#時事求世 40
從時事看世界遺產:恰高占比爾(1979)
柿子要挑軟的吃,景點要挑客人喜愛的去,但我偏偏又來介紹一個會被客訴的世界遺產,要來到這裡距離很遠,從德黑蘭坐16小時的火車,當然可以坐飛機,但在夏季,這裡是全伊朗最熱的地區,我造訪的時候,溫度高達50度,連我都懷疑自己是氣體而不是固體。伊朗90%的面積幾乎為高原地形,但在靠近伊拉克的西南邊是兩河流域,屬於美索不達米亞平原,不只地形不同,連文化系統也與伊朗不同,這裡受到兩河文明的影響多於波斯文明。
恰高占比爾就位於這片平原上,字義是「籃子形的山」,大約在西元前1250年由埃蘭國王烏塔什-納皮里沙 (Untash-Napirisha)為了供奉埃蘭主神因舒希奈克而興建的祭祀廟宇神壇,恰高占比爾建有三重城牆,中心建築以一個方形作為基礎,每邊長約100公尺,原本高度應該有超過50公尺,但現在大概只剩一半的高度,自下而上面積逐漸減小,主要建築材料是曬制泥磚,偶爾有一些燒制磚,上面刻有埃蘭楔形文字,整個建築群外裝飾披覆上釉燒制磚、石膏、彩陶和玻璃。塔廟圍牆與第二重城牆之間的區域集中建造有23座神廟,用於供奉埃蘭的各個神靈。城址東部為宮殿區,發現有大型建築和5座券頂皇室墓葬,其內發現有武器、珠寶等隨葬品。
埃蘭是出現在伊朗的最早文明,西元前三千年在底格里斯河東岸建國,這種金字塔型的堆疊式建築,主要由宮殿、陵墓和祭祀空間組成,是神廟建築群之一,大量出現在兩河流域的蘇美、巴比倫和亞述文明中。每個城市都有一座神塔,神塔被認為是當地保護神的住所,只有祭司才准登上神塔,是兩河文明中具有高大上權力的階層。
恰高占比爾的建設是烏塔什-納皮里沙試圖改變原本以蘇薩為政治和宗教中心地位的狀況,但當國王死去,人息政亡,所有建設也都停止下來,不過仍然被持續使用,直到西元前640年,隨著亞述的入侵,這裡才被破壞和廢棄。距離恰高占比爾40公里的蘇薩,是古代近東最重要的城市之一,根據考證結果蘇薩城的建立時間在西元前4395年,是伊朗境內乃至全世界已知最早的定居點之一,也是埃蘭的首都,世界上第一部成文法典,強調以牙還牙,以眼還眼的古巴比倫漢摩拉比法典就是在這裡出土。蘇薩是波斯帝國的四個首都之一,大流士從蘇薩修築長達2700公里長的波斯御道到土耳其薩第斯,波斯信差可以在7天內抵達,希臘歷史學家希羅多德在《歷史》一書讚賞波斯信差「不管雨或雪、炎熱或黑夜,這些信使都會迅速完成他們的任務」(Neither snow nor rain nor heat nor gloom of night stays these couriers from the swift completion of their appointed rounds),這句話也被鐫刻在紐約郵政總局門楣上,成為勉勵郵務人士的話語。
曾住在蘇薩的猶太人尼希米被波斯國王阿爾塔薛西斯一世任命為猶大總督,重建耶路撒冷的城牆;猶太裔的以斯帖就在蘇薩嫁給波斯國王薛西斯一世成為皇后,讓猶太人免於遭受種族滅絕的命運;亞歷山大大帝於西元前324年在蘇薩舉辦大型集體婚禮,出於政治考量,也出自於他本身對東方文化的喜愛,亞歷山大帶頭迎娶波斯王室公主,他的軍官和幕僚們也同時效尤,據說這場婚禮賓客約有九千人,祝賀活動歷時五天。這座城市故事很多,可惜眼見為憑的東西真的很少,現場只剩大流士興建的阿帕達納宮遺址,除了年代久遠風化外,其實許多殘餘磚石在19世紀時被法國人拿去蓋旁邊的法國城堡,也曾經垃圾滿地又曾遭到伊拉克的轟炸,這樣的廢墟連漢摩拉比法典都在法國羅浮宮,想必大家寧願去花都而不願到這裡來花錢吧?只有我在烈陽下不知道要拍些什麼,繼續當風中蟾蜍。
