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0:00 5 心靈共感
4:43 4 推理事件簿
8:33 3 高塔神廟
11:57 2 國家公園:自然之旅
15:28 1 心靈同步(靈光同現)
但是近期讓我最驚豔,也帶給我許多朋友們數不禁的娛樂的作品,當然就是《心靈共感》,
該怎麼開始形容這遊戲?
我是說,你看看它的外表就會忍不住被吸引了吧?
這個看起來像是嗑了迷幻藥,全身上下都在告訴你「玩我」的封面,
每次有人第一次來我的工作室時,第一個好奇的桌遊幾乎都是它。
而你一打開來,看到的就是一個幾乎像是玩具,卻又同時像是個魔術戲法的東西,
它一拿起來,插在盒子上,不需要任何設置就能拿出來玩了,
這令人目不轉睛的設計,幾乎像是在炫技,一擺出來,馬上就能讓人眼睛一亮。
這就是所謂真正高明的派對遊戲,連人都還沒開始玩的時候就已經炒熱氣氛了,
這個輪盤是什麼? 這個指針是做什麼用的?
「我馬上就會跟你們解釋了」你笑著回答。
啊,多麼美妙的感受
但是,這遊戲到底怎麼玩?
非常好的問題,現在,容我用我今天剛出的遊玩影片其中的規則說明。
下一款要來介紹的,就是《推理事件簿》,
我知道,看起來不太像是你平常認知的聖誕交換禮物桌遊,
但是,相信我,如果你要送一個真的收到會開心的禮物,沒有人會不喜歡這個桌遊。
推理事件簿,是一個打開就能玩,完全不需要看規則的遊戲。
我是說真的,不是「規則很簡單」,是完全不需要看規則。
因為這個遊戲最特別之處,就在於它是一個搭配app進行的遊戲,
你在遊戲過程中,就是到各個地點,盤查各個看起來心懷鬼胎的人物以及目擊證人,
蒐集線索,去詢問專家,來尋找出任何破解案見的蛛絲馬跡。
而你是怎麼做這些事? 拿著你的手機,掃這些卡片的QR Code。
它甚至還有提供一個教學關卡,在玩完之後,你就能馬上毫無障礙地進行這個遊戲了,
我會推薦《推理事件簿》的原因就是因為故事性,
相信各位應該很少遇到不喜歡懸疑推理故事的人,而在這個桌遊之中,
你就能自己真正扮演警探,去逐漸將這些案件的拼圖逐漸拼湊出來。
而這些案件,我得說,都非常具有挑戰性,
不像許多你可能玩過有推理元素的電玩,
這遊戲是真的要用上你聯想以及觀察的技巧,才能知道要拿什麼線索去問什麼人,
要跟誰打聽某人的蹤跡。
而你看到什麼線索,就請其他玩家幫你把那一張線索卡拿起來,掃一下就好了,
看到這個機制,你可能會想「那為什麼這是一個桌遊? 幹嘛不做成遊戲就好了」
但是關鍵就在於,這也許是到目前為止將電子內容與桌上遊戲融合得最好的內容,
因為這些線索以及地點和人物,全都是擺在桌上看得清清楚楚的圖片以及文字,
你不需要費盡心思去連結或是做筆記。
當你心中有一個理論,就先去找一個人,再掃一下你想問的線索或是人物就好了。
嘿,這位...看起來一副就是很可疑的中年男子,
請問你對於這個繩子有什麼看法?
