7月9日 直播結束後
有一個製作人的視訊媒體訪談
有問一些比較深入的問題
文章很長,請耐心看完
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魔獸大使-阿插(arcross)
有整理完善的內容
PTT連結
https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1594306802.A.C51.html
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以下內容為 魔獸大使-阿插(arcross) 編輯製作紀錄
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以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記
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遊 戲 新 內 容
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Q1每一個誓盟如何有別於其他誓盟? 可不可以描述製作團隊如何想出這四個誓盟的過程?像是他們是如何從幾個入圍想法中被選出,還有他們對整個資料片劇情敘述的影響?
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A1在我們提出任何一個誓盟之前,會先架構好整世界,然後我們才有了一個想法關於由四個不同的主題來代表死亡及陰間的不同面向。
在設計資料片前先決定世界會帶給我們什麼體驗,一開始先決定有四個區域,我們在設計各個誓盟時從玩家接觸他們所看到的外觀開始發想。在決定了大致的順序及外觀及背景故事後,我們才設計相關的系統,像是各個誓盟的專屬能力或賦予玩家的能力。
然後我們才開始進行搭配,譬如像暗夜妖精可能是比較接近大自然,譬如說琪瑞安族會把重點放在像是翅膀造型。這之後我們才開始設計一個個誓盟的能力和專屬特性。
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Q2因為玩家最後只能選擇四個誓盟之一,而四大誓盟應該會有其相對應的職業特性,那想請問複合職業選擇是該怎麼處理,他有改變盟約的機制嗎?針對坦克/治療/近戰/遠程不同的角色屬性,製作人是否有推薦每個屬性適合的誓盟是各自是哪一個?
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A2這題我拆成幾個部分來回答。我們在設計四個誓盟時希望對所有職業都有同等吸引力,而不是某一個是最佳選擇。所以一個誓盟不只是只有一兩個能力,它的能力會像整套系統,不只有職業技能還有靈魂之伴等。所以如過要問說哪個最好,就有點像是在問說到底聖騎士和死亡騎士哪一個比較好一樣,不管你要坦或DPS都可以選聖騎士或死亡騎士來做坦或DPS。
所以我們在設計誓盟時會希望它的特性對每個職業都有吸引力。至於玩家會選哪一個是盟誓就像玩家選擇職業時一樣,純粹由玩家喜好及背景故事的吸引力而定。當玩家滿等之後要做的誓盟的選擇,我們覺得這對玩家來說是很重要的,大概是僅次於玩家選擇職業之後最重要的決定。
所以我們希望玩家在決定之前可以得到盡可能多的資訊,玩家在升級過程當中可以嘗試每個誓盟所給的能力,可以跟誓盟領導者碰面,跟誓盟勇士及背景故事都有機會接觸。這樣玩家就可以在升級過程中可以了解誓盟的特性及獎勵及會碰到哪些角色。如果玩家真的想要反悔也是可以,我們希望這個過程越直接越好。
但難處不在離開誓盟,而是重新回到離開過的誓盟。我們設計的概念是要離開很容易,但你離開了就代表你打破原本對他們的承諾,所以你離開後要回去可能不容易。
或許他們會原諒你,但這絕對需要付出代價。我們不希望玩家可以輕易地在各個誓盟之間切換,這樣就像是只是多一個天賦樹而已,我們的天賦樹已經夠多了。
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Q3更換誓盟後像是外觀獎勵還可以繼續使用嗎?還是只能在那個誓盟下使用?
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A3這未來可能還會調整,但目前的設計上外觀等獎勵只有當玩家在那個誓盟才可以使用,玩家如果離開目前的誓盟就不能使用。玩家之前所得到的獎勵還會在,所以回到之前所離開的誓盟就可以直接使用。這個設計是希望在你看到一個戰士穿琪瑞安金光閃閃的盔甲時會預期他是一個琪瑞安族,而不會看到他使用汎希爾族的順移技能,那會很奇怪。誓盟外觀獎勵比較像是職業裝備一樣,你穿職業裝備就預期你是那個職業,這時卻施放出其他職業技能會很奇怪。
另外各個誓盟的專屬技能只有在那個誓盟才能取得,但是在這之外取得的獎勵誓在每個誓盟都能使用,不會受到誓盟限制。
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Q4靈魂之伴的技能會在多大程度上改變遊戲玩法?這些技能如何增加遊戲深度同時又不會使玩家覺得複雜?
