今天是大年初一,齋主以這篇文向酸齋所有齋友拜年。也同時期許眾齋友,今年能替自己留下更多閒暇餘裕,偷得浮生半日閒。
《文明帝國》作為一款策略遊戲,提供玩家扮演執政官,帶領一個文明從原始蠻荒時代,進步到如今的網路時代。過程中玩家有機會建造那些偉大的建築物,如金字塔、空中花園、萬里長城、亞歷山大圖書館、大教堂等壯闊無比的大型建物,或者蓋個小公園。公園當然不比那些偉大建築,非但沒有精緻的建築造型,連替整體國力增加的幅度也有限,那回過頭來一問「公園」到底有何作用?
比起建築物、軍力和整體經濟實力,《文明帝國》更重視偉人的誕生,特別是文學家、藝術家、音樂家此類的偉人,不但能瞬間提升國家影響力,甚至能開啟屬於文明的黃金時代。要誕生這類偉人自然不易,最佳的方式就是蓋些讓人民能放鬆生活、娛樂、休憩的場所,其最有效的方式,就是普設公園。大量的公園建設,能提升人民的幸福度,而公園這類無壓力的公共設施,雖然沒有任何實質經濟產出,卻能增加人民的創造力,進而誕生出偉人。
這套論點早不稀奇了,甚至齋主我也早談過多次。但直到最近,才從安德魯斯馬特的《閒散的藝術與科學》一書中,找到相關的腦神經研究論證。書中內容多為談論腦部於放鬆狀態時的驚人創造力。書中寫道,即便我們處於再放鬆的狀態,腦部所損耗的能量並不會因此減少,但在我們並未「有意識」的使用大腦下,大腦依舊會持續不斷的運作。而在這種「無意識」的使用狀態下,許多過去「有意識」下無法連結的資訊和知識反而得以相互接續,進而產生許多靈光一閃,這就是「創意」。
公園是富庶社會的「餘裕」。經濟不夠富庶的都市,執政者不會將資源放在公園建設上,畢竟比起基礎的水電、管道、交通、招商等建設來說,公園實在太無實質效益了。相對來說,不只是執政者不願意花費資源心力在公園,經濟不夠富有的民眾也未必能妥善使用公園,盜取公物、破壞環境或寵物隨地大小便,甚至是遊民住在公園廁所都是有可能發生的狀況。甚至進一步的說,當社會不夠富庶,治安不夠良好,公園也只是另一個治安死角罷了。因此從方方面面切入,都市要擁有一座好公園,除了政府要悉心養護之外,社會也要有足夠高的道德共識。這些就是社會富庶的「餘裕」。
由韓國建築學者俞炫準所著的文集《我們該住在哪裡》,其第二章《挑高式辦公建築》中,談論了韓國社會因應高速現代化,所產生的質變。他回憶起兒時生活,因為法規的不健全,以及社會處於進步中的狀態。生活區域中有著許多能讓兒童自由發揮的玩耍空間,不管是空地、建築之間的小縫隙或者坑洞等,孩子最後都順利將這些大人無暇定義的空間,以孩童群體喜歡的方式重新使用。此類定義界線上的模糊,給予人們更多自由發揮的空間。但隨著現代化的進程,私有產權被逐一明確的定義,不只是空間,連同時間也因應社會變遷,閒暇模糊的時間也慢慢消失,任何空間和時間都變得要有其目的性,留給我們閒暇發呆的時間和空間也越來越少。
我記得台灣每隔幾年,便會有教育界人士提出教改戰略。每次的內容也相差無幾,無非就是希望能減少孩童的負擔,像是減少授課時數,增加戶外和藝文課程,以及希望晚點上課或早點下課。最早這類訴求還有些版面,經過幾次後大概連新聞記者也覺得無趣了,因為每每最後的結果就是甚麼也沒改變。
其實也不光是教育制度,這套分秒必爭的文化是沿襲自工業革命以來的社會型態。19世紀工業革命後,由於工廠機器每分每秒都能生產商品,分秒必爭的文化開始興起。當時市民普遍對於時間沒概念,光是連準時上班都是問題,因而興起了許多工業城市於市中心豎立大型鐘樓,如倫敦大笨鐘即為服務市民準時上班而生。
隨著時代前進,機器及科技為人類帶來的福祉也越來越大。全球文明不斷提升,經濟產能也逐步增加。在這樣的改變下,按理說,人類會擁有更多不管是用於思考或發呆的時間,但實際卻不然。我們減少了的工時,被想要賺取更多錢財的慾望給填滿,最後又重新轉化成新的工時。每天填滿工作時數,變成一種社會的常態。資本主義順利運作。
不只教育制度和資本主義如此,這套分秒必爭的文化,甚至融入到許多當代人的生活型態中,齋主有幾位朋友尤其如此。每每與它們相約敘舊,他們定然沒餘下太多時間,光是下午就排了三到四個行程,且都非是甚麼工作或合作上的相聚,每個約都是單純的朋友相約。整天下來,在台北市內四處趕時間遊蕩,一會兒捷運公車,一會兒計程車,且不意外的每個行程都肯定耽誤到他人時間,舊雖敘了,但情卻反而疏了。更讓我感到疑惑的是,這類朋友還有沒有安靜獨處的時間呢? 如果答案為否,那他辛勤工作所積累的「餘裕」,又為何而存?