「這個...說來話長,這是我的個人癖好,你還是不要知道比較好」
而說實話,這遊戲的故事有時候可說是流於D俗,甚至是B級片等級,
有時候更是有一些刻板印象,但是這並不是一個影響遊戲體驗的缺陷,
有時候甚至還讓它更讓人沉浸於其中,也加快了節奏以及整體的刺激程度。
其中充滿各種八點檔的荒唐故事以及案件,每破完一個劇本都讓人覺得「貴圈真亂」,
但是這正是這個遊戲的吸引人之處,
在聖誕節那天,打開這盒遊戲,大家一起推理這些離奇又好笑的案件,
互相丟出各自荒唐的推論,
絕對是一個不容錯過的遊戲。
而之後更是有更多劇本擴充,跨足不同時代,從50年代的黑色電影到80年代的怪奇物語都有
更重要的是,有時候你懶得找其他人玩,這個遊戲當然也可以單人遊玩。
《推理事件簿》,非常推薦。
現在,你可能在想「嘿! 那如果我想要在我們的聖誕派對上喝酒,
然後在ㄎㄧㄤ掉的情況下玩遊戲,那要玩什麼?」
噢,孩子,讓我跟你推薦一個完美的遊戲。
見見《高塔神廟》,這個遊戲,實際上的體積超小,一個夾鏈袋就能帶出去玩,
我們上次去台南玩的時候就是在民宿拍了這個遊戲的影片。
為什麼我會說超適合邊喝酒邊玩?
因為,這遊戲是所謂的「技巧型遊戲」,也就是那些考驗你手眼協調的桌遊,
在這個合作遊戲之中,玩家們的共同目標是要把這個高塔建到指定的層數,
最少三層,最多...沒有上限,這我等一下再來解釋。
每一回合,你就是要抽一張藍圖牌,並且依照上面的指示來放柱子,
有一些可能是要你放兩根,有些可能是要你把兩根下層的柱子移到上層。
關鍵是,你只能把柱子放在相同顏色的格子之中,所以這並不是一個讓你隨便亂放的遊戲,
而每次把一層的格子都填滿之後,你就必須要加一個樓層板塊,
如果你覺得這放下去絕對很不穩的話,可以擴建地基,但是這樣的話就要加一張樓層牌,
意思就是說,你們的目標,從建造三層變成了建造四層。
而如果你無法達成藍圖的指定目標,或是不想答層的話,一樣要加上樓層目標。
所以,這遊戲就是各種你和你隊友自己成為自己的絆腳石,
上個回合放的柱子以及樓層板塊,下個回合才發現,
啊,完蛋了,我現在面前的柱子組合根本放不上去。
所以這不只是一個比誰的手比較不抖的遊戲,其中還有一些規劃以及策略,
而藍圖牌還有分簡單、中等、困難,因為每種難度都是有限的,
所以你沒辦法一直選擇簡單了藍圖來蓋,要在情況不怎麼危急的時候挑戰一下困難藍圖。
那你知道這遊戲更困難的地方是什麼嗎? 你不只要建到指定的樓層數,
你還要把柱子全部用完,或是把樓層板塊全部蓋完,或是把藍圖全部用完,
才能結束遊戲。
所以即使你已經建到了指定的層數,還是要戰戰兢兢地把這個搖搖欲墜的高塔蓋得更高,
因此,這是個不斷的掙扎,我到底要勉強試圖達成這個藍圖,
還是放棄,把它加到樓層牌堆?
有時候,在你規畫得好的話,你甚至能夠把這個高塔建到不可思議的高度,
我之前就有看過有人在蓋到七層的情況下贏得遊戲。
那想像一下,在一群人黃湯下肚,已經有點神智不清的情況下玩這個遊戲,
想像一下每個人都掙扎著拿著柱子,費盡吃奶的力氣不要把這個高塔弄倒,
結果還是不小心因為自己之前放的板塊不太平衡,結果,整座高塔,就這樣傾頹。
多麼美妙的一瞬間,即使輸了,所有人都還是共享那爆炸性的一瞬間。
如果這不是一個好遊戲,那我真的不知道什麼是了。
下一個遊戲,大概是這幾個之中最跳Tone的,
這個遊戲,是《國家公園:自然之旅》
欸等等嘛不要走得那麼快! 回來啦拜託我保證它沒有聽起來的那麼無聊
欸!
我是說...你就看看這遊戲!
你大概沒有看過如此美麗的遊戲吧?
