【來,講給我聽!懂得 #傾聽 的,才是真正有力量的人】文/吳媛媛
生了孩子之後,我很少用「#乖、#聽話」這些字眼,但是偶爾還是會不自覺地脫口而出。我在觀察和思考要用什麼代替詞語的時候,也體會到「聽話」和「listen」這兩個詞微妙的不同。
當瑞典孩子「聽話」的時候,瑞典父母常會說,「I am so happy you listened.」雖然都是聽,但「聽話」偏重於遵循,而「listen」偏重於 #理解和其背後的意願。於是我試著換不同的說法,說「#謝謝你願意聽我說話」,或是「你了解了我的意思,我很高興」⋯⋯
https://bit.ly/3z7tiSn
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「何必管別人怎麼看,反正也沒人看:精神生存的28個心理原則」介紹 訪問作者:林仁廷 內容簡介: 生活已經夠苦了,你不心疼自己,沒人會心疼你。 別等到崩潰後,才知道自己要的是什麼。 ▌明明社會進步,生活更便利,人生為何還是好難? ▌太多選擇讓人無所適從,茫茫然過一天算一天,人生...
理解和其背後的意願 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「何必管別人怎麼看,反正也沒人看:精神生存的28個心理原則」介紹
訪問作者:林仁廷
內容簡介:
生活已經夠苦了,你不心疼自己,沒人會心疼你。
別等到崩潰後,才知道自己要的是什麼。
▌明明社會進步,生活更便利,人生為何還是好難?
▌太多選擇讓人無所適從,茫茫然過一天算一天,人生好難又無趣?
大部分人生活忙碌,受困經濟壓力,累積的苦悶只能靠美食、聲光刺激、手機遊戲及偶爾住飯店的小確幸來慰勞自己,然而心靈層次——我們看不見的部分,常常處於匱乏與混亂。就像蠟筆小新的媽媽美冴把所有雜物塞進壁櫥一樣,選擇眼不見為淨,卻不知道哪一天會爆出來,突然崩潰。
「自己的事自己要處理好!」社會教我們不要去麻煩別人(因為別人也不會處理),但沒有教該怎麼整理自己的需求及情緒,這些「苦」只能自己吞(壓抑),甚至認為「睡一覺起來說不定就好了」。
人生好難是真的,但是我們可以重新認識自己,以需求為目標照顧自己、愛自己、做自己,讓過去的失敗成為好故事,經營關係、健康依賴,面對陰影,完整自己,能預測、能解釋,最後能重建,產生更多選擇,進入自我成長的領域。
人生也許好難,但不是生活的第一順位,漩渦的中心點是自己,我們擁有自由能讓它變得有趣。
▌接受「被指正的勇氣」,但不需要「討好別人」,照顧自己、愛自己、做自己,然後也用這些方式對待別人。
→「討拍」跟「抱怨」不同,從他人那裡得到安慰,拍拍說一切都好。
抱怨的人不求問題解決,負面情緒越說越多。對抱怨的人可以這樣做:既拍拍他,也問他具體計畫,在情緒平靜後他打算怎麼辦,減低當事人過於倚賴感覺,提醒他回到現實面對困難。。
→不需要「自己討厭自己」,討厭自己就無法決定任何事。
這不是勸人放下或勇敢一點就能改變的事,一定要先傾聽背後的挫折故事,情緒面的事就要情緒面反應才能真正搭上橋,讓自己先被理解才有機會重新整理受傷的事,重新接納自己。
→自卑的人,交朋友的方式是「討好他人」,把自己當「工具人」。
自卑的人認為自己不夠格、沒有被喜歡的本錢,連自己都討厭自己。於是,自卑的人採取「討好他人」的方式贏得友情,替朋友付出勞務、要求照單全收,任何事來者不拒,認為有利用價值才會被喜歡。
▌情緒是老大,偶爾任性沒關係,表示「我知道我要什麼」,是做自己的先決條件。
→太過融入工作角色,容易過度消耗自己、導致職場憂鬱。