記得前些日子,有個朋友向齋主聊起房價問題,我們談到如今建商及代銷公司最愛用的詞彙「坪效」。因為房價越來越高,民眾能買到的「坪數」越來越小,於是商人們便發明了「坪效」一詞以代替使用,例如小坪數高坪效等用法。坪效一詞聽來抽象,但其實即為建商將家中每個區域的功能都分配得淋漓盡致,過去保留作為空間的區域不復存在,主打高坪效的房子,肯定都是趨近於正方形的格局,並盡可能不保留走廊或彈性區域,以達到「空間效益」最高的成績。此後,家中空間便少了些「餘裕」。
事實上,這也是為什麼那些新創科技公司或設計公司,總要在內部營造舒服的工作環境,不但有眾多娛樂的公共區域,連休息的沙發或臥榻都有,飲料零食也一應俱全。其原因在於此類工作非是機械式的要求員工按部就班作業,而是鼓勵員工發揮創意。創意無法靠著壓榨腦力而產出,必須在身體放鬆、精神愉快的狀態下,靈光和創意才會出現。
我相信這些年來,台灣人對於矽谷名人們的創業故事都有所耳聞。很多人都將矽谷之所以能出這麼多科技人才,是因為美國家家的車庫空間大,許多創業者能在車庫中做小型實驗,甚至年紀更小之時,車庫就是他們的秘密基地,不管是搞些惡作劇玩具,還是當個小生意的倉庫等等。而也有人指出當代台灣之所以創業能量不足,即是少了這種能夠運用的灰色空間。
台灣這數十年的變遷不可謂小。台北市傳統住宅從巷弄中的步登公寓,經歷困難重重的都更後,緩慢改變為保留大量公共空間的大樓住宅。走訪台北市車流量較少的老社區巷弄,不時猶可見孩童在街頭巷尾嬉戲玩耍。相對造訪居住於大樓的朋友家中,卻從未見過朋友使用過大樓所附的公設。這些大樓住宅日久,住戶便開始對公設過高的養護費用不滿,逐年累月下來,游泳池沒水、噴水池生苔、外牆髒亂、庭園植栽無人照料。公設的出現,初衷為提供住戶生活上的餘裕空間,但最後本應作為放鬆身心的大樓公設,最後反而變成見之生厭的嫌惡騙錢行當。
「Time is money.」是當代每個人都琅琅上口的名言。這句話最常聽到的解釋,就是分分秒秒都是金錢,因光陰似箭,需時刻把握時間,才能不浪費一分一毛錢,人生不致後悔。
這幾年有位朋友,時刻向齋主囑咐,說我擁有最重要的資源是「時間」,別浪費時間在短期利益的事情上。如果金錢能買到更多用於思考和消化的時間,那這錢就值得。我心想這是「Time is money.」的另解。我們若只知道用時間換取金錢,則永遠無法理解背後另一層意義,用金錢換取時間。這也是為什麼那些售價較高的服務會存在的理由。快速的交通工具讓人省下更多時間,舒服而又隱私的艙位讓乘客得以擁有獨處的時間,平均售價較高的商店讓顧客省下了路程和挑選的麻煩,更高的交易費用省下了大量的付費仲介平台。而這些省下的時間,都將成為生命的「餘裕」,滋養著我們的思維。
Medium連結
https://reurl.cc/AgOMnE
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#核芯利希特 #明日方舟 #未來戰 自己玩起來的感覺很像明日方舟+未來戰+貓咪大戰爭的綜合體XD 《核芯:利希特》由第九工作室研發、魔方數位代理營運的二次元策略攻防手機遊戲,有精緻畫風及華麗卡牌之外,更要考驗指揮官運籌帷幄的能力,玩家在戰鬥過程中,需對已方「核芯」進行保護,並根據地形、敵方、中立資源...
