圍爸喵爸搶先看了《酷蓋爸爸》(Papa & Daddy) 稱呼剛好和我們家一樣耶
今天晚上9點 就可以在GagaOOLala收看第一集
(微微爆雷 慎入)
這部《酷蓋爸爸》是台灣原創的同志家庭影集,描述兩名代孕同志爸爸成家育兒的挑戰。
結果圍喵看完第一集,最喜歡的居然是主題曲XD
真的好聽耶XD (畫錯重點?)
所以下面連結是到Apple Music的音樂XD
在第一集20分鐘裡,看到小主角凱凱設定的年齡3歲和肉肉剛好差不多耶~
不過老實說,演員稱不上成熟的演技,以及沒有和孩子夠親密的部分,有時候讓我們滿出戲的XD
林輝煌的長相很有曹佑寧的味道耶XD 很不錯 嘿嘿
我們家肉肉要上學的時候,很難像影片裡的小主角凱凱可以頭也不回地去教室
(通常家長很捨不得孩子的時候,孩子就會更捨不得進教室XD)
通常孩子是看不見家長的時候,就會眼淚收一收開玩了XD
期待再繼續來看第二集啦!20分鐘過太快了!
導演:陳怡妤
卡司:
#謝佳見、#林輝煌、#鄭怡、#王自強、#路嘉怡、#路嘉欣、#趙逸嵐、#鄭靚歆、#林貫易、#泰辣、#兔女狼、#二哥
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過13萬的網紅銘銘就 MMG,也在其Youtube影片中提到,大家一定要去支持國片啊!!!俊銘都已經二刷了哈哈哈 西西歪:https://www.youtube.com/user/ccwhyao 超強系列:https://www.youtube.com/channel/UCelR... 高銘:https://www.youtube.com/channel...
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【爆雷慎入】
Saber電影觀後感
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完
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「天能」啟發,爆雷慎入
看完「天能」之後並沒有把重點放在看不看得懂,倒是讓我覺得逆轉時間這件事情很像在彈鋼琴!
彈琴時心裡早就有了自己想要的聲音,猶如想好子彈會逆轉回來,而手只要隨著地心引力放下,子彈就會接觸到目標,最後手指尖帶著聲音及手起來就好比子彈回到槍膛一般。
常常在教學生時學生會卡住在如何施力而全身繃緊,但是重點卻是如何想像聲音而操控身體如何放下並回到自己身體,如呼吸吐吸一般,看到「天能」中逆轉子彈將會造成更大殺傷力也讓我想到演奏時要彈最大聲不是最用力彈而是把聲音與身體的路徑想好而以最大的速度功率釋放。
最近幫NTCH togo影片參一腳錄製職業傷害一事,影片裡的手腕放鬆法的確是很好的參考不過其實若是有正確的身體運用想法,彈琴應該是完全不會受傷的。
https://www.facebook.com/ntch.tw/videos/312964803324519
#能量不滅定律
#自身重量是你彈琴最好的幫手
#如何以手指達成循環才是王道
#2016本人連演三場「一日三響」音樂會演後感
發想二-災難造英雄,日常陪伴付出功高卻惹人嫌:人都是要真的發生災難才知道感恩,天能中的英雄忙進忙出卻沒有辦法像漫威英雄出名...因為其他人根本沒看到災難...(實為鋼琴老師心中543,教了半天全部忘光光)
發想三-不用羨慕別人,有錢人的煩惱可能比一般人更多更可怕
發想四-天機不可洩漏,很多事情換個角度看就能有更多包容與理解,先知道結果反而壞事!
#ntchtogo #一分鐘身心操
#天能 #電競選手 #電競 #鋼琴家 #videogame #concert #abs #gym #gymabs #tenet #workout #handworkout #workoutathome #tenetmovie #wristworkout
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※ 引述《henry12188tw (onlyforever)》之銘言:
: 我上一篇文擔心的事果然發生了,埋了大量人物伏筆的劇情剩一年果然收不住,
: 大量的劇情被丟進好友出遊來解,因為這樣好友在主線除了石傲嬌幾乎完全鬼隱,
: 新人物像人物立牌用完就丟,堂堂悲歡樓主只剩幾句台詞...