過於融入職場工作角色,沒有自己空間,容易引爆憂鬱,試著遠離壓力源、接受原本的自己、自我鼓勵、為自己創造小小成就感。
→能掌握,就能預測,再難的問題都可以解決,只是晚點而已。
人在面對事情若超出預期時,會先愣住幾秒暫時反應不及。面對這樣的情況時,建議你先離開現場、專注深呼吸、刻意找件簡單的事做,待情緒冷靜後,再重啟思考與認知系統。
→別把身體當成情緒的冰箱,它有容量限制,也有時效性。
用身體冷藏情緒、冰凍痛苦,久了會滋生細菌、發出腐敗,嚴重影響其他正常食物,身心症狀就是這樣產生的。朝冰箱塞進不想處理的食材,經年累月,冰箱就壞的快,你該做的不是修理冰箱,而是清理內在食材,該丟的丟、整理的整理。
▌那些不被喜歡的黑暗面,仍然是自己的一塊,接納它並合而為一,它就不再是黑暗。
→學習讓自己抵抗,順從從來不是一種美德。
有時候因為強權,人在屋簷下不得不低頭,不能反抗時,從內心抵抗開始吧!你不必跟對方正面衝突,而是在一定範圍內陽奉陰違,繼續做自己認為對的事。假裝演戲配合對方,然而那不是你真正意願,配合的同時別忘了在背後比中指。
→學習讓自己依賴,懂得依賴他人,你會變得更堅強。
依賴是可以練習的,在親密關係裡練習撒嬌,在友誼關係裡試著請求幫忙。或許你會擔心造成別人負擔,其實不會的,要相信對方可以承接,而且「依「賴」是種「救急不救窮」的概念喔。
→學習接受弱小的自己,人生不能一味忍耐,要肯定自己的感受。
人總在「崩潰後」才知道真正要的是什麼,真金不怕火煉,崩潰時燒掉的都是無用的角色、面具、裝扮和假價值,殘留的才是你真正想要的。
作者簡介:林仁廷
˙現為諮商心理師。
˙工作迄今20年餘,曾任部隊心輔官、監獄治療師、諮商機構心理師,目前服務社區駐點諮商、社福機構、大專校院,服務對象包括大專生、青少年、特教生,年齡從幼稚園到70多歲都有。
˙主修社會心理學,專長發展心理學、男性成長及成人亞斯研究。
˙家庭主夫,兩個孩子的爸,興趣是閱讀、烹飪、旅行、動漫兼畫畫、攝影、社會觀察與寫短篇小說。
作者粉絲頁: 社會心理,從他們到我們-林仁廷 諮商心理師
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歡迎來到「一天聽一點」,我們每週一到週五晚上7點,準時為你更新,結合心理跟生活的真實運用,每天陪伴你進步一點點,如果你每天都想要有所進步的話,就請你一定要訂閱我們的頻道。
五、六月這兩個月是報稅的季節,那今年因為疫情的關係,所以延到6月底,然而呢,每次遇到報稅的季節我就會想到,要怎麼樣讓人對於繳稅這件事情,能夠更接受、舒服一點,這其實是一個很難很有挑戰性的問題哦!
那我聽過一個說法,很有趣哦,所謂的「徵稅」就是拔最多的鵝毛,但是聽最少的鵝叫聲,這真的是一個很不容易的學問。
其實我們仔細想一想,繳稅這件事情為什麼會讓我們這麼樣的難受?因為呢,這個動作讓我們損失了我們的收入。
可是如果把你的收入分給慈善機構,而且是你指定的慈善機構,它的數額跟你繳稅的金額是一模一樣的,你會不會覺得舒服一點呢?
可能會,因為啊,繳稅比其他的花費更令人感覺到厭惡的原因,就是我們被迫這麼做。
然而如果是捐款或者是購物,我們可以有決定權,我們可以決定什麼時候付多少付給誰,然而我們面對繳稅這件事情,是不管我們喜不喜歡,想不想要,一定得面對,而且你還不太確定這個錢到底用去哪裡。
其實關於這方面的討論是有一些研究的,我在一本書裡,這本書叫做《你的大腦決定你是誰》。
裡面就讀到了相關的研究討論,這人就是這樣哦,他針對人在面對繳稅這件事情,如果能夠掌握到一些主控的感覺,那是不是會在繳稅的意願上更甘願一點呢?
