每週遊戲新聞觀察-2020.12.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《遊戲體驗慘不忍睹!Sony 宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款》
📺《消費心理如何應用在電商「優惠活動」? 5 大招應用提高品牌銷售業績!》
📺《轉載丨《英雄聯盟》手遊上線至今獲1200萬次下載,收入超過1000萬美元》
📺《原創 | 頂著輿論壓力,網易的《黑潮之上》完成了一次口碑逆轉》
📺《合併玩法潛力大!7個月創收5000萬美元,《EverMerge》怎麽做到的?》
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📺《遊戲體驗慘不忍睹!Sony 宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款》
https://bit.ly/37AEpbC
《電馭叛客 2077》挾帶著高人氣上市,發售當天火速達成 100 萬玩家同時上線的驚人紀錄,目前遊戲在全球的銷售額已經打平全部的開發、行銷、推廣成本。
但期待越高,失落也越高,玩家遇到各式各樣的bug持續累積中,像是在遊戲主機上運行會破圖、掉幀數、物品浮空、NPC暴走、存檔容量不能超過8MB,不然會有問題等奇怪現象層出不窮,相當破壞遊戲體驗。
目前Sony已宣布下架《電馭叛客 2077》並全額退款,但事情可還沒結束,最新報導也指出,開發商CD Projekt RED可能因為宣傳不實的關係而面臨官司。
從原本的遊戲上市三度跳票到最後上架,但因為BUG太多而宣布在PS5和Xbox下架並退款,我認為開發團隊應該是知道遊戲完成度未達標準所以才遲遲延後上市日期,但可能是受到公司高層的關切或是玩家殷殷的期盼下,仍硬著頭皮推出,而導致這起事件的發生,但這純屬猜想啦,實際狀況如何還是公司內部最清楚。
但的確,開發一款好遊戲是所有從業人員的願景,過程中會遭受到的阻力與壓力太多,最後的結果就是「理想很豐滿、現實很骨感」,如何取其平衡真得是一道無解的難題。
📺《消費心理如何應用在電商「優惠活動」? 5 大招應用提高品牌銷售業績!》
https://bit.ly/3auHzPK
內文有五個重點:
1⃣幫消費者創造購物的「定勢思維」
2⃣用高折扣百分比抓住「促銷易感性」較高的消費者
3⃣利用「損失規避」心理提高客單價
4⃣透過「確定性效應」讓消費者認為能 100% 獲得好康
5⃣善用「加量不加價」取代「等量折扣價」
如何透過促銷活動來刺激買氣是營運相當重要的工作之一,除了活動的規劃外,文案的吸睛度也非常重要。
👉同樣一個商品,賣同樣的價格,給同樣的折扣,但用不同的文案包裝,得到的結果就不一樣。
例如:
一個標價30元但賣27元的禮包,用「打九折」比「現省3元」效果來的佳,
但標價3000元賣2700元的禮包,用「現省300元」可能比「打九折」效果來的佳,
效果好壞取決於商品價格高低以及偏好大數字的消費心理。
👉雖然獲利空間一樣,但操作方式不同,能獲得的效果也不同,
例如:
「買二送一」及「商品打 66 折」,前者更可以讓用戶客單價提升。
用戶消費不見得都是理性的,
中間有很多模糊地帶與操作空間,
就看營運人員在活動操作、價格設計與文案擬定時有沒有抓到那些「眉角」。
這篇文章相信讀完後會對消費者心理有更多洞察。
📺《轉載丨《英雄聯盟》手遊上線至今獲1200萬次下載,收入超過1000萬美元》
https://bit.ly/3p9PJkH
《英雄聯盟:激鬥峽谷》在亞洲地區上市超過兩週,目前表現總結如下:
✅各國首週營收排行:
第一名:台灣