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#時事求世 20
從時事看世界遺產:波斯波里斯(1979)、吳哥窟(1992)、普蘭巴南(1991)
被疫情搞了這麼久,大家都很懷念以前可以坐飛機的日子,想飛不只是人類的渴望,更是現在疫情下的渴望。以往搭機時,候機時很喜歡看飛機,雖然不見得是搭乘那架班機,但看著各個不同航空公司機身上塗裝不同的文字和圖案,總會想像坐上去後就能通往世界不同的國家與城市。
以前看書知道萊特兄弟因為羨慕鳥兒有翅膀可以飛翔而發明飛機,雖然只有鳥會飛,但有些動物奔跑的速度不輸給空中的鳥兒,動物有許多特殊的本領是人類所沒有的,也以此為想像基礎,衍生出許多虛擬的神話動物,許多航空公司的企業標誌,往往就夾雜這樣的概念在裡面,我把全世界的航空公司標誌扣除掉字體設計外分為三大類。
會讓我聯想到這樣的主題,是因為昨天寫到阿拉伯大角羚羊作為卡達航空的標誌,所以連夜大手小手落鍵盤抓住這靈感。像突尼西亞航空標誌是一頭公羊;吉布地航空標誌是一隻扭角林羚;坦尚尼亞精密航空標誌是隻奔跑健將的湯氏瞪羚;巴基斯坦航空標誌是隻有捲曲螺旋形的捻角山羊,是巴基斯坦的國獸;安哥拉航空公司標誌是隻大黑馬羚,是安哥拉特有物種,也是國家象徵。其實像鹿或羊這類草食性動物,生性膽小,所以碰到危險時,最好保命的方式就是三十六計走為上策,跑起來像飛一樣,當然成為企業識別標誌首選,這一類叫做「趕羚羊」。
人們嚮往飛翔,在還沒有飛機的年代,只能看禽鳥在空中來去自如,所以第二類「鳥不起」應該是最常見的航空公司標誌設計靈感來源。具地方特色的包括日本航空的紅鶴;被稱為鷺城的廈門航空以白鷺鷥為標誌;海灣航空標誌是阿拉伯的獵鷹;中亞的塔吉克和土庫曼航空,不約而同都選擇高原上的雪鴿作為標誌;烏茲別克航空則是以哈薩克族崇拜的白天鵝作為標誌;以國鳥為設計藍圖的包括:美國航空的白頭鷹、斯里蘭卡的黑尾原雞;哥斯大黎加的褐背鶇。
也許你會說我掛羊頭賣狗肉,明明是時事求世卻講到恍如隔世,是不是被置入?其實我也好想被置入,我要的不多,只要以後搭機都能升等商務艙就好了!其實重點來了,第三類「奇葩獸」是文化裡的神獸,不僅出現在航空公司標誌上,也會出現在世界遺產,應該說當初設計就是來自於這些古代想像,很多我都坐過,我坐飛機打寶可夢神獸,厲害了吧!像是文明古國中波斯有獅鷲(homa):鷹頭獅身的神獸,象徵智慧與力量的結合,成為伊朗航空的標誌,傳說祂一生不斷在高空中飛行穿梭,從不停歇,在伊朗被看作是一個強大和吉祥鳥,在波斯波里斯的柱頭上就可看到;埃及的荷魯斯(Horus)是隻遊隼,是冥王奧西里斯之子,法老的守護神,也是王權的象徵,成為埃及航空的標誌,在埃及神廟壁畫雕刻皆可見;印度教的神鳥嘉魯達(Garuda),是保護神毗濕奴的坐騎,竟然成為全世界最大的伊斯蘭國家印尼國家航空的標誌,在吳哥窟、印尼普蘭巴南皆可見到;塞爾維亞航空標誌是雙頭鷹,雙頭鷹是東羅馬帝國的國徽,也成為南歐斯拉夫民族的象徵;緬甸航空標誌是一隻長鼻、象牙、魚尾、飛馬的神獸賓沙魯巴,代表力量及上天下海的能力,被大量運用在寺院和皇家建築的立柱上。企業識別標誌和文化相結合,無疑是最好的行銷。
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關於兒子的六月謎樣字彙。
/
1.