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🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W1
上週遊戲新聞觀察分享如下,
請注意⚠⚠⚠⚠⚠⚠⚠
第1篇文章有Facebook與GameRefinery聯合釋出的報告叫「成就偉大:遊戲類別洞察報告」可免費下載,請別錯過!
本次挑出以下六則新聞:
📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》⚠⚠
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
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📺《「成就偉大:遊戲類別洞察報告」下載》
https://reachtheworldonfacebook.com/gaming/genre-2020/
Facebook與GameRefinery日前聯合出品釋出了一份報告,叫做「成就偉大:遊戲類別洞察報告」,報告內分別針對策略遊戲、角色扮演遊戲、益智遊戲、超休閒遊戲等四個型別的遊戲進行分析,先前有英文版可以免費索取,現在推出了中文版,姓名、email、公司不用填寫正確的就能拿到收藏,就自己下載囉!
📺《超休閒遊戲海外使用者洞察報告:61%的韓國使用者支援內購氪金》
https://bit.ly/3byW9Ey
這篇文章主要是針對報告「成就偉大:遊戲類別洞察報告」中的超休閒遊戲進行重點說明,分為幾個主題:
1.超休閒遊戲現狀
2.超休閒遊戲玩家概況
3.超休閒遊戲玩家動機
4.超休閒遊戲玩家流失原因
5.功能建議:玩家心態
6.超休閒遊戲玩家社群互動
7.功能建議:社群互動
8.變現
9.功能建議:變現(應用內購買)
10.廣告偏好
11.重獲流失玩家青睞
如果你覺得這篇文章對你有幫助,那就務必下載完整版看看,總共有88頁,我自己也還沒看完,但慢慢看,總是會有收穫的!
📺《IDFA或致iOS廣告收入腰斬?大限前遊戲公司該做六件事》
https://kknews.cc/media/442a24v.html
內文提到:「蘋果公司9月份即將發布最新系統,IDFA收集方式的管控發生了巨大改變(IDFA即iOS的唯一設備標識碼),更新之後,只有用戶選擇允許,廣告主才能追蹤到用戶行為。而其中可能影響最大的是Facebook Audience Network,Facebook聲明稱,更新之後,Audience Network定位廣告服務的能力將會變得「十分有限」。」
FB在台灣使用率非常廣,不管是用戶、廣告主、網站主都相當依賴,現在蘋果的政策一調整,行銷公司勢必會重新進行廣告預算分配,而以廣告做為主要營收的FB必然會受到波及,文章內也提出了該注意的六件事情,分別是:
1、要儘可能的靈活
2、找出最佳的消息傳達方式
3、重新定義你的績效營銷方法
4、掌握用戶生命周期的前24個小時
5、學會辨識買量獲取和自然新增用戶
6、加大在CRM(客戶關係管理)方面投入
內容頗值得一看,不管是否從事遊戲業,身在數位時代的我們,都應該留意。
📺《這家老牌廠商用一個品類冷門的遊戲,連續拿下免費榜冠軍》
http://youxiputao.com/articles/20532
《街頭足球》這款遊戲台灣應該沒上,但看完文章後對我自己是有些啟發的,足球手遊一聽到我們第一個反射動作一定是「這個太小眾,沒市場,台灣沒人關注等等」,但看完了整個遊戲內容、角色設計、畫面操作等等,我不禁想問自己「我認為的小眾,真得是小眾嗎?其實有沒有可能是面向大眾而不自知?」
內文提到:「綜合玩法和畫風表現來看,《街頭足球》的定位是大眾化 MOBA 足球遊戲。它首先要爭取的目標用戶,是年輕的、校園的、街頭的玩家群體。而不僅僅只是體育迷、足球迷...(略)...在產品推廣側,他們所採取的打法思路是:通過核心用戶口碑帶動泛用戶關注。」
