【居家防疫後遺症:小孩電玩成癮了嗎?】
台灣從5月提升疫情警戒至第二級,防疫在家,靠打電玩渡過漫長時光,轉眼間暑假過去了,即將開學,你家裡的小孩「電玩成癮了嗎?」
宅在家期間對我們身心的長遠影響,似乎現在才浮現。例如,螢幕成癮問題。疫情爆發前,家長們從來不用擔心螢幕時間的問題。不是因為紀律嚴明,而是因為生活中有那麼多好玩的東西,天氣好的日子可以游泳、可以跟朋友打球,天氣不好的日子也有各種室內遊戲場、購物中心裡的遊戲區可供選擇,家裡兩個小小孩,七歲的兒子、兩歲的女兒壓根兒不會主動想去看電視或玩電玩。
但是疫情爆發後,這些活動都沒有了。居家防疫期間,兒子開始跟同學連線玩「太空狼人殺」,女兒開始在迪士尼頻道上看「米奇妙妙屋」。我跟女兒約法三章:「每個週末可以看三集米奇妙妙屋」,但每次關掉電視時,她總會撲倒在地上,聲嘶力竭地大哭至少半小時。兒子的談話內容也總是圍繞著狼人殺遊戲打轉,好像對生活中其他事情都不感興趣了。
跟媽媽朋友們聊天時,我開玩笑地說:我的小孩玩電玩、看電視上癮了。她們都表示有類似的困擾,我們互相表示同情,但都解決不了問題[1]。
■電玩的回饋造成高濃度多巴胺上癮
「多巴胺」是人類大腦的一種酬賞物質,當我們從事任何讓人快樂的事情時,就會產生多巴胺,讓我們感覺無比的美妙興奮。但這些都是透過自然途徑,刺激的頻率也正常,沒有任何人需要持續不斷接受多巴胺刺激,也絕對沒有人受得了。
當打電玩的回饋或是往返不止的社交訊息沒日沒夜地大量湧入,大腦就會被迫一直處在高度興奮之中。但人類尚未發展出抵擋多巴胺攻勢的機制,所以就形成不斷被勾引以維持高濃度多巴胺的上癮行為[2]。
■「成癮症」有兩大條件:耐受性和戒斷症狀
▸耐受性
指的是成癮者必須要花愈來愈多的時間玩遊戲,才能帶來快樂感,這代表主掌情緒中樞的大腦前額葉、杏仁核等部位已經受損。
▸戒斷症狀
則是指只要不打遊戲,就會出現焦慮、憂鬱、不安等情緒障礙;嚴重的話還可能出現暴力、自殺傾向。
不過,與菸癮、酒癮、毒癮這類的「物質成癮」不同,像網路成癮這類的「行為成癮」並沒有讓人體攝入像尼古丁、酒精這樣的額外成分,但在精神醫學上看來,也確實影響到大腦運作,達到精神疾病的等級。
世界衛生組織於2018年初在新發布的「國際疾病分類」中,將電玩成癮正式列為精神疾病,正式承認電玩成癮是重大公共衛生議題。在台灣2018年衛福部也追隨WHO的腳步,將網路遊戲成癮納入精神疾病範疇之內,加以預防及推廣相關輔導治療[3]。
■「電玩成癮症」:人際關係困難者較高比例
「台南市立安南醫院精神科」王文隆醫師說,「成癮」是指一種重複性的強迫行為,可能會造成身心健康及社交生活方面的不良後果,假若無法控制,比如迷戀電玩遊戲無法自拔就叫做電玩成癮,迷戀上網無法自制就叫網路成癮,如是攝取某種物質就稱為物質成癮,如毒癮、酒癮、菸癮等。
世界衛生組織(WHO)已將「電玩成癮」加入第十一版國際疾病分類之精神疾病當中,主要症狀為「無節制沈溺於網路遊戲」,「即使有負面效果仍持續遊玩」,而諸多研究亦發現人際關係困難或個性內向或有憂鬱及焦慮症狀的人比較容易「成癮」。
▶大帥,被媽媽帶來安南醫院精神科就醫。大帥低頭不語,但媽媽卻一直駡他:「整天都在打電玩講不聽才讓成績一落千丈,再這樣下去真正就要撿角了...」
王文隆醫師表示,有這樣的困擾可以到精神科求助,而不是一味的責駡,處罰與禁止,若造成個案選擇化明為暗將更難解決。他也呼籲正在放暑假的學生及家長們,應把玩電玩成癮看成是一種疾病,所以更應迅速就醫,就如同身體疾病一樣,若不及早治療,病情可能因此日益嚴重。
個案中的大帥在經過幾次心理治療後,真正發現其打電玩背後主因竟是因為缺乏愛及為了填補空虛,在王醫師引導方向後,其更懂愛惜自己身體與學會正向思考,面對困難時亦能更加冷靜來處理,也讓人際關係明顯改善許多,真正邁出電玩成癮的深暗黑淵世界[4]。