這盒子一打開,就是一張明信片歡迎你,以及一本用神奇的紙質做成的說明書,
接下來,就是一些完美收納著的資源,就好像幾盒你不小心忘記收在哪裡的巧克力。
我的天啊,你就看看這些卡牌以及板塊,
每一個畫的都是一座不同的國家公園,每一張都是精心的手繪藝術,
充滿鮮豔的色彩,鮮明的線條,強烈的光影對比,
就連對大自然沒什麼興趣的我,每拿到一張,都忍不住多看幾眼。
但是,這遊戲並不是有顏值而已,
在這幾個排好的板塊上,每個人會有兩個冒險者,
而你要做的事,就是往前移動任意的格數,但是你一但移動了,就不能回頭。
更重要的是,你不能站到其他冒險者存在的地點,除非你用掉你的營火,
而營火token每一次更換季節才會翻回來。
意思就是說,你必須要仔細思考你究竟真正需要的是什麼?
我真的需要這一格的資源以及動作嗎?
或者我可以先到其他格做事,不急著用掉我的營火?
在這幾個簡單的機制之中,就產生了許多張力,
在後面的格子有一些我非常需要的資源,那也許...我可以讓我的一個冒險者直接衝過去,
然後再讓我另外一個冒險者慢慢走?
更有趣的是,在你拿到水資源的時候,還能裝滿水壺,用來換其他更多的資源,
這遊戲看似簡單,確實也是很簡單,你甚至拿給你爸媽玩也行,
但是其中卻有不少從它外表看不到的策略。
就連你走到這一條路的最後時,還是有更多選擇,
你要直接把資源換成國家公園卡來得分,還是要買裝備讓你之後比較好做事?
或者是先預約你資源還不夠換的國家公園,以防被其他人搶走?
而這個看起來非常悠閒的遊戲,事實上卻充滿著各種間接的競爭性,
因為一切都是如此清楚明瞭,你一眼就能看得出來其他玩家到底想做什麼,
哦,它在蒐集一堆光跟森林資源,看起來就是想要拿走黃石公園,
那這時候你就可以先把那個公園預約走,來打亂對方的計畫。
或者是看到其他人已經預約了一個公園,而且營火又已經用掉了,
那你就可以故意踩到有著他需要的資源的那一格,讓他咬牙切齒地在心內罵你髒話。
這就是這遊戲最吸引人之處,它玩起來確實非常chill,的確只是個拿資源來換資源的遊戲,
卻充滿著各種卡人以及節奏上的規劃,走得快,你可能會錯過一些東西,
走得快,你可以做比較多事,但是好東西也有可能都被別人拿走了,
這就是這遊戲的絕妙之處。
所以,這不僅是個充滿顏值的好遊戲,還適合任何人一玩再玩。
當然,最適合拿來交換或是一群人一起玩的遊戲,是這幾個遊戲之中最小盒的,
但是卻也可能是設計得最巧妙的。
這個遊戲,是心靈同步,現在改名叫做《靈光同現》
很多人大概都是因為之前我們玩的影片才知道這個頻道的,
而據我認識的桌遊店老闆和廠商,在那部影片發布之後,全台灣好像缺貨了半年,
我在此誠摯地道歉,但是也謝謝各位。雖然我沒有賺到半毛錢
這個遊戲,非常簡單,有1-100的數字牌,第一關,每個玩家發一張牌,
第二關2張,第三關3張,以此類推。
而我們的目標,就是依照數字從小到大把牌打出。
聽起來很簡單,對吧?
但是關鍵就在於你沒辦法溝通,你不能跟隊友提示你手上的牌是什麼數字,
最硬核的玩法,則是完全不能說話。
這就是這個遊戲「心靈同步」的地方了,
一開始你只能瞎猜,推測什麼牌什麼時候能出,
有時候你手上的牌明明就超大,但是為什麼就是沒有其他人要出牌?
難道他們手上的牌更大嗎?
