大家!!
看來《戰亂之聲》強調追求遊戲最初的感動,會對目前華而不實的MMORPG遊戲產業,會帶來一股清流喔,我們也一起期待《戰亂之聲》所帶來的風潮吧!!
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