所以為了實驗這件事情,三個研究人員就進了一個研究,他們請學生到哈佛大學裡面的一個實驗室,請他們替很多張的室內設計圖,各自去做評分。
而為了感謝他們花時間參與,他們會得到10美元,但是必須從裡面拿出三美元,去付一個稅叫做「實驗室稅」。
根據指示呢,他們必須在離開前,把3美元放在信封裡交給實驗人員,學生哦,對於這個做法其實會感覺到不爽的,而只有一半的人照做,另外一半的交出的空的信封,或者是少於規定的稅金。
不過呢,這個實驗還設計了另外一組參與者,這組參與者被告知可以「自由建議」實驗室的經理,怎麼樣去分配這個實驗室的稅金。
例如呢,他們可以建議這次繳的稅,可以拿來買點心、飲料,來給未來的參與者享用。
而讓人很意外的是,只光讓這些繳稅的人能夠參與「我的錢要用去哪裡?」,它就讓原本的遵守率從5成提升到7成,這是一個很可觀的差異,你想想看這種幅度如果發生在實際的國家稅務上,那整個國家的財政會得到多大的前進啊!
而研究人員也想了,這個實驗的結果會不會只限於哈佛大學的高材生,所以呢,他們又在網絡上進一步測試了更大、更多樣化的一般民眾的樣本。
而這一次部分的參與者,有機會看到目前美國的聯邦稅,他們的使用分配的狀況,而有些參與者,則有機會去表達他們希望這個稅收「該如何分配」?
是分配在教育啊,國防啊,健保啊,各自是多少比率,最後呢研究人員要所有的參與者想一下,如果他們可以利用某個稅制的漏洞,省百分之十的稅金,那他們會不會去做呢?
而這個實驗結果告訴我們,在沒有機會對於稅收的配置,表達意見的那一組,每三個人當中就有兩個人,大概66%表示會鋌而走險,幫自己省下稅金。
而相對的在另外一組,有機會發聲的那一組,只有不到半數的大概44%的人,決定鑽漏洞。
所以這個研究告訴我們,影響很多行為,特別是這種有一點痛苦的行為,它背後有一個很重要的關鍵,是要讓人有控制感的。
然而你仔細想一下這個控制感其實是一種感受,因為你並沒有「控制力」或「控制權」。
簡單來說該繳稅就是要繳稅,你幾乎是沒有可以逃避的空間,但是都一樣要繳稅,當我能夠「感覺」我對這件事情是有確定感的,或者是有主導權的,那我對這個行為的實踐跟執行,我就會甘願很多。
其實聊到這裡,你進一步想一想,在自己的人際裡面,是不是也是如此呢?如果你因為各種原因,一定得跟人互動跟人接觸,那麼你會選擇什麼樣的人去靠近呢?
你會選擇那種,讓你根本搞不清楚他在想什麼,而且似乎你也很難靠近他的,還是你會選擇那個讓你看起來舒服,讓你感覺安心的,其實這裡的「感覺」安心也是一種控制感啊!
因為當你有了這個感覺,跟你能不能真的跟他合作成為好朋友,還是有一段差距的不是嗎?
可是你會發現噢,只光這一點小小的差異,他就會決定性的影響,很多人在面對這個世界的時候,他的機會比較多,還是比較少。
一個最顯著的例子,那不就是求職面試嗎?現在這個季節,也是很多朋友開始要思考求職面試的時候,那麼你想想看,你願意不願意在自己的身上,多去培養一些給別人的確定感,也就是讓所有跟你互動的人,多一份控制感呢?
任何人對你其實都沒有控制權,也沒有控制力,可是營造出別人能夠對你的控制感,卻是別人願意靠近你,願意給你機會的第一步啊!
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以下為本段內容文稿:
無論你在過年前逛年貨大街,還是在過年假期裡面出去玩耍,你可能呢,都會遇到一些賣土、特產品的人。
他們通常會笑容親切、笑容可掬的邀請你試吃,那當然了在人性裡面,本來就會有禮尚往來這一個部分。
所以我們說拿人手短、吃人嘴軟;在互惠原則的狀態底下,你可能或多或少都會買一些。那至於你買回去的是不是你想要的、你喜歡的,就很難說了!
所以關於「互惠原則」這件事情,在心理學裡面有沒有一些更精確的研究,這一個行為,它的機制究竟是什麼?