■4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
世界衛生組織(WHO)2018年最新版《國際疾病分類》(ICD-11)將「遊戲成癮症」(Gaming Disorder)歸類為精神疾病,並將過去使用的「網路成癮」聚焦在「網路遊戲成癮」上,針對沈迷於遊戲內容的行為進行相關研究。
其中,網路遊戲成癮中的「手機遊戲成癮」類型值得關注,其判斷成癮的主要因素,包括「過度沉迷,產生負面影響」、「耐受性」、「戒斷症狀」,也與傳統上的「成癮行為」相當類似。
為了解國內學童、青少年手機成癮情形,「國衛院群體健康學研究所」林煜軒醫師研究團隊,針對全國1萬775名國小四年級到高中三年級學生做大規模調查,當中113名高中生由精神科醫師/臨床心理師進行診斷性會談,以驗證手機遊戲成癮量表與專業人士評估結果的一致性。
▶研究結果發現,手機成癮學生使用手機的時間明顯較長,在手機遊戲的消費意願也較高,手機遊戲成癮的國小學童中,有21.4%願意花錢購買手遊點數或寶物,國中生為36.3%,高中生更高達42.2%,遠遠高於一般學生的消費意願。
▶判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」
只要回答4個問題,每項敘述可選擇1(極不符合)到4分(非常符合)若得分超過10分以上,就可能有成癮風險。手機遊戲成癮評估量表題目如下:
1.我曾因長時間玩手機遊戲而眼睛酸澀、肌肉痠痛,或有其他身體不適。
2.我常常原本沒有打算玩手機遊戲,卻會忍不住拿起手機來玩一下。
3.在過去3個月裡,我感覺需要更常玩手機遊戲,或玩更久的時間才覺得我玩夠了。
4.如果不能玩手機遊戲,我會覺得靜不下心,感到很煩躁[5]。
■別小看「網路遊戲成癮症」,世衛已列入精神疾病
▶「網路遊戲成癮」成新疾病,有戒斷問題
根據世衛網站的資訊,包括打線上遊戲(digital-gaming)或電玩(video-gaming)的行為,連續長達12個月以上,已嚴重影響個人生活、家庭關係、學習和工作等,並危及身心健康者,就可被診斷為網路遊戲成癮症。
「這個問題被關注十多年了,有愈來愈多證據顯示,網路成癮後的症狀和酗酒、吸毒很像,都有戒斷問題」,「衛福部心口司」諶立中司長說,令人擔心的是,臺灣、大陸、韓國、日本等亞洲國家的網路成癮高風險族群,比歐美國家高,尤其臺灣兒童和青少年的戶外活動時間少,民眾上網時間早已名列全球前茅,很需要提醒。
根據亞洲大學副校長柯慧貞「民國103年中小學學生網路使用情形調查」可發現,全球青少年網路成癮高風險比率約為4.6%,台灣的網癮高風險族群,國小為9.9%、國中19.2%、高中職19.4%,均較其他國家高出甚多。以假日實際上網時數來看,國小平均3.5小時、國中5小時、高中職6小時。
研究「網路遊戲障礙症」的林煜軒醫師,曾以8000名青少年網路玩家為分析對象,發現經過專業診斷後,被確診的比例是3.1%。[6]。
■遊戲成癮具體有哪些表現?
《國際疾病分類》中,專門為「遊戲成癮」設立條目,並明確「遊戲成癮」的多項診斷標準。確診遊戲障礙疾病往往需要相關症狀持續至少12個月,如果症狀嚴重,觀察期也可以縮短。
現行標準中一共列出了9種症狀:
1. 完全專注於遊戲
2. 停止遊戲時,出現難受、焦慮、易怒等症狀
3. 玩遊戲時間逐漸增多
4. 無法減少遊戲時間,無法戒掉遊戲
5. 放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣
6. 即使了解遊戲對自己造成的影響,仍然專注遊戲
7. 向家人或他人隱瞞自己玩遊戲的時間
8. 通過玩遊戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等
9. 因為遊戲而喪失或可能喪失工作和社交[7]
■孩子沉迷網路遊戲怎麼辦?
