酷經濟/博弈遊戲不該只是賭博與代理
線上博弈遊戲「老子有錢Online」之向上國際興櫃受阻問題,引發社會關注。根據向上國際去年財報,八成多的營收來自「老子有錢」、「角子共玩」等線上博弈遊戲。
從獲利模式看,向上公司的經營風險很大。公司超過八成營收來自少數一、二個產品的獲利,加上電玩遊戲市場的競爭十分激烈,以及消費者喜新厭舊的習慣,很難維持長期間的穩定獲利。
過去歐買尬、辣椒、遊戲橘子、弘煜、隆中等遊戲公司情況也都類似,在掛牌初期時達到歷史高點,但在公司重量級遊戲成長力褪去之後,這家公司就只剩下殼。這對掛牌後進場的投資者很不公平。
甚者,向上國際是「博弈」遊戲為主。雖然旗下線上遊戲是以玩家自行儲值點數,下注贏來的遊戲幣也不能向遊戲公司兌換現金。沒有現金交易,並不違法。
但現已有許多玩家透過其他網路交易平台,以新台幣收購遊戲幣,變相形成遊戲幣兌現的管道,從道德層面來看的確是瑕疵。若經調查、法院判定遊戲公司有透過其他玩家或其他平台,將遊戲幣兌換成現金之情事,就是涉及賭博違法。
然而,不可諱言遊戲產業是目前成長最快的產業之一。現在手機遊戲宣傳出現的比重愈來愈高,遊戲產業能見度與日俱增。之前Pokemon GO帶起來的熱潮,及最新推出的iPhone X結合的臉部辦識功能都是VR/AR的應用,創造無窮的想像空間。
根據荷蘭市場研究公司Newzoo的《全球遊戲市場報告》估計,今年全球遊戲市場營收規模將超過一千億美元,中國大陸的成長更是焦點。日前騰訊旗下的《王者榮耀》手機遊戲,創造出單季接近六十億人民幣的營收,註冊人數超過兩億的驚人成績,更罕見迫使中國官方發表聲明出面降溫。
其實台灣早期隨著個人電腦產業蓬勃發展,製作出許多膾炙人口的遊戲,遊戲產業一度位居全球第三,但可惜的是,受限於人才、市場等因素,台灣遊戲業者只剩代理,願意投入自製寥寥無幾。
向上國際興櫃受阻應只是個別因素考量,並不是適用於遊戲產業。其實只要向上國際能將市場、營收比重分散,並提出有力證據解決賭博等違法情事,IPO都應該不是問題。
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