有的!在德國波昂大學的教授亞明.法爾克,他為了去檢驗這個原則的有效性,他進行了一個實地的調查。
他寄給瑞士、蘇黎世州,大概是1萬個非營利組織一封信,請他們捐款協助建設一個位於孟加拉達卡的學校。
其中的1/3的信沒有附上贈品,而1/3在信中附上一張明信片,而另外的1/3則,附上4張明信片作為謝禮。
這個實驗的結果,清楚的證明「互惠原則」的效果,那些收到一張明信片的組織,捐款率會提高到14%,沒有附贈品的只有12%;而收到4張明信片的組織,捐款的意願甚至於攀升到21%。
在美國的研究人員呢,也得出類似的結論,他們挨家挨戶的進行募款的活動,並且提供獎金高達1000美元的彩卷做為謝禮。
結果呢,在沒有彩卷的時候,只25%的家庭願意捐款,但一旦祭出彩卷作為回饋的時候,捐款率高達45%。
所以你可以看喔,不管是我們的真實人生經驗,還是研究告訴我們,送一點小禮物、給一點小好處,會讓我們的對象態度軟化,更願意跟我們配合,或者是更願意給我們協助。
只是喔也因為這樣子,當我們出來行走江湖的時候,面對別人送禮給我們,你可能心裡喔就要小心一點!
因為第一個,你可能不知道他送你的背後,到底圖的是什麼?而第二個,如果他送你禮物你完全不收,好像不給別人面子;但是你收了,又很擔心後面的後遺症。
因為當他要求回報,不管是明示或暗示的時候,基於「互惠原則」,你真的會斷然拒絕;然而如果你真的斷然拒絕,你在社會上流出去的名聲又會如何呢?
所以我想接下來要跟你分享的,就是實驗研究沒辦法告訴你,而是一些很真實的生命經驗。
當我們面對別人送禮的時候,其實我聽過一個曾國藩的故事,你可以參考看看。曾國藩呢,曾大帥嘛!他帶領湘軍來平定了太平天國。
尤其當湘軍慢慢的勝利,而朝廷的賞賜也越來越多的時候,自然嘛他手下這些部將,逢年過節都會送禮物給他;那他身為大帥,其實也是一樣的困境。
如果呢他還要繼續帶兵打仗、收攏人心,這些禮喔,他完全不收,那事實上來說,對於他日後的領導是會有障礙的。
可是他收了嘛!那未來不管在於軍事紀律的處理,還是在於政治利益的分配,那都會有很多很為難的地方喔!
所以曾國藩的做法很簡單,就是逢年過節喔,這些將軍,特別是有些將軍特別喜歡擺排場,給他一堆禮物。
於是呢,他就跟這些將軍喔約定一件事,跟他們說:「你要送禮來我絕對歡迎;但是我只有一個條件!」
「就是呢你要讓我挑我喜歡的,我也挑不多,我就挑個一樣、兩樣;你如果不願意配合我這件事情的話,你禮就不用來了!」
「但如果你願意配合的話,沒關係你禮來,然後讓我來挑,其他的還給你」。所以呢,他就這麼幹嘛!
於是呢,他下面有一個部將嘛,就是那種大手大腳,而且呢,他送你一,你可能要日後要還他十的那種。
他就用這個做法喔,當這些成堆的禮物,在他面前的時候,他面對這個部將的禮物,他就挑了一頂帽子,然後跟這個部將說:「這一頂帽子我喜歡,我收下,其他的你拿回去吧!」
所以你仔細想想,當這個規矩立下來的時候,其實送禮的人,也就自然而然褪去了那個不必要的期待,因為咱們的大帥他要的不多,他會拿,但是他拿的那個根本無法構成對價關係。
可是對於曾國藩來說呢,又兼顧了人情跟未來的公平準則。所以呢,這個是曾國藩的做法,供你做參考哦!
其實談到「送禮」啊,最後我還跟你分享一個我個人覺得蠻美、蠻有詩意的一個小故事哦!
