【記住自己燃燒的心】
連續帶完兩天塔羅工作坊,今天給自己比較多時間充電,去看了期待已久的「鬼滅之刃劇場版:無限列車」,心頭有許多對生命與專業工作的省思,也在淚水裡重新憶起許多從前對自己許下的承諾。
【每一份惡的背後都存在著對希望的渴求】
鬼滅之刃最能打動我的地方,在於劇情呼應了心理諮商的基本核心:沒有人想成為壞人,全劇的精髓也緊扣著炭次郎如何在與鬼對決後,去感受每一個化為鬼的靈魂深處,都藏著一份曾經生而為人對生命際遇的盼望。
在無限列車中,自願被鬼「操弄」的人們,都各自有渴望沉睡於美夢的動機:重病、與亡妻重逢,炭次郎並沒有自以為正義的指責他們的愚昧,或是因此消滅「敵人」,縱使自己後來受到列車長的行刺,仍然要求平之助將其救援出來。
上週我帶著諮商所的實習生們進行一場不容易的專業研討會,因為他們服務的對象都是典型的「加害人」,很容易激起自身內心對於「惡」與「殘酷」的憤怒,我有時也會對一些社會主流定義下的「惡人」憤怒,卻也會在引導自己靜下心來後,看見他們有時是缺乏選擇,而不是自行選擇了「惡」。
炭次郎的身影不只滋養了我的心,也讓我重新明白人性在塵世中的不易,也再次懂得我的生命雖然充滿坎坷,仍然十分幸運,我或許確實很努力,才能掙扎著從創傷經驗裡復原,我的復原以及身為心理師的身份,也顯示出自己擁有的資源夠多,才能一路掙扎前行。
【成為可靠的大人】
無限列車篇另一個劇情重點擺在炎柱煉獄杏壽郎捨身戰鬥,保全200名乘客的犧牲,雖然是少年動漫,然而他戰鬥的身影卻有別於過往許多Jump漫畫那樣的熱血或英雄無敵,在我眼中,杏壽郎自始至終是個為了遵守與母親約定、為了獲得父親肯定、為了成為守護弟弟存在,於是長成如此一個堅強守護眾人的存在。
他坦然拒絕上弦不斷邀約成為鬼的堅定,以及表示身為柱本就料到自己需要在某個時刻死去的淡然,甚至是最後向炭次郎交代後事時的從容,都有別於過往少年漫畫裡,壯烈犧牲的角色那種苦情與委屈自我的特性,而是紮紮實實以大人的姿態,表達對後輩的欣賞與認同,以及對自身職責的清晰跟篤定。
雖然杏壽郎名為炎柱,使用著火焰的刀法,然而對我來說,他所展現的生命態度卻如同清風一樣泰然自若,話語卻又帶著一絲溫暖,暖而不炙熱,以致於對他的死帶著更大的敬重與不捨。
他的言行讓我想起自己潛意識裡帶著想要療癒父母親的心意走入了心理師這行,並在接受著前輩們的愛護與鼓勵下,如今成為了學弟妹們口中的「老師」,一直以來我都對自己身為「師」的角色有著戒慎恐懼,深恐自己不小心破壞了學生對自己的信心,思考著如何針對不同學生的特性予以個別化的支持,也期許著當力量日漸茁壯後,可以多替專業領域做些什麼。
在劇場版的最後,看見杏壽郎詢問著母親的亡靈,自己是否做到最好了?我同樣捫心自問著:「我實踐當初成為心理師的初衷了嗎?」「我努力去做到自己可以做的事情了嗎?」「我有成為如同炎柱一樣,默默守護學弟妹的前輩了嗎?」
在鬼滅之刃的電影裡,有許多的感動與不捨,與你們分享,也期待可以聽見你們看完之後的心情呢!
(圖片取自網路)
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WOW
前面有這麼多年的經驗+Google地圖的根基
才造就了今天的Pokemon Go
每一天的經驗故事都是累積出來的, 沒有一天是枉費!
Pokemon Go founder accumulated so many years of experience, plus Google Earth/Map team foundation,
eventually came up with this game. Didn't know that
Very Inpiring indeed!