雖然我不是遊戲開發人員,但我認為即使是想做一個看似很niche的遊戲題材,但只要目標用戶明確清晰,仍可面向大眾市場,文末最後提到「在這個冷門品類的背後,缺失的可能是對當下用戶需求的準確洞察。在過去幾年裡,不少廠商把 IP 和真實模擬當做足球遊戲的唯一解。幾款產品鎖死頭部後,這個賽道似乎就沒什麼想像空間了。而潛在的用戶需求,也許就這樣被忽略了。」
值得我們好好深思。
📺《觀察 | 市場越發重視長線運營的當下,SLG遊戲如何打破後期流失魔咒》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272896
內文提到:「遊戲想要長線運營,流失玩家是需要重點維護的對象,但是傳統SLG遊戲的回流成本極高,一般當玩家想重新體驗這款遊戲的時候,通常意味著他應該去新區重新開始了。因為在此前的區服中,他已經落後太多,即使回去也難以跟上其他玩家步伐。而新區由於沒有這類歸屬感,使得玩家回流的意願大大降低,這導致傳統SLG遊戲想要讓玩家回來重新體驗的成本非常高。《率土之濱》的備戰區中則有效避免了這一問題。」
文章以《率土之濱》為例,分享了如何做出能夠喚回流失、長期營運的做法,借鏡其他遊戲長處,可以幫助我們想想,那自己負責的遊戲還可以怎麼作。
📺《觀察 | 遊戲難以變現?或許你應該試下這5個方法》
http://www.nadianshi.com/2020/09/272710
文章以行為經濟學角度出發,共有以下五種方法:
1) 價格誘餌效應(也稱價格錨定)
2) 互惠原理(也稱免費樣品)
3) 砍價原理(也稱討價還價)
4) 禀賦效應 — 人們通常認為自己擁有的東西更有價值
5) 超市心理學 — 向消費者展示您想讓他們購買的商品
每個方法都有舉例說明,我認為是蠻易讀好懂的,看完後也能想想看怎麼將這些方法套用在遊戲內,或是做為提案跟開發商提出建議。
週一上班加油!
#文章同步部落格
#重點都畫好了閱讀更方便
策略遊戲 定義 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【2020遊戲廣告用戶獲取趨勢的預測】
2019可以說是「假廣告」的一年,很多遊戲廣告,和遊戲本身的實際呈現狀況完全不同。
很多RPG(角色扮演類)遊戲,廣告是3A級的動作遊戲,實際上是2D自動點擊戰鬥的玩法;《黑道風雲》中,各種小混混夢想成為老大的3D情境,但實際上遊戲則是個2D戰略遊戲。你在《夢幻花園》的廣告裡面不斷拯救落水的奧斯丁,而在遊戲裡妳只不過幫他打掃家園罷了。
假廣告令人厭煩,然而這件事代表的除了欺騙以外,還有「用戶獲取的重要性」。DECONSTRUCTOR OF FUN 這篇文章介紹了三種用戶獲取相關的趨勢預測,以下分享給大家:
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(1)可掌握的遊戲用戶,價值等同於新的石油
由於用戶價值與資訊越來越重要,且各大平台用戶獲取的複雜度也越來越高,每家遊戲公司都需要自定義用戶的特徵,才能在Facebook/Google上找到符合遊戲需要的用戶,並藉此進行衍伸更大的受眾。
擁有固定用戶資料的公司,甚至有可能因此被收購。舉例來說,假設某公司要進入三消手機遊戲的市場,除了找到適合的研發人員以外,藉由併購中小型的三消公司,獲得此一品類的廣告投放對象名單,更能確保在此領域的成功。
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(2)廣告投放與營運事件的合作會更緊密
我們已經知道,針對實時節慶,譬如感恩節或聖誕節所推出的廣告,點擊、下載、收入都會大幅上升。以往對於各類廣告平台都有所謂的優化期,隨意調整預算或是受眾將會使得優化重新開始。然而隨著Facebook推出能更自由調配預算且不影響優化的CBO,未來針對開服、週末、特定節日所調整的廣告投放,搭配特定廣告創意,乃至於特定營運促銷活動都會越來越緊密。