而從這個遊戲的第一場、第二場、第三場,你就會如此不斷地培養默契感,
不斷地看出每個隊友對於數字的概念,有些人會出得很急,但是有些人死都不出牌。
你還可以把手舉起來喊暫停,再繼續重置這次的尷尬互看,
就有如西部片的對決,隨時都可能有人開響下一槍,
你只能從其他人的眼神推測你到底該不該開槍。
而每次有人不小心出了不該出的牌,全場的哀號總是讓人同時鬆了一口氣,卻又變得更為緊張。
你還可以發動手裡劍來讓每個人丟掉手上數字最小的牌,
但是因為整場只能發動約莫三次,你要謹慎選擇什麼時候發動,
太早發動,可能會浪費在原本靠默契就能解決的情況上,
太晚發動,可能也沒有太大的幫助。
這遊戲就是如此,像是個讓人上癮的魔藥,在你失敗之後會想要馬上接著下一場,
接著再一場,然後再一場。
雖然你從頭到尾都不能說話,但是你卻能感受到深刻的...心靈同步,
就好像你在玩了這個遊戲之後就學到了讀心能力一樣。
一個如此簡單的遊戲,卻能創造出如此樂趣,真的是令人極為崇拜。
所以,如果你想要看起來沒什麼厲害,但是卻有無限爆發力的遊戲,
極為推薦《心靈同步》
狼人殺 阿瓦隆 派對遊戲 驚爆倫敦
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看到最後有神奇的一瞬間 在 大麻煩翻譯組JackO Youtube 的最佳解答
#Skullgirls #Skullgirlsmobile #Lasthope
Skullgirls是一款2D平面格鬥遊戲,故事圍繞在Skull Heart(骷髏之心)這項神奇的物品上,有許願的功能,但只要許願的人心不夠純潔,願望則會扭曲,遊戲中講述各角色自己,以及與Skullgirl所發生的故事
在Mobile手遊版中的劇情模式交代許多原作時空的背景與更多細節的劇情
影片中許多部分並未完全照英文字面意思翻譯,為了能盡量淺顯易懂,並傳達本作故事的劇情與要素,會在一些地方稍做調整讓[中文]看起來能夠更加流暢
如有任何問題歡迎留言告知
[ 剪輯與翻譯許可皆已通過原影片頻道同意 ]
原影片網址: https://www.youtube.com/watch?v=rtoi8EMraQU
原頻道網址: https://www.youtube.com/channel/UClpfW70NNVaYQno8-L4IiLw
-----名詞與註解-----
0:36 – get the greenlight 就是得到獲准的意思
0:54 – 你可以看到Hallow說的Trick是大寫,這是有原因的,在我們的Valentine劇情最後,你可以看到Last Hope的成員代號都是由節日去命名,而之後的劇情你可以看到大量的節日雙關,都與當事人綽號的節日息息相關, 但在Last Hope之中,只有Valentine不是用"情人節"去開玩笑,大多時候她都是說醫學上的術語
0:54 – Clinical trial 就是臨床實驗的意思
1:06 – Valentine的生日就是聖誕節當天
(資料來源: http://skullgirls.wikia.com/wiki/Valentine)
2:32 – Easter說的Good Friday就是聖周五,耶穌被釘死的那一天,與復活節有關聯性,此處又是一個節日代號的雙關梗 這邊大概是”Oh My God”的意思
(資料參考: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%81%96%E9%80%B1%E4%BA%94)
2:55 – lil = little
3:05 – 這邊Easter說的就是”別把雞蛋放在同一個籃子” 也就是要懂得去分攤風險的諺語,不過我想大概也參一點Easter(復活節)彩蛋與蛋有關係的雙關
3:29 – Christmas說”Looking to add to your coal collection?” 就句子的意思去翻就是”妳想增加妳的煤炭收藏嗎?” 這邊也是有典故的,傳說聖誕老人會在壞小孩的襪子裡放黑碳而不是禮物,所以這邊Christmas就是用這種方式來雙關”妳又想搞什麼不安份的事?” 為了保留雙關的味道,我們在這邊翻譯成”妳又想上壞小孩名單了嗎?”