第二名:韓國
第三名:日本
✅已公開測試的市場中,累計下載量排名前三國家與占比:
第一名:印尼(12.4%)
第二名:菲律賓(11.7%)
第三名韓國(11.4%)
✅已公開測試的市場中,收入排名前三國家與占比:
第一名:韓國(19.7%)
第二名:泰國(12.2%)
第三名:日本和(9.6%)
平台方面,來自Google Play的下載量超過760萬,占61%,蘋果App Store的下載量占39%。
收入方面Google Play同樣領先,貢獻了超過680萬美元,占65%,蘋果App Store的收入占比為35%。
競技類遊戲一直都很受到台灣、韓國、泰國玩家的口味,這幾個國家對PvP一直情有獨鍾,從收入排行榜可略見其一二,就我過往在營運其他遊戲時,得到的觀察也是如此。
📺《原創 | 頂著輿論壓力,網易的《黑潮之上》完成了一次口碑逆轉》
https://bit.ly/3nDlUbV
網易的《黑潮之上》在中國上市首月遇到了營運事故,主要是兩個活動在宣傳上被玩家認為誇大與不實,面對玩家撲面而來的指控,網易營運團隊選擇針對玩家問題正面回應與說明解決方式。
內文提到:「《黑潮之上》項目組迅速做出了反應,不止提供了高額的補償,還以直播的形式直面玩家,表示歉意,並連續发布了兩篇公告,給玩家們打了一記“強心劑”...(略)官方也向玩家做了約定,承諾了“三不一沒有原則”,即“不拉人、不分期、不套路、沒有文字遊戲”。真誠的態度是值得肯定的,玩家也紛紛對官方的誠意表示讚許,願意等待遊戲逐漸改善。」
以往分享過幾則遊戲業公關危機的處理,其實要讓玩家接受的關鍵在於「誠心誠意的認錯」,如果當下道歉補償的很快,但後續卻不見改善,玩家也會記在心裡,用行動來表達不滿,「說到、做到、一直做到」是很重要的。
最後,產品質量也要夠,玩家才會願意給機會繼續玩,如果產品本身質量就不足還想用套路來誆騙玩家,當玩家發現受騙時,只會刪掉遊戲,同時記在心裡,日後玩這家公司的遊戲時多份小心與注意。
📺《合併玩法潛力大!7個月創收5000萬美元,《EverMerge》怎麽做到的?》
https://bit.ly/3parSS5
消除合併類手遊一直都蠻紅,我直覺能想到的像是《糖果傳奇》、《神魔之塔》都是,消除合併類手遊大家一定都玩過,你也不例外~~
👉這款遊戲叫做「俄羅斯方塊」,甚至現在仍還有「俄羅斯方塊」相關的破關記錄視頻在youtube上,因此人們喜歡消除合併的因子似乎早已埋入血液中。
相信未來會有越來越多不同類型的手遊玩結合消除合併的玩法推出,像是和卡牌收集結合的《克魯賽德戰記》、和ARPG結合的《戰雙帕彌什》、先前的超休閒遊戲《Art of War》都是。
延伸閱讀:飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站【Merge合併玩法的魅力是什麼?】
https://bit.ly/2Wzp198
延伸閱讀:觀察 | 三消類手遊能成為中國廠商出海日本的下一個方向嗎?
https://bit.ly/3au9Beg
延伸閱讀:Art of WAR:超有深度的超休閒遊戲
https://bit.ly/2WtXF4d
以上就是本週的遊戲新聞觀察,
下週見!
#文章同步部落格
同時也有10部Youtube影片,追蹤數超過30萬的網紅波波星球泡泡哥哥BoboPopo,也在其Youtube影片中提到,❤️記得👉訂閱 #波波星球 https://reurl.cc/yZaAm6 這是邀請YouTuber #貝克書 跟大家分享新手YouTuber需要準備什麼? 犯過這些錯,大家別再犯了喔! ❤️追蹤👉泡泡哥哥 【泡泡來了YT】https://reurl.cc/7XqVkl 【FaceBook】...