這個小故事就是有一個得道高僧,他已經意識到自己快要圓寂了,他去找他的一個好朋友,一見到他的好朋友,就跟他借了100塊。
拿了這100塊之後,就跟他朋友說一句話,叫做「我今天借你,而過不久我會圓寂;於是呢,我們留下個緣分,下輩子再見!」
其實你想想,對於一個快要過世的人來說,他借了這100塊,擺明了不還嘛?就是留下一個牽絆,留作下輩子再繼續見面。
所以面對禮尚往來,你可以把它理解成為,我們欠別人、還是沒有欠別人?我們拿了,到底我們有沒有還?你可以這麼想。
但是你也可以把它想象成人與人之間那聯繫、那牽絆的一種美好。就同這一位得道高僧一樣,他可能因為這100塊下輩子還要再來。
但是他的朋友,值得他下輩子再繼續相見啊!希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
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理解和其背後的意願 在 Re: [情報] 英國CMA列出MS併購AB的疑慮- 看板PlayStation 的美食出口停車場
CMA 的文件在此
https://assets.publishing.service.gov.uk/government/uploads/
system/uploads/attachment_data/file/970333/CMA18_2021version-.pdf
CMA 有設定審查的辦法跟條件。然後圍繞著這些條件去解釋跟運作。
像是他的條件就是合併發生後不希望既有的競爭者消失,或是可能的參與者消失。
所以一開始他們的報告會放在 console 上面,談到了只有三家廠商競爭。其後他們
排除了 Nintendo switch 跟 xbox 的競爭,因為這兩個市場因著產品的性能不同,
並不在直接競爭的環境下,等於只有 SIE 跟 MS 兩家競爭。到了這一點對 MS 其實
就很不利了。因為市場上只有兩個廠商,大規模的市場更動都很可能導致競爭的完全
消失。但是會有很多人說 Sony 也搞獨佔啥的。可是事實證明Xbox 並沒消失還活著
很好。所以說明現有的機制並不足以讓市場的競爭完全消失。
===
補充說明的是,審查標準中重視的還有一個項目是,如果併購沒有發生,該廠商
是否會退出市場。換言之就是現在的市場上的確是有很多競爭沒錯,但是這些競
爭是否到了廠商要合併才足以持續下去的情況。如果這個條件沒有被滿足。表示
現有的競爭情況,並未破壞市場競爭性。
===
再來就是到了 FPS 的市佔問題,這點其實可能比第一點更重要。FPS 有很大的營收
也可以影響消費者選平台的意願,他們有提出數據來支持此一論點。然後CMA 的
資料顯示 COD 有 40% 的FPS 市場的市佔,等於說市場上沒有能與之競爭的對手。
MS 提出說他們不獨佔,但是CMA反駁MS 過去的經驗上來看並不是如此。另外提到
就算不獨佔即使是提供差異化的產品,也可能會很大的影響市場導致競爭者消失。
MS 說 PS 也很多獨佔,但是這並不影響在 FPS 這一個區塊中競爭者的消失。另外一
方面他們提出的獨佔產品沒有一個有著這樣的市場領先地位,不足以取代 COD。像
是 MS 有說到Spider-Man 但是對 CMA 來說就是 LP 比雞腿的程度。
在判斷這些問題上面,其實他們不在意是不是 SIE 或 PS 很大,而是當這個決定發生
後,市場上的競爭是否會消失或是可能的參與者會不會消失。就像 MS 提說 nintendo
跟 PS 加起來比他大很多。但是對 CMA 來說,在用家用主機上面玩高性能的 FPS,
就是只有兩家, COD 就是佔 40%。就算說 PS 不會因此消失,但是玩家在用家用主機
玩高性能的 FPS 的選擇就很可能會只剩下一家。形成了明顯的市場獨佔地位。
===
在看了一些 CMA 的判斷分析後,我自己的結論是,CMA 看一個東西會不會造
成壟斷其實主要是根據兩點。一是這個東西對消費者來說重不重要,不管是收
入規模,市佔比例,消費者依賴程度,這些都可以列入考量中。二是這個東西
是否有可被取代性。CMA 非常的在意第二點,我不確定 EU 或 US 是否同樣的
在意。但是 UK 在這點上面似乎難以妥協,他們對可不可以被取代有相當的堅
持。如過說一個東西同時滿足了重要,且無法被取代。那對他來說就具有壟斷
的能力。所以在判斷上要舉出其他的東西反證,要先判斷是否能滿足上述兩點
。至於 COD 的重要程度跟不被取代性在後幾篇中會講到。
===
第二部分放在訂閱跟雲端上面,因為是新的市場所以其實跟上面沒有關係,因為
上面的市場實際上只有兩家在競爭。雖然如果看 MS 的說法會覺得跟上面是同一
件事,但其實並不是。他有說到訂閱或雲端市場的參與廠商比較多,入門的門檻
低,因為不需要高額的主機購買成本。其實 CMA 是比較樂見這樣的市場的。只是
根據 MS 提供得 CMA 的資料 MS 在訂閱市場已經有了 50-60% 的市佔,如果獨佔
了 COD 他們有很大的可能性會獨佔訂閱及雲端市場,讓現在既有或是之後可能的
參與者都消失在市場上。考慮到 COD 的影響力,這是很可能會發生的事情。