3:39 – Scrub in to help triage也是比較醫療方面的梗,就是分流、分攤照護
4:13 – 我們的Patricia出現了,有看過我們Peacock故事劇情翻譯的你應該就知道了,這位就是Peacock
4:46 – 這位Carol又是誰呢? 從未來的劇情翻譯或是這邊Valentine說”符合要求”這幾點中你可以知道,這位就是Painwheel,在之後的實驗中,她被注入Skullgirl的血,被Valentine和Brain Drain改造成Anti-Skullgirl士兵
4:58 – 不少粉絲很討厭Valentine的原因是,她就是害Painwheel從無辜的小女孩變成那種怪物的元凶,這邊我要幫她平反,其實Valentine當時也有幫Painwheel求情的,不過在那個飽受Skullgirl威脅的世界裡,尤其又是較為極端的Lab Zero, 我想她也別無選擇
5:48 – Treat 萬聖節Trick or Treat”給糖或搗蛋”的雙關
6:09 – Christmas這邊相當有領導風範的用手術刀與手術比喻”成功需要很多條件,各個崗位之間的合作很重要” 同時也有個小特點是,Christmas的擅長武器就是手術刀
7:07 – Pattycakes就是小蛋糕,Patty直接用她自己的代號來雙關小蛋糕
8:33 – Et tu 這邊相當有趣,這句點故其實是拉丁文的文學名言”Et tu, brute?” 直意就是”Brute,連你也有份嗎?” 後世認為是凱薩在被刺殺之前看到自己的養子也參與在這謀殺計畫當中,在文學中用於被至親之人背叛時所說
(資料參考: https://zh.wikipedia.org/wiki/Et_tu,_Brute%3F)
9:04 – Boo! 這就只是萬聖節常出現的嚇人聲,外加還是有Trick這個雙關
9:23 – Theonite又出現了,可以從我們的Peacock劇情中得知,這是個存在於Skullgirl和寄生蟲兵器中的某種物質
10:20 – ASG = Anti-Skullgirl = 對抗骷髏少女,前面也有出現過
11:19 – 這邊的酢漿草也是節日雙關,與Patty相關的聖派翠克節常出現的物件之一
11:48 – Hallow這邊說的收到牙刷是指,在萬聖節小孩去要糖果時,不喜歡給糖果的家庭故意給小孩牙刷或牙線去諷刺他們吃糖會蛀牙,所以此處也有節日雙關
12:15 – Valentine在這邊是第一次嘗試說這些Hallow常講的雙關,在前面的劇情當中可以明顯看出,所有Last Hope成員當中,Valentine與Hallow感情最好
13:05 – 我想Easter想表達的就是增生很快,不過還是用了兔子來跟復活節雙關
13:17 – Wee lass = Little girl
13:36 – 這邊也是一個很特別的梗,童話中彩虹的彼端有一桶金子,和守著金子的小矮人,Patty還把Rainbow(彩虹) 改成Painbow(斜音非常相近,但把彩虹加上了Pain痛這個字) 而此處也是節日雙關
13:53 – Easter又提到蛋了 復活節雙關梗
15:28 – Valentine老樣子帶有醫學感的句子
15:38 – Marie會把她們比喻成”要被掃掉的灰塵”,我想除了藐視那些阻礙她的凡人以外,也加減跟Marie帶有女僕的形象有關
16:16 – Say your prayers! 這句通常在要開槍打死或是砍頭那個人前一瞬間說,就是類似喊出”好好去地域懺悔吧!”然後殺掉那個人,這種情況,而此處Double會說出這話也加減跟她的修女形象有關