單就這部分來說,
大概是參考口袋實況野球的設計導致,
口袋實況野球各代的表路線,
設計上會有一個主線+數個彼女候補,
其中幾個彼女候補往往會跟主線劇情有關,
但想穩定育成基本上一輪只能追一個彼女,
以此刺激想解明的玩家跑多週目,
甚至有有幾代的後期主線劇情會故意跑出來一下,
刻意告訴玩家這個彼女跟主線有關。
: 外功的部分基本上差別不大,就是師長真傳要練該武器十重十招,最後都給了很多範圍
: ,算是讓玩什麼流派都能開心玩到最後。
我得說沒有,
範圍技其實只是給火力派方便開無雙,
我在第一輪走的是控場坦與反擊坦,
想說學了那些大招說不定最終戰會有用,
結果最後還是換回去原本的配招當控場坦。
而要我說的話,
這遊戲的問題其實是因為這是多結局遊戲導致的衍生問題
分別是
育成時間太長
重養成且沒有附完整攻略
養成跟RPG的比重沒抓好
主線跟支線的交互影響性偏高
口袋實況野球基本上一輪集中跑也就8~10小時,
一個週末就能跑完一輪,一次剛好一個斷點。
美少女夢工場除了5代之外,
跑一次育成也差不多是一個周末就跑完一輪。
而軟房子各種多週目遊戲,
甚至一個周末狂玩,跑2~3個結局也行。
但俠之道光是一輪就要花60小時了,
系統存檔時間也至少45小時了,
我想即使出了攻略本,有效規劃下一輪至少也要30小時。
其實有育成時間太長問題的養成遊戲,
也有美少女夢工場5代跟緋雪千夜,
但前者除非要跑公主線的養成規劃非常緊湊外,
其他結局基本上是目標設定好幾乎完沒問題,
而精裝版就直接附攻略大全可以查了。
緋雪千夜也差不多,
絕大多數的結局知道條件都能輕鬆跑到,
沒記錯的話,這款說明書就直接寫出結局條件了,
同樣的精裝版也是直接附攻略。
基本上攻略的重點就是告知玩家一點,
大致上跑結局不難,輕鬆玩即可,
但俠之道的設計上挑戰項目又很多,
看了一下甚至還包含了失敗結局,
這種重養成的設計,又沒有攻略很容易導致挫敗感,
除非逍遙難度真的簡單到不行。
育成跟RPG的比重
主線與支線的交互影響
說是問題就比較微妙,
這其實比較偏向遊戲結構的選擇與玩家偏好。
同類的遊戲,
除了俠客風雲傳,還有西風狂詩曲2,跟學生騎士團。
俠客風雲傳來說,幾乎是前半段在育成,
最後階段才是驗收成果,
就是不同的場面,不同的玩法會有不同的表現,
但基本上沒有長時間的跑劇情的戰鬥之類的。
俠之道則是幾乎每個階段跑主線都是在驗收成果,
但沒有足夠的攻略資料下,根本上來說很難湊成一個體系,
像是我第一輪沒看攻略想走反擊流,
心法是有了,但沒合適的招式能搭配,
槍一招反擊+15%,刀一招反擊+5%,都只持續2回合,但槍的CD3,
所以就一定會遺失BUFF,
要到第三年開大聖棍法,有CD1的反擊+5%,
才能持續維持反擊BUFF到50%,
只能說我這輪運氣不錯有學到足夠的控場才能配合隊友解成就跟打通結局。
而相較之下,
西風狂詩曲2就沒那麼強的挫敗感,
雖然主線各女角都會強制登場,
但LV99導師不論主線或支線都必定登場,作為通關的保證,
不會像俠之道這樣,
只有主角跟同門直接上場來驗收階段成果的情況,
甚至最終戰也有保險機制,
可以女角變天使就不再會受傷,還能無限放魔法,
而中間育成的好則是可以秒BOSS。
相對而言,俠之道雖然有保留一定程度的容錯機制,
但即使是磨練級,也可能會造成一定程度挫敗感,
實際上我這輪要是少學個控場,
那第三年很有可能只能迎接失敗結局放棄重打。
學生騎士團
主線跟育成基本上無關,
只是育成技巧好戰鬥就比較輕鬆,
而主線跟支線雖然會交互影響,
但為了練功跟走完美結局,基本上是全解,
玩完完美結局一般玩家的就滿足了。
目前沒看到過刻意略過支線來看結局的挑戰心得。
相較之下俠之道則是每年都會給取捨,
對想看完所有劇情就勢必要多輪,
而不是努力個1.2輪可以看完美結局就有個完成的滿足感。
雖然就個人而言,仁侠結局算是心中的完美結局,
不如說這路線其實太過完美了。
這路線中沒有刻意製造忘恩負義導致危機的情段,
算是整體劇情上蠻微妙的一點。
比較接近的就救張兄跟白姑娘的橋段,
這段有試一下,直接找人是滿血,
先幫打屍人再去找人,血量會少一些,
但也就少一些,反正又不到會被秒殺的境界。
(當然這可能跟選擇的難度有關)
但前面有幫打屍人,
之後要劇情逃走的時候中BOSS就會裝死,
就又讓達成次要目標的難度大減,
這種好人有好報的橋段,
有點童話故事化的感覺。
總的來說,
雖然作為多結局遊戲算是有很多問題,
但只玩1~2輪的情況,其實也沒那麼糟就是了,
等有完整攻略出來的情況,應該會進一步改善。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.51.228 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1649245081.A.0A9.html
坦小兵是一回事,坦BOSS是還是要靠控場或招架。
此外這款設計理念上上就是要有取捨,
所以所謂的完美結局則是由玩家自行判斷。
※ 編輯: zxcmoney (122.118.6.110 臺灣), 04/07/2022 04:45:31
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