前陣子,麥克幫我拍了一組奇蹟美照。
我興高采烈地準備發IG,陛下湊過來看了手機螢幕一眼。
「媽媽,你看起來很 #迷惘⋯⋯」
#用得很精準
#迷惘美(?)
2.
父子倆消失無影蹤。
我進入臥室,瞥了微微隆起的棉被一眼。
老招數,又躲在棉被裡準備嚇我一跳了。
我直覺地掀開棉被,低喝一聲。「嘩⋯⋯啊!!!!!」
!!!!掀開棉被竟然是兩團肉!!!
全裸!!!
#為什麼我家會上演捉姦在床
#不就好險我沒有一邊IG限時動態錄影!
我驚魂未甫,聽見陛下歡快的小奶音。
「馬麻你看我們!#金蟬脫殼⋯⋯」陛下笑得很燦爛。「你有 #傻眼 嗎⋯⋯」
#超級傻眼好嗎
#但不要亂學媽媽的口頭禪啊可惡
「你們為什麼又全裸。」我瞪著兒子。
「本來只有把拔、太性感(?),我不想讓他 #專美於前⋯⋯」
????
#所以集體性感的意思
#為什麼會用性感形容裸露
#專美於前這個成語我又到底什麼時候灌進去的
3.
又到了母子每日的例行公事,打電動,幫兒子破關薩爾達傳說。
主角林克來到某個軍事演習場。
「馬麻!小心!這裡有很多怪物在 #群聚⋯⋯」陛下驚呼。
#看來里長伯有在關心時事
「真的,我們要殺出重圍。」
「恩。他們造成我們的 #困擾 了⋯⋯」
#困擾欸
#怎麼會這麼文藝的字
「好吧,今天就打到這裡吧。」
陛下一臉焦急。「不行!你沒有達到今天的KPI,我們還沒找到神廟⋯⋯」
????
#我是誰
#我在哪
#我到底聽了什麼
/
📷 附上前陣子拍的,著迷薩爾達傳說、幻想自己穿著蠻族套裝的陛下。
拍這張的時候他很得意的說:「我的防禦力跟攻擊力都大幅提升了⋯⋯」
#孟母果然有道理
#童年時期環境好重要
孩子真的是一塊小海綿啊。
害我現在很擔心自己的談吐,很怕說者無心,聽者全活用了。
最後來六月的造樣造句結束這一天。
兒子字彙不只讓我傻眼,已經讓我困擾了。
好擔心可以群聚的那一天,他跟長輩聊天的用字遣詞會讓大家各種迷惑。
往好處想,也算是一種專美於前⋯⋯
#歡迎大家來造句
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這集打的是英傑們的詩篇最後的英傑烏爾波扎之詩。這個任務要解三個神廟,分別是關卡為「兩種使用之道」的塔塔卡瑪‧希米利神廟、關卡為「箱內之物」的基希羅特‧摩神廟,以及關卡為「選擇大小」的克貝‧塔瓦神廟。解完之後,要再度去打雷咒加儂,才能解開英傑烏爾波扎之詩。
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#薩爾達傳說 #曠野之息 #英傑烏爾波扎之詩
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900P原生錄製Switch版【 薩爾達 傳說:荒野之息】劇情攻略- 0:02 瑪‧ 奧努 神廟 Oman Au- 5:18 加‧ 巴希夫 神廟 Ja Baij - 10:08 瓦‧ 摩達伊 神廟 Owa Daim ... ... <看更多>
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神廟薩爾達 在 [心得] 薩爾達傳說-曠野之息第一輪感想(部分有雷) 的美食出口停車場
前幾天通關了頂級劍之試煉,金大便湊了200多顆,也找了加儂泡茶
第一輪的曠野之息旅程終於暫告一段落,雖然整體完成度是可憐的4X啪
不過至少神廟、迷你挑戰、DLC等要素都體驗過了