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A4靈魂之伴本身不會給玩家額外技能。玩家得到額外技能是在加入誓盟後得到兩個,一個是職業專用,一個是誓盟泛用型。我們也同意技能太多會讓遊戲變太過複雜,所以我們也不希望這麼做。
靈魂之伴主要做的事情是加強職業所擁有的特性,像是移動或是戰鬥中的強化特效、死亡時不會立即死亡或是DOT時間延長。而針對各玩家來說,在靈魂之伴的天賦樹可以看到有空格,能選擇插入做導體來做調整。導體有分被動和主動技能,能針對各職業用不同導體來選擇強化特定技能。
技能太多對玩家來說確實是個負擔,快捷能放的格子也有限,所以我們會注意不讓玩家有太多技能而覺得複雜。
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Q5在暗影之境中,誓盟聖所會是玩家休息時最常停留的地方嗎?或是有其他像共同主城的地方?
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A5在暗影之境裡有一個主城,『永恆之城』奧睿博司,位在暗影之境的中心。
他是個聖域,不能攻擊對手,是暗影之境的中樞。玩家可以在這裡找到PVP商人、副本商人及相關資訊,你可以在奧睿博司接任物並從這裡休息或出發。至於各個誓盟的聖所,我們預計有些玩家會是從聖所出發或是在聖所休息。
他們的關係就像是在軍臨天下有主城達拉然也有職業大廳,奧睿博司像達拉然,誓盟聖所像職業大廳。
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遊 戲 設 計
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Q6除了已公布的隨著資料片加入的角色造型自訂選項,之後可不可能會有更多的角色自訂選項作為遊戲內進度(如成就、副本、誓盟)來解鎖的獎勵?或是你們有考慮過這樣做嗎?
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A6我們的確在這次在加了很多新的角色造型自訂選項。
其他自訂選項目前我們可能會有規劃,但需要有特定主題或劇情才會有安排。
像是之前黑海岸任務的夜精靈造型那樣,這是少數由任務取得的外觀。我們不會讓玩家需要打敗某副本王才能換髮色,這種獎勵還是會留給座騎或寵物。
角色外觀除非劇情需要,否則不會放在副本當獎勵。
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Q7開發團隊有在新資料片中放入團隊副本中放入新系統嗎?我仍記得在燃燒遠征中擊敗布魯托魯斯和基爾加丹有多難,但是在之後的資料片感覺就有沒那麼特別的戰鬥機制。閻獄之主會是我們最終面對的王嗎?
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A7沒有錯,閻獄之主的確會是玩家在資料片的最終魔王。
以他的強度來說玩家也要有相當的升級才有辦法面對他。但是在真的面對他之前,玩家也有機會去了解他的能力及背景故事,以及整個最後的計謀什麼。在玩家最終碰到閻獄之主前,在各個副本也會碰到很多新的王,也會有新的遊戲機制和能力讓玩家體會到。
像是在上市時玩家可以直接開啟的納撒亞城,在這個地城就會有很多王會善用周圍環境的新機制。像是納撒亞城最後的黛娜絲王,他所在的房間其實有很多浮動平台,有各種不同的傳送裝置,玩家必須要在不同平台之間適當傳送才能夠打下去。這對玩家來說會是全新體驗,是我們以前對王的戰鬥中沒用過的機制。
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Q8暗影之境上市後會降低在德拉諾、軍臨天下甚至決戰艾澤拉斯的飛行需求嗎?