最後是雲端市場的另外一個考量,因為他們有 OS 跟雲端服務的能力,不像是其他廠商
要透過別家的雲端技術來達成,所以會造成在雲端市場上面的競爭進一步的被受到影響。
全文內容還有太多部分跟資料的細節,如果有興趣的人可以看一下,其實他們對遊
戲業界的理解很深入,整個報告的邏輯跟核心也掌握的很好。
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因為很多人對 CMA 在家用主機的壟斷能力判斷上有所懷疑
所以我就寫一下
合併後壟斷的能力。
申請者表示:
他們沒有如此大的遊戲發行市場能力。申請者提出了
壟斷的測略無法有效的讓玩家轉移平台。因為
1.ABK 的內容對他的對手不那麼關鍵
2.遊戲玩家大多有多平台
3.即使獨佔遊戲對玩家的決定很重要,但是玩家的平台
忠誠度通常很高
4.玩家要花錢,這會阻止他們轉移平台。
另外他們表示 COD 在對手沒那麼重要因為
1.Nintendo 沒有 COD 也過的很好
2. Sony 有現有的合約保障 COD 會在 PS 上面
直到 2027
3.證據顯示部分的獨佔策略效果有限。
申請者提供了多份文表示 Nintendo 不須要 COD
也可以很好。總體的內容吸引力比單一遊戲要大。
同時他們也說到,Nintendo 跟 Xbox 或 PS 的競爭
較少因為他的的遊戲類型不同。市場不同,受眾
也不同。所以遊戲業界有很多不同條路,不一定
要依賴單一遊戲系列。
申請者提供了 COD 在 Sony 的全球數位銷售只有
x%,很少比例的人在2021 年玩 COD。即使這些人
都離開 PS ,他的用戶也比 Xbox 要多。PS 的成功
來自於其產品優越的技術領先,而非 COD 的吸引
力。
在完全壟斷上,現有的合約做不到
在部分壟段上,COD 從 2005 開始就在兩邊平台都
有提供過部分壟斷。但是並沒有讓 Sony 或是 MS
壟斷過。提供額外的內容在Xbox 上只會讓消費者受
益,但不會傷害 PS 的玩家
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CMA 對內部文件的分析
CMA 發現 ABK 的內容特別是 COD 對對手的平台
很重要。
CMA 考慮到,申請者說 nintendo 可以不須要 COD 就
成功是因為 Nintendo 提供了不同於 xbox 跟 PS 的體驗
普遍來說 MS 的內部文件長期的追蹤 PS 而非 Nintendo。
內部文件關於競爭關係上,經常沒有提到 nintendo。
另一份文件題到,nintendo 採用了不同的技術策略有別
於 PS/XB
CMA 同時收到了一份來自申請者的證據顯示 PS 跟 XB
具有可互相替代性,而非 NS。
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第三方觀點表示(如果是 SIE的話 CMA 會寫,沒寫就不是)
1. COD 在對手平台很重要,特別是 PS
2. 第三方廠商們承認,MS 跟 PS 是相近的對手,
但 NS 則否
3.一個第三方廠商解釋 N 的商業模式不同於另外兩家。
N 在商業上多半跟非遊戲廠商競爭,如 wii fit。同時
N 家有更多對家庭有善的遊戲,而不是重度暴力或射擊
。
4.一個第三方發行商說, N 家的產品技術很不同,讓他們
難以把遊戲移植到 N 家上,但是移植到P 或 X 則很容易。
因為N的硬體有根本的差異
5.CMA 收到了證據顯示 COD 在 PS 上的玩家參與跟共獻
程度是高過申請者的估計的。SIE 提出了 COD 的知名度
及持有者是所有三廠中最高的。同時 COD 扮演了一個
重要的角色,去吸引高價值玩家到該平台上。這些玩家
花的錢是可觀的,高過其他 PS 的遊戲及硬體所共獻的
收入。擁有 COD 對平台收入的影響很巨大。
CMA 解釋了遊戲的"網路效應"指的是。玩家在一個平台
將會吸引更多內容到該平台上。如果可觀的高價值玩家
離開 PS 將會影響到其他發行商在該平台上投入的意願。
第三方廠商們表示,現有的遊戲作品只有非常少數的能
比美 COD 的成功。
第三方廠商同時表示,合併後有部分壟斷的能力。SIE
跟 CMA 說,如果 COD 還是在 PS 但是他們仍然能夠部
分壟斷,像是提供不同的版本,玩家可能會預期 XB 版
有更多的內容,更好的表現,或是來自於 XGP 的優惠。
這些都可能影響玩家去選平台。
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CMA 在壟斷能力上的判斷:
根據上面的證據表示
1.合併後對於遊戲市場的發行能力將會佔 UK 市場
10-20% 的收入及 30-40% 的遊戲遊玩時間。ABK 在
射擊遊戲上面有 30-40% 的市佔特別是 COD。CMA
考慮到,市佔並不完全能影響市場能力,同時要考
慮網路效應。他們所擁有的作品們,將會有很高的
觀注度,以及非常少的遊戲可能匹敵。
2. ABK 的內容對 Sony 共獻很多。所以 MS 將可能有
能力去排除 PS 的平台。因為上述的証據,CMA 表示