做為人生第一款NS / 薩爾達系列 / AVG遊戲
雖然目前仍沉浸在GOTY帶來的感動中,還是忍不住抒發些個人心得 / 評價
(以下文長,有部分雷)
【充滿互動性的自由環境】
這點應無庸贅述,曠野之息的open air世界,其帶來的獨特體驗至今仍讓我十分驚艷
而這也使玩家在策略擬定上,有著十足的多元性。你想爬一座山,要考慮到天氣與等高線
攀爬時除了徒手爬行,也可以製造上升氣流、運用靜止器來「攀物飛行」
或搭乘用八爪怪氣球漂浮起的岩石來節省精力
更不用說各式各樣的神廟skip和花式拿克洛格種子了
正是這樣無限的可能性,使我在第一輪通關後還捨不得離開曠野之息的世界
【非線性的遊戲體驗】
曠野之息移除了許多線性的遊戲流程,無論是劇情的推進、林克強度的提升皆是如此
所以你可以不管神獸任務四處跑,開完全大陸的塔再來考慮拯救世界
而在林克的成長方面,由於沒有線性的等級提升機制
所以在面對強敵時,也不用「農等級來通關」
你可以選擇準備好大量的武器、料理來打消耗戰
也可以先多開幾座神廟,換取心心來增加容錯率
或者每天花30分鐘練盾反跟子彈時間,用技巧克敵制勝
這種策略的開放與多元,亦是曠野之息吸引人之所在
【生物演出 / 設計上精緻的細節】
無論是野生動物或怪物,曠野之息都藉著精緻的細節設計使他們活靈活現
比方布林系被奪走武器時的反應,和他們面對炸彈的處理方式
不同亞種的蜥蜴也都具備各自特異的攻擊模式(吐雹 / 噴火)
除了演出外,很多的細部設定則記載在圖鑑之中
比方不同型態的守護者被製作出來的理由、西諾克斯種類與他們的腿甲材質有關等
有時候光閱讀圖鑑,就會有一種滿足感
【馬匹與其他騎獸】
馬的設計絕對是曠野之息一大爭議點,版上也曾有一系列的爭論
遊戲中的馬匹不僅無法隨呼隨到,移動上也相當受到地形的限制
但卻使戰術更多元化,無論是跳馬的空中射擊或馬上甩槍
我自己覺得,許多人太過放大馬的缺點而忽略其特色,是很可惜的事情
像頂級劍之試煉,就有不少關卡可以讓人體會到騎馬戰的樂趣
不過曠野之息中,像馬匹這樣獨具特色的騎獸還是少了點
比較有互動性的大概就只有沙海象,其他地區卻極少類似的設計
為什麼我們可以在神獸戰中騎特巴,卻不能在日常生活中騎莎琪
又或者會什麼可以騎希多卻不能騎福拉拉托呢(?)
【評價兩極的武器耐久度】
武器耐久度也是不少人抱怨的設計,但曾有版友說過:
「扮黑臉的武器耐久系統,是曠野之息能成功的重要功臣」
我非常同意這種說法,如果武器不會損壞,那在取得神兵利器後
還會有攻略營地 / 挑戰人馬 / 進城堡偷東西的動力嗎?
我自己對這個系統唯一的小抱怨,是希望武器在耗損時有更明顯的提示
曠野之息的武器,只有在全新時會發光,或在快壞掉時發紅
其餘時間,玩家無法得知確切的武器耗損程度
這款遊戲很多要素都數值化,但卻沒有「耐久值」之類的數字呈現,說起來也是頗奇怪的
【恰如其分的BGM】
在遊玩過程中,一旁觀看的室友常表示「這遊戲的BGM也太混了吧」
這或許是因為,曠野之息有好一部分的遊玩過程都在探索原野
而原野的背景音樂音量微弱、旋律斷斷續續,其理由正是不要喧賓奪主
干擾了玩家探索世界時的專注度,同時也是呼應大災厄後,殘破的海拉魯大陸
事實上,曠野之息在特殊的場景、劇情與戰鬥時,其音樂演出絕不馬虎
我自己特別鍾愛的BGM,包括莫爾德拉吉克、進攻娜波力斯、入侵梅德等
可能有玩家跑二周目、三周目,就是為了聽入侵神獸的音樂也說不定?