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A8的確是如此,基本上我們會把過去尋路者限制拿掉。只要玩家等級到了,飛行騎術也學到,就能在過去的區域選擇飛行。
過去尋路者解鎖的坐騎也都還是可以使用。所以我們希望或許這樣玩家在過去區域就能有新的遊戲方式。
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Q9暗影之境會有新的同盟種族嗎?解鎖條件是什麼?
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A9目前就同盟種族我們沒有任何規劃。因為劇情故事,同盟種族比較像決戰艾澤拉斯專屬。在決戰艾澤拉斯中要擴充勢力拉攏同盟種族加入部落或聯盟,但暗影之境是往生者的非現實世界,所以不會有跟著玩家回到艾澤拉斯加入聯盟或部落的東西。
或許之後會有,但目前沒有任何可以宣布的消息。
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Q10在新資料片中,關於新玩家加入魔獸世界與決戰愛澤拉斯有什麼不同?新的升級系統如何幫助新玩家盡快享受當前版本的內容?
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A10沒錯我們有新的設計,我覺得對新玩家來說現在是加入魔獸世界最好的時間點,過去十年都沒有像暗影之境這麼好的時機。
新玩家我們會讓他們參與『放逐之境』,這是新玩家專屬任務。
目的是讓不管是新玩家或是回鍋玩家可以知道2020的魔獸世界長什麼樣子。新機制、新操作和新介面,不管你是幾年前玩過,回來之後都可以先透過『放逐之境』了解介面和操作方式。
我們也不會要求玩家一一打過過去的所有資料片。
玩家在過了『放逐之境』後就可以選擇過去資料中的任何一個,在這個資料片過完完整的劇情,結束這個資料片之後就能達到進入暗影之境的等級要求。
所以這個升級速度大概是過去的兩到三倍快,升級過程中也可以有比較完整的劇情體驗,之後就能很快加入已經暗影之境的好朋友。
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背 景 故 事
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Q11可否分享對於苦痛劇場這個地城的設計想法?
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A11我們團隊在設計苦痛劇場時也得到相當多樂趣,這是我們很喜歡的區域。
設計時是從他所在的區域瑪卓薩斯為靈感所發想的。
瑪卓薩斯的有不同派系,目前僅存的三個派系彼此一直進行權力鬥爭和戰爭想取得優勢。
背景故事設計是在瑪卓薩斯有個傳統每幾年舉一次的辦武鬥大會,各個派系派出他們的代表在武鬥大會上進行決鬥,選出誰才是瑪卓薩斯最強。
但現在因暗影之境發生的事情,這次的武鬥大會有更深一層的政治考量,不只是單純選出誰最強,還有其他的權力消長影響。
玩家們要在這個故事環境中來到瑪卓薩斯。這和玩家之前打過的地城可能不同,過去地城可能走到不同房間,裡面有王等著被打。
可是在苦痛劇場,玩家身處於大型競技場中,玩家要自己決定競技場中要打敗哪個不同派系的代表,自己決定怎麼走,自己決定怎麼獲得勝利,並在最後對上前任冠軍以取得最終勝利。和之前的地城有路徑安排不同,相信玩家會喜歡我們這次的新嘗試。
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Q12翡翠夢境和暗影之境中的亞登曠野有何關聯?
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A12看起來很單純但可能很複雜,亞登曠野和翡翠夢境有關連,都和大自然的力量有關,但有關聯的面向不同。翡翠夢境比較像春天或夏天,也就是萬物叢生的季節。
亞登曠野比較像秋天或冬天,看似逐漸蕭條但蓄勢待發。亞登曠野的首領叫冬之女王不是沒有道理,她的確跟大自然有關,有很多大自然的力量。玩家在故事中也能了解伊露恩或伊瑟拉之間的關係是什麼,所以德魯伊玩家想要對在魔獸世界中的大自然力量背後故事有近一步理解,相信暗夜妖精和亞登曠野能找到很多解答。
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Q13部落和聯盟在決戰艾澤拉斯建立了新的關係,這關係會被帶到暗影之境嗎?有趣的是在暗影之境中隊部落和聯盟的關係沒太多的描述,是否可以想成部落和聯盟一旦進入奧睿博司就盡棄前嫌?