1. 申請者提出的 COD 用戶在PS上的付出及參與度的
估計值是低估的。 Sony 在 COD 上賺了很多錢。同時
Sony 也提出 COD 的用戶共獻了很多的收入在 PS 上的
其他遊戲。
2.PS 的成功不是來自於其產品的技術領先(MS 說 PS
技術領先所以成功)。遊戲內容是很大的動力。PS 的
競爭能力在沒有 COD 後將會有所傷害。
3.即使 PS 上有很多非 COD 的玩家。 CMA相信一部分
這樣的玩家會因為部分或完全壟斷的策略轉移平台。
因為 COD 有很大的網路效應,會讓其他玩家因為想
要去玩別的遊戲,或是去跟他們那些有玩 COD 的朋
友一起玩遊戲,而轉移平台。
市場上只有(如果有的話)很少數跟 COD 一樣注目跟知名
度的遊戲。申請者表示 PS 上也有很多獨佔,像是 spider man
。但是 CMA 表示,這兩者的成功根本不在一個等級上。
申請者表示 N 家不用 COD 也很成功。 CMA 考慮到,這是
因為硬體的差異及內容主要是家庭友好的遊戲。 CMA 相信
缺少一些暴力遊戲對 N 家產品的吸引力不會有影響,因為
客群有根本的不同。另外一個 NS 沒有COD 的原因是因為如
同申請者所說的 NS 的技術上無法去支持最新的 COD。所
以 CMA 考慮上述的證據,認為 N 家跟另外兩家不是直接競
爭者。 CMA 不認為 N 家在缺乏 COD 也能成功這樣的論述能
證明 Sony 不需要 ABK 的內容就可以跟 MS 競爭。
申請者表 Sony 有保障合約。但是 CMA 表示 2024 年後的合約
並沒有正式存在(還在談沒結論)。根據 CMA 的合併審查方針。
CMA承認這樣的合約,可以提供 Sony 一些短期的保障。但是
CMA 並不排除其他可能的壟斷方式。像是不允許現在或是未來
版本的 ABK 遊戲。因為這樣的合約無法保障所有的壟斷方法。
可能會被提前終止。因為角色的轉換合約可能不會被實現。
CMA 考慮到所有申請者可以使用的壟斷方式,像是部分壟斷。
限時或是完全壟斷可能不能購使用,但是部分壟段的策略仍舊
可以使用,例如降低遊戲品質,或是提高價格。這些仍舊會很
大的影響 sony 的競爭力。
因為上面的這些證據合併後的公司將會有能力對於對手進行
全部或是部分的壟斷,特別是 sony 這個 MS 主要且最接近的
競爭對手。
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因為內文很多,所以我無法完全的寫出來,CMA 在提出見解的同時,
都有附上資料跟證據來支持他的說法,所以對 MS 來說,只要針對他
的見解提供對應的證據證明 CMA 的考量是錯誤的就足夠。以面對政府
的態度來說,不太建議去懷疑政府有預定的立場,像是 MS 說 CMA 過
度採信 Sony 的說法,這其實是很危險的。因為對政府官員來說有行
政中立的義務,任何立場的質疑都是對其職務的挑戰,其實都只會讓
處理的人態度更強硬而非軟化。所以通常如果要請政府幫忙辦事,一
般都不會想要去指控官員有預設的立場。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1665718391.A.7D9.html
FPS 的市佔規模內文中有提到,不過我就不去寫了。
至於市佔是指 UK 市場。
因為這是法律的攻防問題,所以不是說我們覺得怎麼樣,或是 MS 覺得
怎麼樣。他們只看證據,MS 可以說他們沒有超過一半的訂閱市場,但是
要提出證據給 CMA。MS 可以說 COD 沒有 40% 的市佔,但是也要有証據
。CMA 的資料是公開的附件也有提到。懷疑他們的証據是可以的,但是
不是去找新聞,是要找市場報告。
訂閱跟雲端。所以 XB Gold 或是 PS+ 不改變遊戲銷售模式,就是買斷。但
是訂閱是完全不同的事。採用 XB gold 或是 PS+,並不會改變遊戲的發行
模式,遊戲廠商仍然是提供買斷的商品給玩家。可是XB game pass會,因為
對遊戲廠商來說這個發行模式並不同於買斷的模式。所以這是一個不同的市
場,也是為什麼他會跟一開始的家用主機競爭有所區分。
上是不是有夠多的選擇。所以他們會很明確的把市場一一分化,從家用主機,到高性能
家用主機,到高性能家用主機 FPS 的市場。因為市場上的銷售額度顯示這一個單一的
市場就已經有一定的份量跟一定的消費者存在。玩家可以去玩 PC 沒錯,但是這並不影
響高性能的家用主機 FPS 的市場。如果說這一個市場本身的銷售額或是消費者數量很少
,在未來也難以快速成長到足以稱為單一市場的規模,那對 CMA 來說,這不會是他們
考慮的事。只是現有的事實下這一個單一的市場就已經足夠大了。然後獨佔 COD 會直
接影響40% 的市場。所以形成明顯的獨佔地位,因為這不表示另外的60% 會全是 PS 的
,相反的 COD 可以直接影響 FPS 玩家的選購意願(有數據但就不放了)。所以會有壟斷
的風險
所以現在 PS 總的量體有多大 Xbox 總的量體有多小,並不影響上面的事實。
我回頭看了一下 CMA 好像沒有直接提到 FPS 的總營收,我沒花時間從頭看