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(3)行銷長將會被數據科學家所取代。
當用戶獲取的來源,90%都來自於各式各樣的虛假或是創意變體廣告時,作者認為,傳統以”品牌方向“為主要思維的行銷長將會過時,取而代之的是知道如何優化並善用數據的數據長。
不過這一點我有其他想法。遊戲從簡單的益智休閒,拉一條光譜,到重度的角色扮演或策略遊戲來看時,創意的需求會隨著遊戲複雜性不斷變化。
當遊戲越簡單,其所呈現的創意就更受限,更強調遊戲本身。Voodoo的遊戲廣告基本上都是拿遊戲畫面來錄製的,這類公司的廣告創意沒什麼變化需求;但當遊戲複雜一些,其所傳遞的世界觀更為嚴謹時,「如何架構,並將用戶對遊戲的理解,從廣告延伸到遊戲」,就不是單靠數據能解決的事情。
《黑道風雲》的廣告很多,但核心價值多圍繞在「屌絲崛起」、「互動式人生抉擇」等手法;《夢幻花園》的廣告多以管家奧斯丁獨特的氣質來吸引用戶,維繫顧客情感;《Hero Wars 英雄征戰》的益智類殺死地精廣告,絕對不是從一般的廣告大數據演化出來的。
行銷品牌與創意思維是核心,數據與工具的理解是可延伸的觸角,兩者同時具備才是未來行銷長應該有的才能。
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小結:
假廣告之所以會繼續出現,是因為它有效,用戶才會為其買單。
如今,大部分手機遊戲新手門檻已經下滑到幾乎不見(譬如取消註冊,各種紅點引導,自動導引下一關,緊密且快速的成就感刺激),這也代表玩家從「看到A廣告」到「沈浸B遊戲」的心理衝突會越來越少。
正襟危坐、大張旗鼓的討論出用戶核心與受眾的重要性將會越來越低,取而代之的是事前就對於「大規模的廣告測試與回饋」進行縝密且有彈性的規劃。這是個快速且無邊界的時代,營運人員也應該了解廣告投放脈動,行銷人員要有數據技術的思維,技術與設計人員對於創意應有所理解。
歡迎來到一個最壞最麻煩的年代,也是一個對探索與成長最好的年代。
希望對你有啟發。
#No106
#廣告投放趨勢
#暫時不用去長沙出差惹
策略遊戲 定義 在 MintCat薄荷貓 game Youtube 的精選貼文
#核芯利希特 #明日方舟 #未來戰
自己玩起來的感覺很像明日方舟+未來戰+貓咪大戰爭的綜合體XD
《核芯:利希特》由第九工作室研發、魔方數位代理營運的二次元策略攻防手機遊戲,有精緻畫風及華麗卡牌之外,更要考驗指揮官運籌帷幄的能力,玩家在戰鬥過程中,需對已方「核芯」進行保護,並根據地形、敵方、中立資源等多方考量兵分多路,去攻擊敵方的「核芯」獲取勝利,這樣的策略玩法
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MintCat薄荷貓 game(手機遊戲):https://www.youtube.com/c/Mintcat99
薄荷貓正在玩(遊戲時事和新聞):https://reurl.cc/l0Gm2Y
薄荷草上有隻貓(遊戲紀錄):https://reurl.cc/8ydERX
【直播Live】
❤開台時間以DC公告為主
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薄荷貓Instagram:https://www.instagram.com/mintcat1113
工商合作來信邀約:mintcat1113@gmail.com
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期待遊戲上架嗎?盤點歷史上那些維修爆久的遊戲
https://youtu.be/wTtvFfCK0dA
2021年也太多新手機遊戲了吧!幾款薄荷自己私心推薦 全球尚未推出的手機遊戲
https://youtu.be/Pn5ZVcY9xrk
負評滿天飛?《Cyberpunk 2077》的缺點到底有哪些?到底值不值得購買?