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A13兩個陣營之間的對勢是決戰艾澤拉斯的主線劇情。
在更大的威脅前先暫時擱置爭議,雖然簽了和平協議,但這不代表就是朋友。像是如果你問泰蘭妲她當然不可能會原諒部落做的事情,或像是被遺忘者在8.0之後所受到的影響更是巨大。
所以不是聯盟和部落現在變成朋友。聯盟和部落陣營的玩家會在9.0很多地方碰到面,不管是奧睿博司或是在誓盟聖所。就像7.0在達拉然或職業大廳見面一樣,兩個陣營間的歧見還是一樣的。
部落和聯盟的事情隨著9.0故事推進也會逐漸發展,但這部分會是背景故事而不會是主軸故事。兩陣營之間的摩擦我們期待之後再繼續,但9.0主要講的是暗影之境和希瓦娜斯所做的決定。
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Q14像是凱恩血蹄等角色對魔獸劇情有大影響,他們會在暗影之境的故事出現嗎?
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A14在暗影之境中玩家有機會見到過去死掉的重要角色,玩家可以期待但不是所有玩家從魔獸爭霸以來所見過的角色都會出現,這樣會讓他們的死變得好像沒有那麼沉重或沒有意義。
主要角色玩家都有機會看到,如果他的故事沒收尾,玩家可以在暗影之境看到收尾。
像是玩家可以期待貝恩血蹄和凱恩血蹄的見面。
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Q15暗影之境的時間有不同運作方式,這如何影響冒險者?
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A15我想會有問這個問題是因為我幾個月前講給媒體的答案造成誤解。並不是暗影之境的時間流速不同,而應該說暗影之境的靈魂對時間的感覺跟活人不一樣。
最接近的例子就像做夢,做很長的夢感覺過了很多時間做很多事情,但現實世界只過幾個小時。
不是冒險者進入暗影之境就會時光旅行或時間流速會改變,而是對於活人和靈魂的時間體驗不一樣。當玩家在暗影之境裡跟靈魂接觸,例如君臨天下戰死的靈魂,他可能覺得已經過了很漫長的時光並經過了一段自我發掘的旅程。可是實際上可能只過了一兩年時間,而對靈魂來說已經過了很久。
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Q16在劇情上,玩家如何往返暗影之境?
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A16玩家要進入暗影之境的過程跟過去完全不同,是特殊旅程。玩家會先到北裂境的冰冠城寨,希瓦娜絲對戰伯瓦爾的地方,一切都從那裡開始。
玩家會在不知道發生什麼事的情況之下就掉入淵喉之中,在淵喉中通過挑戰找到逃出的方法,逃到暗影之境的其他地方,進到奧睿博司。玩家到達奧睿博司之後會想辦法建立跟艾澤拉斯的聯結,建立的方法就是利用巫妖王頭盔的碎片,伯瓦爾會在奧睿博司把貝希瓦娜斯撕毀的碎片交給玩家,讓玩家透過這個碎片建立跟艾澤拉斯的通道,當通道建立起來之後玩家就可以往返生與死的世界
。而奧睿博司就會變成在暗影之境的基地,扮演樞紐的位置,慢慢玩家會從奧睿博司進到淵喉跟閻獄之主碰面。然後又逃脫,而這又是另一個故事了。
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遊 戲 細 節
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Q17暗影之境的傳奇鑰石地城和前幾個資料片的有什麼不同?
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A17在暗影之境會有新的地城,這也會是很核心的部分。玩家會需要新的策略,也會有新的詞綴。
同時會針對現有的詞綴進行調整,像火山原本是基於玩家血量,之後可能考慮調整成基於鑰石等級來改變強度。這些部分都會盡快進到BETA讓玩家測試。
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Q18暗影之境的傳奇鑰石地城是否會有類似PVP天梯的獎勵機制?