「臺北市立聯合醫院松德院區兒童青少年精神科」黃彥勳醫師建議,遠離誘惑、增加多元興趣,改善人際關係,積極尋求協助是成癮行為改善的不二法門。
「減少生活上使用網路、手機、電腦的機會,並且開發其他的興趣,當有更多時間投入不同的興趣或是人際活動時,花在網路遊戲的時間相對就會減少,就能降低網路遊戲的誘惑性。」[8]
■網路遊戲成癮是警訊,家長應及時介入
「桃園療養院」邱献章院長表示,網路遊戲成癮這個現象或許可發揮預警功能,幫助家長及時介入處理孩子的心理危險因子或精神疾病。
「桃園療養院兒童青少精神科」林峯立醫師提醒,由於每個孩子的情況不同,可能有不同心理危險因子的組合,家長務必帶孩子就醫,經由謹慎且完整的評估,再採取不同的介入協助方式。
林峯立醫師強調,即使沒有被診斷為網路遊戲成癮,家長們仍需注意隱藏在背後的心理健康危機。網路成癮在青少年族群常見的共病包括:注意力不足過動症、憂鬱症、社交畏懼症、其他物質濫用、強迫症及其他心理危險因子(例如低自尊、課業或工作壓力、家庭關係不佳、人際關係不佳等)。
除了積極就醫外,他提醒家長,網路成癮最大的問題在於和「人」失去連結,這個「人」不僅是同儕、老師,家人更占有重要地位。也就是說,先有良好的親子關係,才有辦法協助孩子建立人際關係和加強溝通技巧[9]。
【Reference】
1.來源
➤➤資料
[1](親子天下)「居家防疫後遺症:我的小孩電玩成癮了嗎?」:https://www.parenting.com.tw/article/5089857
[2](健康遠見 - 對身體好!)「為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢?」:https://www.gvm.com.tw/article/79488
[3](數位時代)「電玩成癮「5年增3成」!不上網就無法生活,科技發展何以讓網路難以戒斷?」:https://www.bnext.com.tw/article/56099/internet-addiction
[4](臺南市立安南醫院委託中國醫藥大學興建經營 )「電玩成癮症 人際關係困難者較高比例 醫呼籲尋求專業幫助回歸正常生活」:http://www.tmanh.org.tw/NewsInfo/NewsArticle?no=796
[5](媽媽寶寶-懷孕、生產、育兒) 「4題判斷你家的孩子有沒有「手機遊戲成癮」,10分以上即有成癮風險!」:https://www.mombaby.com.tw/articles/17989
[6](Yahoo 新聞)「別小看網路遊戲成癮症 世衛已列入精神疾病」:https://bit.ly/3jwva2a
[7](風傳媒)「孩子一直打遊戲怎麼辦?心理師以過來人角度現身說法,4招帶孩子走出遊戲成癮」:https://www.storm.mg/lifestyle/1427615?page=3
[8](健康醫療網 )「你遊戲成癮了嗎? 出現這些症狀提高警覺」:https://www.healthnews.com.tw/news/article/41639
[9](健康2.0)「孩子整天上網玩遊戲 家長務必留意:恐暗藏這5種精神疾病!」:https://health.tvbs.com.tw/medical/326168
➤➤照片
[2]
[10] (Yahoo新聞)「遊戲成癮成新疾病,有戒斷問題」:https://bit.ly/38vDWXy
▶圖說:網路遊戲成癮症狀
2. 【國衛院論壇出版品 免費閱覽】
▶「國家衛生研究院-論壇」出版品(電子書免費線上閱覽)
https://forum.nhri.edu.tw/publications/
3. 【國衛院論壇學術活動】
▶https://forum.nhri.org.tw/events/
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網路沉迷解決 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.09.W2
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
📺 《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
📺 《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
📺 《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3hld3L1
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📺《開發者分享:上線一年就要涼涼,這款遊戲如何在日本起死回生?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/453197
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這篇文章提到讓《惡魔72》這款遊戲在人數與營收上獲得增長的關鍵點在於,
團隊把握獲得「2019年日本優秀遊戲獎」這個契機進行了一波宣傳操作,
其中包括:
1.舉辦了“遊戲慶典”,對遊戲的老玩家表示感謝,在投放廣告中寫明對老玩家的謝意,還在遊戲內為他們送去了獎勵
2.舉辦“《惡魔72》大獎”。首屆頒獎儀式在2020年7月2日召開
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整篇文章看下來我認為能夠逆勢成長並非偶然,
✅第一、遊戲上市一年半後在營收低迷下,仍願意投入線上線下操作,這是關鍵要素。
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✅第二、遊戲內容本身就相當具有獨特性,強調每隻角色獨特性而非一昧推出強度更強角色,也是新玩家能夠留存付費的關鍵之一
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✅第三、針對獲獎一事做為後續半年廣宣投放的核心訴求,不斷強調賣點,在潛在玩家心中留下印象,而非單點的操作。
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📺《Epic Games 對決蘋果判決出爐 依法院禁制令蘋果需開放外部支付方式》