影片內容非一人完成,十分感謝與我一同製作此影片的朋友們
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https://www.newsen.com/news_view.php?uid=202308281630446310
Disney+《Moving》姜草作家28日上午在首爾鍾路三清洞的某咖啡廳進行了媒體聯訪。
《Moving》講述隱藏超能力生活的孩子們與藏著過去痛苦祕密的父母們的故事,是一部人
情動作戲劇。
姜草作家說:「在製作電影時碰壁了。大家說作品好,跟我簽約,但成果出爐後總是收到
奇怪的反應。內容不是被壓縮,就是被變型了。我認為漫畫是我的,而電影是導演的。電
視劇的籌備期更長,我對《Moving》也特別有感情。被問『要親自試試嗎?』的時候很苦
惱,後來我反過來說『我試著寫寫看,看過之後再判斷吧。』花了兩三個月寫劇本,雖然
很陌生但收到的反饋很好,所以就決定嘗試了。漫畫儘管有留白,還是會有角色扁平化的
情況發生。受到截稿的壓力影響,畫漫畫時有些沒能完成的。這是個將它們完成的機會,
於是決定進行合作。漫畫是由我全權負責的模式,而這次經驗讓我的心態有所改變。漫畫
我自己搞砸就算了,但電視劇是非常多人的心血,要做好心理準備。」
關於寫成二十集的原因,「最根本的難關也是收到最多意見的是按照時間序進行,而我始
終反對,因為在畫漫畫時有過一次經驗了。我記得某個電視劇組也說過一樣的話,建議我
按照時間序寫,但我還是很固執。(固執的原因是,假如按照時間序)神秘感會消失,而
學生們在中段出場的話會降低劇情張力。孩子們的故事會在15集之後銜接上。為了敘事,
不能讓步。我也想過可能會覺得無聊,但身為作家,比起瞬間更應該要看的是整體。在周
遭有許多意見時,穩住了重心去執行,我認為這樣才能完成情感上的傳達。很感謝製作組
願意理解,在前段講述青春愛情故事是很大的冒險,我現在也沒有後悔這樣做。」
關於寫劇本,作家說道:「收到寫劇本的提議時,因為看過的電視劇不多,訂閱了TVING、
seezn等平台把以前的電視劇找來看。也拿了些劇本來看,但發現不太適合我。也沒自信能
學得很快,所以我的型式有點不同,寫得好像在畫畫一樣。劇本的量也非常大,40分鐘通
常會寫到三四十頁,多的時候有六十頁。經常指示比台詞還要多,想成是在寫分鏡,就越
寫越長了。要準確傳達我所想的東西,文字表達不夠完整就會再加上註釋,也會附上資料
參考。我的一大缺點就是在漫畫對話框中習慣使用書面語,導致演員要說台詞的時候會出
現問題,讓現場慌亂。把劇本當作導航,只要求目的地相同就好。把平時不常使用的嚴肅
語氣軟化許多,發現在對話時有很大的不同,我也學到了很多。」
寫劇本時最看重的部分是無條件要「有趣」。姜作家:「畫了超過二十年的漫畫,發現時
代變了很多。人們漸漸不在意故事鋪陳了,現在是短影音的時代。對我來說除了故事,脈
絡、人物描寫也非常重要。畫漫畫多年感受到事件發生到結局這之間,更重要的是人物。
要把這些都講好,要能牽動20集的內容,那就一定要有趣才行。要結合大眾和我認為有趣
的東西並不容易。」
提到重視電視劇敘事的理由:「我認為概要跟敘事是不同的。只看想看的就會變成概要,
而敘事之所以重要正是因為要先了解人,才會變得有趣。要講一個人的故事就要一步步來
,看整體時會發現這些累積的敘事是有必要的。」
親自寫劇本後對於作品反應的態度也不同了。姜草作家表示:「看了反應心情很好。我其
實也不太知道反應如何,只知道周遭的反應,大家也都會說好話。畫漫畫的時候也不太看