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【百轉千折的獵豹移動】
這是一家有點"爭議"的公司,你可能沒聽過,但你的手機可能曾經下載過它的《Clean Master》。它的成長過程,不管是故事性或是策略打法,都蠻值得好好研究一番。
這家公司有幾個特殊的轉折點:
●2010年前身為金山網絡,以防毒軟體為主。
●2012年推出手機清理程序《Clean Master》,到2015年一直蟬聯這個品項的下載排行榜首。
●2015年發布全球的廣告平台。
●2016年1月,推出《鋼琴塊2》,穩定佔全球遊戲榜下載第一,兩年下載就破了九億。
●2016年推出直播平台《Live Me》,在同年8月成為美國Googleplay社交類暢銷榜第一名。
獵豹的策略很靈活,那時看過不少研究其策略的文章。首先,因為有感於中國防毒市場的激烈(事實上被360打得喘不過氣),毅然切入海外手機板的清理程序,當時就發現了「廣告收入」這項業務的隱含價值。
接著以各式的工具、小遊戲建立用戶基礎,並搭配廣告平台的推出,是除了FB、Google以外最早有規模的海外平台之一。當時沒有什麼公司發現這塊市場的價值。
獵豹當時的策略就是,以「大公司的規模來做細分壟斷市場」的生意。你可以想像工具類軟體、小遊戲,都是兩三個人的開發團隊。獵豹是一次投入幾十個人,配合幾千萬的研發費用,直接將這些細分領域的小工作室全部打趴,搭建了自己的廣告分發矩陣。
《Live Me》的推出也是類似的策略。當時這類直播平台在中國也是殺得見血,獵豹轉身將「打賞禮物模式」帶到當時的歐美市場。在歐美還是似Youtube乖乖上傳影片,拿廣告收入的模式為主時,乾爹乾媽模式的收入與刺激感對內容提供者來說是很大的衝擊。因此《Live Me》一推出就紅遍了美國,甚至還一路紅回了中國。
防毒軟體、手機清理優化、小遊戲、直播,這些業務的類型與DNA都很不一樣,但都共同存在一家公司。
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然而,講到爭議性跟挫折,這公司也面臨不少問題
●首先是2017年,臉書由於中國工具程式廣告的各種違規行為,暫停所有中國區工具類程式廣告,包含清理類和電池類(包括內投和外投廣告)。外界當時就認為,FB針對的就是以這兩類工具為主的獵豹。
●另外就是在2018年11月,美國數據分析公司Kochava,聲明指出獵豹的七款App,有利用用戶權限來劫持其他廣告平台的收益。也就是說,遊戲商從第三方平台看到的獵豹廣告平台下載或點擊,可能是來自於其他廣告平台,而非獵豹本身。
第二件事情看來對整個公司的商譽是非常沉重打擊。但事實上,從2017年開始,同業交流中就有發現其廣告平台的下載中,不管是品質與數量都下滑很多。2018年Kochava指控爆發前,我一些朋友公司已經很少使用其廣告平台了。
現在來看,這兩記重拳是一套「組合拳」。
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回到這篇財報介紹本身,幾個重點也很有趣:
●工具類產品與服務營收暴跌57%。Kochava事件的餘韻還在發酵中。
●直播的營收成長10%。基本上抖音進軍歐美後,情勢只會越來越趨向紅海。
●遊戲業務維持平穩。《磚塊消消消》號稱拿下了2019Q3超休閒遊戲IAP收入排名第一名(不計廣告收入)。
我去查了一下,這遊戲竟然有七天訂閱制。超休閒遊戲搞訂閱制? 而且還是七天? 真是佩服。
●下一個重點就是AI與機器人服務了。雖然這項業務成長許多,達到88%,但基期還很低,並且看起來都還是以和中國公部門合作為主,尚未受到市場真正的考驗。
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小結:
我記得有個朋友去獵豹面試過,他說在面試的當下,他就能感受到這家公司滿滿的"狼性"。豹是一種嗅覺非常靈敏、以反應快速著稱的動物,而這也反映在這家公司這幾年的策略變化上。
如果不是Kochava事件,在這一年超休閒遊戲的爆發浪潮中,獵豹依據其在廣告平台、工具、小遊戲的累積與佈局,完全可以享受這段新興浪潮的果實,建立龐大的廣告平台事業。
排除這公司的爭議(事實上在這一行各種莫名其妙的招式也看到有點麻痺了),我認為其在整個公司成長中的策略與靈敏度,以及對於細分市場配置資源的決斷力,都還是蠻值得參考的,也讓人對於AI與智慧音箱的前景,有了更多的關注。
這公司的未來,應該還是充滿各種的故事性吧。
讓我們拭目以待。
#No68
#遊戲公司策略介紹
#獵豹
網 紅 收入排名 在 網球場的路上 Facebook 的最佳解答
貧富不均帶來的高齡化網球