https://youtu.be/hRd8VO-VHJE
超級致敬?遊戲風格抄襲《返校》?還以為返校出續作呢~
https://youtu.be/ZkRanM1w3SA
像素風格遊戲正夯?推薦2020年像素風格手機遊戲
https://youtu.be/jTdkZ0jQ5JI
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策略遊戲 定義 在 Re: [問題] 策略vs派對差別- 看板BoardGame - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
作為一個從2007年開始玩桌遊的10年玩家,
其實對於遊戲也是略有潔癖,
甚至可以說是抱有歧視。
事實上我現在仍是大學生,而看到同學拿出阿瓦隆我就會在心裡不禁覺得:
「oh,fuck,又是阿瓦隆?」
但其實這樣的心態我知道是不好的,
就好比玩音樂的、聽音樂的,也喜歡比誰的音樂比較不主流。
好像喜歡五月天就是庸俗,喜歡草東就是真喜歡一樣。
好似每個領域都會有替興趣排品級一樣的作為,
喜歡快手疊杯?下下品。
喜歡三國殺?下下下品。
喜歡風聲?下品。
喜歡卡卡頌?中品。
喜歡農家樂?上品。
喜歡戰爭遊戲?上上品。
喜歡TRPG?最上品。
以上只是個例子,沒有攻擊意涵,
但這樣的歧視行為已經是桌遊遊戲圈的一個癌症現象。
如果我把阿瓦隆當策略遊戲會被笑,把花火當派對會變簽名檔。
別忘了,桌遊是一種娛樂,為什麼要把娛樂再去做品級分化呢?
別人想怎麼玩是別人的自由,不該多嘴干涉就不要多做表示。
大家都是熱愛桌遊,請尊重彼此愛的方式。
======
若真要說我對於這些看法有什麼指教或是理想?
我會覺得,現在充於市面的遊戲都太集中於陣營類型,尤其是大學生族群。
桌遊是很廣闊的世界,我很希望能讓大學生們突破舒適圈,走進更深層的領域。
我相信,在桌遊接觸的過程中,你第一款桌遊是什麼會嚴重影響你的認知。
例如第一款玩農家樂或是卡卡頌或是多寶,
都會嚴重的影響你的之後發展。
我的第一款就是卡卡頌,所以對我來說,我的遊戲世界觀是慢慢從卡卡頌長上去的。
這個現象可以從大學生桌遊設計中看出來,
例如多數大學生都會設計出,紙牌陣營遊戲或是走格子丟骰子的遊戲。
因為他們對桌遊的認知是大富翁跟三國殺。
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再來是策略遊戲的定義。
我認為策略遊戲不是0或1的是非問題,
應該是用一道光譜去做劃分。
很多人對策略遊戲的定義是經營遊戲,
也就是類似農家樂電廠這種感覺,
但策略遊戲卻不一定要有經營要素。
不過又要強調,有動腦的遊戲不一定符合策略的意涵。
所謂的策略(strategy),
通常要有流派(例如:石器時代不種田流)來代表你的鬥爭風格。
而且通常面對不同的流派可以用不同的counterplay。
而不是去單純的計算最佳化。否則他頂多只能算是一個數字遊戲。
文中推文提到花火是策略遊戲,
我個人認為不是的。
花火的確需要思考,但這個思考是evaluation分析,不是strategy策略。
至於派對,我對派對的想法是你要有辦法使人同樂,產生互動就算。
例如卡坦島我覺得蠻派對的,一直講幹話做瘋狂交易,
可以很快的使人混熟。
但我也覺得卡坦島是策略遊戲,因為你可以建立一個生產引擎,
以及去試圖用談判的盲點剝削其他玩家,是需要經營的。
有些人會反駁,卡坦島的隨機性有夠多,根本不策略。
那麼,現代企業經營難道就不隨機嗎?
你能說企業經營沒有策略嗎?
因此我不認同隨機性=派對,或侵害他的策略本質。
以上個人拙見,敬請指教。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.13.99.202
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1512267507.A.8E1.html
大學念112財金。
trpg笑風聲無腦,風聲笑trpg宅,有意義嗎......
※ 編輯: PaiChiou (101.13.99.202), 12/03/2017 17:41:28
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