留言,但早上起床就會上網搜尋一下,我也不知不覺就變成這樣了。反應比預期的要好,
最近過著非常愉快的生活。也有看到『比原作還要好』的反饋,真不知道該不該笑。之前
作品也改編過幾次電影嘛。站在與原作相比的立場,有人說比原作更好,雖然對漫畫感到
抱歉,不過現在心情很好。」
「電影的時候評價很自由,但現在要擔起責任,如果出了問題就是我的責任。因為比誰都
了解原作也苦惱了很久,現在要感謝製作組把我粗糙的劇本變得流暢。」
被喻為拯救了垂死的Disney+。「不是要偏袒Disney+,我最滿意它的一點就是它是沒有1.5
倍速播放功能的OTT。我討厭倍速播放。從製作的立場來看是有其目標的,製作者的意圖固
然重要,而用戶的意見也日趨重要。我訂閱了八個OTT在收看,但還是無法理解使用1.5倍
速觀看。可能我是以前的人,跟不上時代了吧。總之無法倍速很好。據我所知,Disney+會
陷入困境(假如Moving不如預期)或著要撤出都是誤報。先上架七集,再以彷彿每週上架
一部電影的方式接續,我很滿意《Moving》的公開方式。」
提及選角進行過程,姜草作家說道:「我也參與並提出了許多意見,我是第一次所以發生
了許多情況。才知道劇本要透過經紀公司,而不是直接交給演員。我直接打了電話給過去
透過電影變熟的演員們。因為不太熟悉年輕演員們,就交給了導演。看了試鏡影像,據說
競爭非常的激烈。最終階段時我才提出『這位很不錯』的意見,高允貞演員就是這樣子選
中的。」
「成人演員選角是一起參與的,每次都覺得很神奇。他們太有名了,我什麼都不懂還想著
『要纏著試試,沒什麼不行的,就拜託他們吧。』意外的是他們欣然接受了。過程比想像
中還要順利,像是假的一樣。前七集是孩子們的故事,當時只寫到第四集就先跳著寫八到
十集了,因為覺得要趕快進行選角才行。所以是用前四集與八到十集分別進行了學生組與
成人組的選角。」
車太鉉、金成均、文盛瑾、柳昇範(另譯柳承範)、朴熹洵等人是直接透過電話進行的選
角。作家表示:「因為是以前合作過的演員所以直接聯絡了,很感謝他們願意接演。一般
是不會這樣子進行的,甚至柳昇範演員人不在國內。因為和柳昇完導演本來就是至親,法
蘭克這個角色要有異鄉人的感覺同時還要英文流利,除了柳昇範想不到其他人了。我就跟
柳昇完導演說了『很想(和柳昇範)做這個,讓我跟他視訊吧。』因為他人在巴黎,透過
通訊軟體發了劇本過去請他看看也告訴他『除了你沒有別人了。』以為需要一段時間思考
,沒想到一週就收到答覆了,反而是我嚇了一跳。太感謝了。」
被問到有沒有特別愛惜的角色。「以播出至11集的時間點,最感謝的演員是柳昇範。因為
整體故事架構在1~7集可能會缺乏張力,但我們的演員無一例外地做得很好。透過這次
的經驗知道這些演員們成功都是有原因的,在焦點離開本人時也願意站在背景中。聚集了
好多厲害的演員,可能因為他們多少都有合作過,產生的火花更是非同小可。柳昇範演員
作為新角色加入,感謝他創造了劇情張力與緊張感。當然不只他,所有角色都很喜歡。每
一集都沒有留下遺憾,或許我這麼說很不客觀。總之每個人都忠於自己的角色,真的很難
只選出一位。」
提起飾演「奉喜強」三人組的李正河、金度勳、高允貞,作家說:「幾位其實也不是孩子
了,大約是26歲。我去了片場很多次,大約有幾十次吧。可能是因為這樣,他們看起來就
是奉皙、強勳、喜秀。他們關係非常好,實際上就是三個人那樣玩在一起,這些樣子也呈
現在劇中,看起來太美了。」
關於製作費500億元一說,姜作家表示:「我不清楚確切的數字。因為我有很多想寫、想實
現的東西,也擔心過製作費會不會無法負擔。(考慮到費用)是不是要把規模縮小,不過