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=220883
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文章內的重點就在這句:
「羅傑斯法官週五在這場備受矚目的審理作出判決,同時也發布了一項禁制令,將不再允許蘋果禁止開發者提供引導用戶離開蘋果 app 內購買的連結。蘋果通常會從總銷售額抽取 15 至 30% 的佣金。該禁令將解決開發者們長久以來的投訴,同時為開發者提高了可能將他們的使用者導向其網站訂閱或是購買數位內容的可能性。」
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📺《主管部門發聲,央視連番報道,這個漏洞真忍不了!》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/454013
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中國未成年防沉迷政策後續產生的效應仍持續發酵當中,
首先首周周末王者榮耀晚間八點湧入大量玩家導致塞爆伺服器,
玩家僅僅能玩的一小時就在伺服器爆炸中度過,
而上週遊戲週報有提到嚴格限制下,
一定就會出現販售已通過實名認證的成年帳號,
果然商人嗅到商機非常快速,
已經可以在網路商店內租借與販售帳號。
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我自己認為燒到最後,
很有可能相關的產業鏈都會「自願」或被迫限制未成年用戶瀏覽,
此一政策後續究竟會如何演進,
以及中國政府與遊戲廠商要如何防堵與規避,
大家都在持續關注中。
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📖延伸閱讀:最嚴防沈迷新規之後,騰訊又一次釋放新的信號?
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452949
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📺《Facebook報告:如何根據“玩家動機”制作爆款創意廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/09/452496
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人們玩遊戲的原因有很多種,比如緩解壓力、獲得成就感,或沈浸到遊戲世界和角色當中。
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雖然人們玩遊戲的理由很多,但我們卻沒有在遊戲廣告之中看到這樣的多元性。
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玩法類型有無數種,玩家的動機也有很多種,Facebook總結了覆蓋大多數玩家的8種動機:
1)自我表達
2)社交連接
3)推動進度
4)提升專長
5)學習和發現
6)強大的能力
7)逃避主義
8)放鬆解壓
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整理出上述動機後,就能夠盤點自己的遊戲具備上述那些動機,進而準備廣宣素材,
廣告創意有5個需要考量的重點:
1)開始用有影響力的時刻清晰展示玩家動機和玩法。
2)初期主要展示品牌(遊戲名、logo),最好是在前3秒之內。
3)展示真實和相關的玩法
4)將你聚焦的玩法動機加入到廣告里。
5)最後用有號召力或者加強玩家動機的遊戲玩法讓用戶下載。
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📺《TradPlus運營總監:遊戲廣告變現,如何實現收益最大化?》
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這篇文章中我最喜歡這段話:
「一方面,當中重度遊戲加入廣告後,部分沒法付錢去體驗遊戲的用戶可以通過這些道具享受更多的遊戲樂趣,這在一定程度上提高這部分用戶的留存。另一方面,部分想付費但還點猶豫的用戶在通過這樣的方式體驗到道具的好處後,也有機會轉換為付費的用戶。」
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而文章內如何提升eCPM的問題,分享以下三點:
1、設計精細的流量分配策略
2、根據不同的人群特點設置流量分配策略
3、打通投放和變現數據實現ROI最大化
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這篇文章可以跟延伸閱讀一起,
有興趣再服用即可。
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📖延伸閱讀:如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
網路沉迷解決 在 PanSci 科學新聞網 Facebook 的精選貼文
#溫故知新 近日中國祭出 #遊戲禁令,限制未成年人一週只能玩三小時的電動,並下架多款未過審的網路遊戲,在臺灣引起熱烈討論。
除了擔心孩子沉迷於遊戲不可自拔之外,新聞報導也指出,中國旨在「強化內容安全與合規,堅持正確的價值導向,切實保護未成年人身心健康和茁壯成長」。
然而,孩子真的會有樣學樣、被這些動漫和電玩帶壞嗎?
延伸閱讀:
網路成癮大解密!從何而來又該如何解決?
https://pansci.asia/archives/190287
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你知道臺灣在 2014 年曾有家長集體向 NCC 抗議華視播出《新哆啦A夢》嗎?
如果你是家長,你會如何參與小孩的動畫時光呢?一起來分享你的看法吧!
https://pansci.asia/archives/316108
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