<新聞> 中國強力封殺加密貨幣 人行:加密貨幣相關業務均屬非法
中國政府第 N 次打擊加密貨幣,
我們之前有篇報告,分析中國為什麼這麼做 :
簡單來說,中國在這個時間點支持加密貨幣的發展對他們來說並沒有什麼好處。
現在中國的加密貨幣挖礦產業,就如同當年的阿拉伯國家在挖掘石油一樣。雖然這些「挖掘」出來的商品可以創造可觀收益,但實際上,這背後所創造出來的美元體系,更是帶給美國數以倍計的利益。
中國官方的數位人民幣目前還在發展初期,而美國政府官方的數位美元雖然尚未推出,但美元穩定幣卻是已經廣泛的在加密貨幣市場運用,甚至許多支付體系如 VISA ,也宣布將美元穩定幣 USDC 納入結算系統。整體來看,美元數位化的速度可能是遠超過人民幣的。
此外,聯準會正走在緊縮的道路上。我們在上週的關鍵報告中提到,這將會對新興市場的金融體系造成壓力,而加密貨幣市場則是可能讓中國境內人民幣外流的管道之一,也因此中國政府在控管金融風險的考量下做出這樣的決定,其實並不是那麼的令人意外.......
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中國人民銀行、發改委等 10 部門週五 (24 日) 發布加密貨幣挖礦與相關業務活動的整治通知,將挖礦活動列入「淘汰類產業」,此外,人行也發布另一項通知,明確表示所有加密貨幣服務均屬非法金融活動,並嚴禁境外交易所向境內居民提供相關服務。
除人行、發改委外,共同發布整治通知的政府部門還包含中央宣傳部、網信辦、工信部、公安部、稅務總局、市監總局、銀保監會與國家能源局。
政府部門認為,加密貨幣挖礦活動不僅大量消耗能源,碳排放量也大,對國家經濟與產業發展的正面影響也有限,且考慮到加密貨幣生產與交易過程帶來的風險,盲目發展該項目恐對整體經濟社會和節能減碳帶來不良影響。
上述通知旨在強化加密貨幣挖礦活動的監管調查,除了嚴禁新增加密貨幣挖礦項目外,還將加密貨幣挖礦活動列入「淘汰類產業」,按規定禁止投資,同時加快對存量項目的有序整改淘汰。
另一方面,人行週五也透過《關於進一步防範和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》強調,加密貨幣相關業務活動均屬非法,將嚴格禁止加密貨幣兌換、買賣、發行融資以及衍生品交易等活動,違法者將追究刑事責任。
值得注意的是,除了中國境內,人行還嚴格禁止境外加密貨幣交易所透過網路向境內居民提供服務。
同時也有135部Youtube影片,追蹤數超過31萬的網紅Spark Liang 张开亮,也在其Youtube影片中提到,【NFT是什麼?NFT真的可以投資嗎?】 NFT是什麼? 你相信一個10秒鐘的影片, 可以以660萬美元的價錢賣出嗎? 這是續比特幣之後虛擬貨幣的新玩法, 市場也被炒得轟轟烈烈的, NFT真的可以投資嗎? 2021年2月的時候, Beeple的這一個短影片, 就是通過售賣NFT的方式, 在數位藝術...
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虛擬化好處 在 Facebook 的最佳解答
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
虛擬化好處 在 無待堂 Facebook 的最佳貼文
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兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
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然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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【NFT是什麼?NFT真的可以投資嗎?】
NFT是什麼?
你相信一個10秒鐘的影片,
可以以660萬美元的價錢賣出嗎?
這是續比特幣之後虛擬貨幣的新玩法,
市場也被炒得轟轟烈烈的,
NFT真的可以投資嗎?
2021年2月的時候,
Beeple的這一個短影片,
就是通過售賣NFT的方式,
在數位藝術的市場引起了很大的轟動,
也為數位藝術家打開了全新的市場。
在這之後,
市場就出現了很多NFT,
就連普通人都可以加入NFT的市場,
重點是大家都願意用很高的價錢來購買。
但是,
NFT並沒有實體物品,
而是虛擬的數位物品。
到底是為什麼,
NFT的價值可以被推得那麼高?
這個影片會幫你全面分析 NFT,
NFT是什麼?
NFT的價錢為什麼那麼高?
我們作為普通人又如何透過NFT來賺錢?
影片概括:
1:04 NFT的來源
2:30 NFT為什麼爆紅
3:49 什麼是NFT
5:29 NFT的技術
6:32 NFT的好處
7:05 怎樣靠NFT賺錢
9:40 我的藝術品的故事
10:53 總結
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鍾富榮擁有逾20年的專業經驗,尤其是在戰略性資產配置及債券投資等領域。他所管理的債券基金自成立以來取得出色穩定的絕對收益,並多次囊獲海內外知名基金評選機構的獎項和提名,享譽金融界。擁有美國哥倫比亞大學工商管理碩士學位,及特許金融分析師(CFA)和註冊會計師(CPA)資格。
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