所以可能有漏掉但是他用了類似下面的聲明在解釋這個市場像是 Fortnite
跟 CoD 就佔據了玩家 20-40%的遊玩時間。不過說到這邊可能會有人覺得很
奇怪使用時間並不是一般用來衡量市場的東西。但是對 CMA 來說錢並不是
唯一的指標,如果一個東西用戶很多,但是他的總市場金額不大,也不表示
說這東西可以被獨佔。消費者的使用跟依賴程度,是可以做為標準的。
The Parties submitted that gamer behaviour is consistent with ABK’s
lack of market power upstream. According to the Parties, an analysis
of CoD’s presence on Xbox shows that, whilst Fortnite and CoD account
for a significant proportion of game-time played on Xbox ([10-20]%
and [10-20]% in 2021, respectively)
關於 ABK 在 FPS 的市佔是下面這部分
The Merged Entity would have significant upstream market power in publishing
of games for consoles, with a share of [10-20]% by revenue and [30-40]% by
minutes played on console in the UK.185 ABK has a particularly high share in
shooter games ([30-40]% in the UK), with CoD being one of the largest game
franchises available to distribution platforms. In any event, the CMA
considers that market shares are not completely indicative of upstream
market power in such a market, which is characterised by network effects.
關於 ABK 影響用戶改變行為則是下面這部分
The CMA also saw an independent survey report by YouGov, which polled
1,200 British adults and 1,200 US adults in January 2022 (the YouGov
Report). It showed that 29% of PlayStation gamers in the UK (46% in the
US) indicated that the inclusion of ABK games in XGP would make them
consider subscribing to the service. 152 The same was true for 26% of
Nintendo gamers (46% in the US), 26% of PC gamers (42% in the US), and
20% of smartphone gamers (27% in the US) in the UK.153 Overall, the
YouGov Report suggested that 48% of Xbox gamers in the UK would consider
signing up for XGP if it included ABK games. While the CMA cannot comment
on the robustness of this survey, the results are consistent with the other
evidence that the CMA has seen.
但是如果回頭去看他們的核心原則是增加競爭者,而非減少,
可以幫助你了解CMA 的決策。在 CMA 的觀點當中家用高性能
主機的廠商就是兩家。大規模的影響市場的舉動,很可能會排
除這個唯一的對手。這是為什麼很多人看報告會覺得 CMA 偏
坦 PS,但其實是因為只有 PS 這個唯一的對手,如果當 PS 的市
場受到大規模的傷害,獨佔地位就形成了。
這也是為什麼會跟訂閱/雲端分開來說,因為這些市場有 Nvidia
有 Amazon,或是已經說不玩了的 google,這樣的市場就不是只
有PS 跟 MS。競爭者眾很好。但是MS 在這個市場已經有了 50-60%
的市佔,如果進一步擴大也是獨佔地位,如果 MS 在這個市場只有
10%,我想就不會納入他們考慮的範圍中。
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