朴仁濟導演讓我先寫了再說,他說這不是作家要擔心的。很謝謝他對我說希望我在寫作時
不要去思考預算,因為有『想做什麼就試試吧』這句話讓我放膽去嘗試。我也不知道究竟
花了多少,聽到好幾種說法但我也不確定。」
對於作品分級為18歲以上觀看,作家表示:「本來想著讓15歲也適合觀看的,但不想在表
現手法上有所侷限。張洙源是有再生能力的人,要好好凸顯這個能力的話就不能太委婉。
再說,張洙源並不是一個非常會打架的角色。想呈現一個受傷、掙扎的人物,把尺度降低
似乎並不是一個好選擇。不想在這裡設下界限,導演應該也和我是一樣的想法。」
作家也對洙源的自我傷害行為做了補充說明。「洙源在個性上就是個會找簡單的路去走的
人,因為身體是他最堅實的武器,便選擇了這個對他來說最輕鬆的方法。在第11集使用了
硬派的手法,我想只有這樣才能展現出洙源身體方面的能力。10、11集中可以看到洙源透
過自殘恐嚇這個對他來說簡單的方式過活,爾後在路上徘徊並遇見了智熙的故事。而智熙
就是洙源在找的那條路。」
與原作中相比做了改動的部分,包括美賢和斗植第一次約會的地點從泥鰍湯店變成了炸豬
排店。對此作家說道:「雖然我確實喜歡炸豬排,但沒有在南山吃過。因為當時安企部位
於南山,才這樣設定的。安企部是非常重要的地點,所以思考著美賢跟斗植的約會地點該
選哪裡時就決定是南山的代表炸豬排店了。」
提及講述小市民超能力者、安企部題材的理由,姜作家說:「原作《Moving》是八年前的
作品,再加上創作時間的話幾乎已經十年了。我喜歡平凡的人們。從大約二十年前的作品
《Timing》開始。《Timing》是關於時間能力者的故事,而這次想講身體能力者的故事並
以此開始持續構思。時間能力是偏向觀念上的想法。以小市民為主的英雄作品以前就有,
同樣類型的故事講多了就會出現各種包裝。只要內容有趣,我認為是不受時代影響的。可
能因為安企部消失在歷史中了,最近人們對它感到越來越陌生。我在創作《Moving》的時
候想在某部分程度上加入近代歷史,想講述無關本人意志而被捲入歷史之中的故事,因此
加入了安企部題材。」
透過《Moving》想如何定義英雄呢?姜草作家答道:「美賢有一句台詞『比起身體能力,
同理心才是最重要的。』我也是這樣想的。能夠理解他人情況的就是同理心。相較於在天
上飛、受傷後能快速復原、擁有巨大的力氣,我認為作為一個人,同理心是最重要的。」
至於「想講一個善良的人們獲勝的故事」的原因。作家表示:「只是因為喜歡善良的人獲
勝的故事,這就是我想看的故事。我的父親是一位牧師,他經常說『同心協力就能實現善
良。』可能是因為在這樣的家庭環境中成長,自然就喜歡上這樣的故事。除了《26年》、
《惡鄰拼圖》之外,我的作品中沒什麼反派。而在《Moving》為了讓善良的人獲勝,勢必
要有反派角色,隨著角色數量增加,反派組織也擴大了。」
作家也預告了剩餘集數的亮點。「前七集是孩子們的故事,到14集是大人們的故事。而最
後是孩子與父母合力對抗敵人的故事,這一部分將從15集開始。雖然會穿插其他故事,但
幾乎有五集的份量都是在同一個空間、一個夜晚裡發生的故事。後半部也有新加入的角色
登場,將會新增一個人物。因為擔心與反派的對決無法平衡,於是追加了原作中沒有的新
角色。」
有關《Moving》結束之後的計畫:「9月20日將會上架最後的集數,到時應該會定下下一步
吧。現在正在享受這個情況,反而想把腦袋都清空。收到了許多邀約,但我只是在想『明
天要吃什麼。』」
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