【藉蒐集與探索愈趨完整的劇情】
蒐集與探索是曠野之息重要的成分,甚至連劇情都是蒐集與探索來的
曠野之息沒有電影般的過場劇情演出,這或許會讓人覺得空虛
但藉由冒險、搜索將世界觀、事件脈絡與人物心境拼湊起來,也別有一番樂趣
我自己特別有感觸的,包含藏在城堡內的國王與薩爾達的日記
還有藉著尋找卓拉石碑任務,更深入卓拉族歷史的過程
這些都令我回想起過去玩POE時,四處找石碑、手記來還原歷史的經驗
對我而言,這樣比起單純觀賞劇情更有互動性,感觸也會更深刻
不過似乎不少人討厭這種設計就是了......
【意外令人有意見的神廟!?】
充滿設計者巧思的神廟曾是最吸引我的要素,意外的是
在完成所有神廟(包含DLC)的現在,我竟然對其頗有微詞
第一、「OOO的祝福」類神廟未免太多
在好不容易通過困難的前置考驗後,我相信不會有人想再被解謎燒腦
所以祝福類神廟(直接給寶箱)的存在是不可或缺的
但有許多簡單到不行的神廟挑戰,在完成後也直接給予寶箱,便令人不解
我認為以洛美城遺跡的難度,的確適合以祝福類的神廟作為結尾
但像克洛格森林考驗這麼簡單的任務,在盡頭的神廟並非謎題而是寶箱
便不禁令人悵然若失
第二、力之試驗的神廟是否可省併?
在尋找神廟的過程中,重複出現的力之試驗型神廟,讓整個旅程變得有些乏味
我一直在想:不同難度力之試驗是否可加以省併?就像劍之試煉那樣
在一座神廟中突破初級試驗,再挑戰更高的等級
這樣的設計,比起將不同等級的神廟散佈在世界各地
或許能夠使「勇者的成長」此一主題更為明顯
(根據圖鑑,神廟守護者本身就是用來鍛鍊勇者的設施)
省併之後,空出的神廟也可以用來安排更多獨特的解謎
第三、海布拉地區的神廟安排
曠野之息的神廟位置安排,是很有巧思的
比方以死亡之山為主體的奧爾汀地區,神廟泰半與火焰有關
利特村附近的神廟,就多以風為主題,需要飛行與射擊技巧
格魯德區域是娜波力斯的活動範圍,所以考驗就多有電的元素
但海布拉山附近的神廟,其主題性就相對不夠明顯
像是為何「同時」這種考驗會出現在雪原?
海布拉山區出現頂級力之考驗的理由是什麼?
為什麼沒有更多與冰有關的考驗,來凸顯地區的特色?
這些都是啟人疑竇的地方
以上是曠野之息第一輪的感想
很多優點,相信有很多精闢的文章已經分析過了,只是老調重彈
不少個人認為的缺點,在旁人看來或許只是鑽牛角尖的結果
無論如何都感謝各位看到這邊
……我要繼續去找大便了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.254.72.136
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1531062866.A.DA2.html
※ 編輯: yangzhe (111.254.72.136), 07/08/2018 23:15:23
※ 編輯: yangzhe (111.254.72.136), 07/08/2018 23:22:52
解完神獸後再回去村莊逛逛,就很能體會到跟這句話相同的感受
這樣說也沒錯,或許我該舉更極端點的例子
就拿基哈.烏神廟來說好了,他的前置任務是「絕壁花紋」
像這種拿電箭射牆壁就能解開的神廟考驗,居然也直接給寶箱
就不禁讓人有種「蛤?這樣就結束了?」的感覺
實在是有點可惜
海布拉山和船塢內的頂級考驗等,都有這樣的設計
不過我覺得力之考驗之間的差距還是不夠明顯
玩到後面會覺得,守護者們除了拿的武器不一樣之外,實在是沒什麼新的花樣
真的嗎?如果是這樣,希望這樣的傳統能繼續保持
不少遊戲的騎乘,不過就是「比較快的步行」而已,既無限制也無特色
薩爾達系列的騎馬系統有趣多了
我們可以甩槍! 不過實用性不大,跳馬射擊比較乾脆一點=D
有不少身邊的人還真的這麼覺得,直到他們自己也下來玩為止
是「控制力量」嗎? 這是不少玩家心中的痛啊
我自己也是試了好一陣子才過
※ 編輯: yangzhe (111.254.72.136), 07/10/2018 12:32:49
有,在這裡(舉手)
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