納達爾32歲、費德勒37歲、喬科維奇31歲,現今男子職業網壇世界排名前10名的網球選手他們的平均年齡是29.6歲(其中有7位選手超過29歲)。這個平均年齡比起10年前多了3歲,比起30年前多了5歲。而當今網壇前100名的男子選手之中,有40%以上是超過30歲,這個數字相較於10年前多了兩倍半。
職業網壇是不是正進入高齡化?其實沒有。
數據顯示只有前100名的網球選手的平均年齡在過去這幾十年間持續上升。如果把統計範圍擴大就會發現,排名前1000的選手的平均年齡在過去幾十年間一直都維持在23歲左右。所以,準確的說,只有頂尖的職業網球選手他們才有條件進入高齡化。
有許多文章討論過這個現象(為什麼頂尖選手的球齡會越來越長)背後的原因,它們大多是從科技、訓練或飲食等因素來作解釋。最近,看到一篇文章以另一個視角解讀了其中的本質,原因來自「收入不平等」。
以ATP男子職業網壇為例,如果單純計算從比賽中所贏得的獎金(不包含代言費、出席費等場外收入),排名前百分之1的選手,他們的平均獎金收入約為6000萬台幣,而後百分之99的選手的平均獎金所得則是約40萬台幣。差不多只有前百分之10,也就是不到400位的選手,在打了一年的比賽之後可以賺到錢。
附圖是比對歷年溫布頓網球錦標賽總獎金數與歷年排名前10選手平均年齡之間的關係 - 隨著獎金不斷增高,排名前10位的選手的年齡也不斷提高,圖中兩條線的走向幾乎是一致的。近幾十年大比賽不斷提高獎金,造成能打進大比賽的(通常是)前100名的頂尖選手與其餘選手之間的貧富差距越來越懸殊。頂尖的選手可以負擔一整個團隊,他們有(不只一個)教練、體能訓練師、防護員一同跑比賽,他們的身邊有時還有家人、小孩,以及小孩的保姆和老師,他們有營養師,有高壓氧艙(hypobaric chamber)......當受傷時,他們可以好好養傷等到傷勢痊癒再回復出,而其餘大部份的選手們可能只能為了下一站的旅費能忍痛上場比賽。對於百名之外的選手來說,要和頂尖選手拼的可不只是球場上的球技,還有球場下的後勤補給。
數據顯示,每年打進前100的新選手的人數逐年遞減。30年前每年會有30個新人第一次打進世界排名前100名,到現在少了一半,每年大概只會有15個新進百名榜的選手(打進排名前100名才有錢雇教練陪同跑比賽)。在心理學裡提到馬太效應(Matthew effect),簡單的說,就是當一個人在某一方面積累了優勢,比如金錢、名譽、地位,那麼他就有更多的機會獲得更大的成功。隨著大賽獎金提高,帶來網球界的收入不均和貧富差距,讓頂尖選手們更有資源保有他們現在的優勢,現在看起來,這個優勢足夠為他們抵擋歲月帶來的考驗。
關於比賽獎金的分配,其實ATP等網球協會們早已著手研究改革,他們希望透過制度的設計能確保有潛力、有天份的選手能夠擁有公平的資源證明自己的能力。作為一個簡單球迷,我有一個想法,我希望當我買票進場看比賽的時候,我所付的門票費用可以一定比例的進到我支持的選手的口袋裡。比如,在購票時勾選支持的選手(們),不論他這一場有沒有贏球,都可以拿到來自我這個球迷的贊助獎金。如此一來,選手們參賽時的收入成了「比賽獎金」加「球迷獎金」的總數。選手們照舊在球場上比球技,贏的人多拿比賽獎金。然後,下了球場還可以拼人氣,紅的(到場支持的球迷多的)人多分球迷獎金,多一項收入類型多一些機會,輸家也有人愛(有分紅),或許這樣可以轉變現有的貧富差距以及排名固化。
每一個網球迷們都希望自己喜歡的選手能夠多贏一點(就會有錢)、打久一點(就會變老),對於球迷們來說,職業網壇裡的貧富差距、高齡化,甚至是馬太效應的現象,可能其實就是我們心中秘而不宣的共同期望!
圖片來源:https://goo.gl/pR41jg
https://goo.gl/fG6Dyo
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隨著各大遊戲公司的年度財務報告公開,就有網友把各大遊戲公司的收入製作了排行榜,在討論區中貼出。
來自中國的網易,以66.68億美元位居第五,看來網易靠著《陰陽師》這個IP,賺了不少錢呢!
第四名則是微軟XBOX,102.6億美元的收入,應該有不少是靠《我的世界》賺來的,接下來的XBOX SX,有望可以拉高2020的名次。
第三名的任天堂,雖然去年有120.1億美元,但是今年大賣的《動森》以及主機,保持前三名應該不成問題。
再來則是併購多家遊戲公司的騰訊,以162.24億美元的收入排名第二,最近又透過子公司入股《牧場物語》的開發商Marvelous,看來騰訊帝國的版圖又要更大了。
冠軍則是Sony PlayStation,以181.9億美元的收入排名第一,看來去年的家用主機遊戲銷售情況還不錯,如果再加上今年預計會推出的PS5新主機,還有多款重製的經典作品,2020年還是有機會登頂的。
看完了2019的年度收入報告,你覺得2020年排名會大洗牌嗎?
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