究竟要花多少時間、努力才有機會一夜成名? 今天在國外粉絲頁上看到了這篇講這幾天當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊背後的故事,太精采了,手癢決定將整篇翻譯成中文。
== 以下本人編譯 ==
對於最近當紅的 Pokémon Go 神奇寶貝手遊的創造者 John Hanke 來說,一夜成名花了他二十年的時間。
在上一週短短幾天之內,Pokémon Go 締造了多項紀錄:首周超過 1000 萬人次的下載紀錄、超過通訊軟體 Twitter 的每日活躍用戶、以及比 Facebook、Snapchat、Instagram、WhatsApp還要高的用戶使用時間。
究竟 John是如何製造出如此的轟動? 其實在他的生命中,曾經經歷過 10 次的「升級」,到了今天才成就了 Pokémon Go:
等級一:1996 年,當John還是一個學生,他參與了早期的大型多人線上遊戲(MMGO)設計,名叫Meridian 59。他將遊戲賣給了 3DO (曾經出過英雄無敵的公司),藉以放大自己的野心:繪製整個世界。
等級二:2000年,John 發佈了Keyhole,提供一種連結地圖與空間照片的方法,並創造了第一款GPS衛星導航的線上遊戲。
等級三:2004年,Google買下了Keyhole,並在John的協助之下,將Keyhole變成現在大家所熟知的Google Earth。自此,John決定致力於創造以GPS為基礎的遊戲。
等級四:2004年至2010年間,John經營了Google Geo團隊,創造了Google地圖與Google街景。在這段時間內,他組織了未來能夠創造出Pokémon Go的團隊。
等級五:2010年,John 獲得了Google 的投資,開設了Niantic Labs。此研發中心的目標是設計各種以「現實地圖」為基底的遊戲。
等級六:2012年,John創造了Niantic的第一款地圖實境多人連線遊戲 Ingress (本遊戲也是在Pokémon Go之前全球最熱門的地圖實境遊戲)。
「我一直覺的將現實中的地理資訊與遊戲結合非常酷!當我發現手機功能愈來愈強大,我感覺現實世界中的冒險遊戲時代來臨了!」
等級七:2014年,Google與神奇寶貝的公司共同演出了一齣愚人節騙局,讓網友在Google地圖上尋找神奇寶貝。這則影片造成網路瘋傳,然而John卻認為這個想法真的可以實現。
(影片回味:https://youtu.be/4YMD6xELI_k )
等級八:John決定將Pokémon Go做出來,並以Ingress遊戲中玩家最喜愛的聚集地點作為神奇寶貝道館。
等級九:John從Google、任天堂、神奇寶貝公司募得了2,500萬美金(約8億台幣),並帶領超過40人的團隊完成Pokémon Go。
等級十:今年7月6日Pokémon Go於美國、澳洲、紐西蘭發佈,為任天堂的股價市值帶來了超過100億美元的成長量,每天手機遊戲內的消費金額超過$200萬美金,可謂名符其實的一夜成名。
==編譯分隔線==
我們經常以為一個人或一件事情的成功,是出於純然的運氣或先天的資源。
在 Pokémon Go 推出的時候,我看到不少人都表示自己曾經有想過、或有嘗試過設計這一款產品。然而,如此超大規模的成功,除了剛好搭上 Google Map、4G、社群熱潮等先天條件的加總之外,創作者與團隊背後累積的能量與實力,才是真正致勝的關鍵。
網路的時代總時看到太多年輕的、快速的、偶然的成功事例,有時候容易讓我們迷惘,覺得先天不公平、覺得自己衰小、甚至讓不少人短視近利。回過頭來看,成功有其偶然性、但大多數的情況卻有著更多的非偶然性。
人生的試煉其實就是不斷升級。升級是在累積實力、也在累積運勢。終有一天,當機會到我們的面前,我們就不會扼腕當年沒有做足了努力、讓自己準備好接下這項挑戰。
原文出處:http://pics.ee/y7p
中文翻譯:Chi Wei Lin https://pics.ee/y7y
〔歡迎轉錄分享,請標註原文與編譯來源〕
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