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A18PVP天梯有各式完善的獎勵對應階級,傳奇鑰石地城身為近兩個大版本重要的遊戲內容之一卻一直缺乏相應的獎勵機制。
傳奇鑰石地城有兩個比較大的變動。首先是我們希望高端玩家在時間內打完高層能得到能有展示成就的獎勵,像是PVP的鬥士能展示他們的座騎那樣。
再來我們也會改變傳奇鑰石地城玩家獲得獎勵的方式。現在是一個寶箱,玩家只能每週拿到一個裝備,完全靠隨機,只能祈禱他有用,但常常沒鳥用。接下來玩家能多打幾次,在寶箱中就會是一份裝備清單,有許多裝備可以選。玩家能在清單中找到能用的升級裝備,而不是每次只有一件只能靠運氣。
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其 他 東 西
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Q19疫情對研發團隊在開發新資料片上造成什麼樣的挑戰?相較於過往的資料片開發來說,研發團隊在家開發有哪些困難要克服?
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A19當然過去這幾個月對全世界的人都是和以前很不同而且辛苦的月份,對每個人的影響都是同等的。這也是為什麼我們今天不是面對面而是透過線上的方式。但是我們很幸運能夠有一個能在家工作的工作,很幸運地暴雪讓我們能快速轉型成能在家工作並提供我們需要的設備,就這部分我很感謝。有很多新的工作方式需要我們學習,像是線上開會討論。而對我們工作上影響較大的是創意發想和腦力激盪,過去很多好的點子是和同事在走廊聊天突然想到的,或是經過某個同事辦公桌順便喇賽時突然想到。對於自由發想這部分我們反而需要相一些方法來產生創意,所有創意工作者都會碰到這樣的問題。魔獸世界很多箱想法都是從這些創意萌芽,這是對我們來說比較有挑戰的地方。
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Q20你們估計(或希望)每位玩家每週在暗影之境花多少小時進行遊戲?遊戲內容很多樣性,但每週重複要做的事情以現今玩家的遊戲習性來說會不會太多?玩家常常會想要把所有能打的東西都打完,但又沒那麼多時間而感到挫折並擔心跟不上領先族群的進度。
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A20我們在開發這遊戲時我們就知道玩家對於時間掌握和所擁有多少時間不一樣。有些只玩一兩個小時就要顧小孩,也有哈扣玩家一直打PVP或花很多小時在遊戲中。
對於這兩個族群的玩家的時間成本不一樣,我們會設計讓這兩種玩家的需求都能滿足。
我們會有追趕機制,讓時間少的玩家能很快追上進度,而不需要花很多時間趕上別人。
而時間比較多的玩家我們也會有托迦司譴罪之塔或大型副本或傳奇地城等,讓他們覺得遊戲非常豐富。我們在設計上不會強迫玩家所有內容都玩到,而是想玩才玩。
在開發上會分別針對這兩種玩家做設計。
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大概是這樣,內容如果有奇怪的地方還是以官方發布的消息為準。
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【腦中小劇場 第59場 關於N號房事件的四道問答題】
(原題:【探究N號房心理,宣示主宰的性暴力】,刊於FUNDAY 數位英語達人誌 5.6月號 / 2020 第14期)
感謝 Funday數位英語邀約訪談,聚焦粉專先前較少觸及的性暴力議題,本文原以四題問答形式進行電話訪談,再由中文編輯林映妤小姐悉心整合內文。在此將內文還原為問答形式,重新架構應答內容,並進行細節補遺與延伸。
Q1:在國際婦女節的3月,南韓「N號房」事件將長久以來瀰漫於社會的仇女風氣一次爆開,敵視批鬥更越演越烈,全球性暴力事件加劇,無論是好萊塢MeToo事件、墨西哥殺女案件,到了近期的南韓N號房,在「性」方面的暴力和一般的肢體、語言暴力是否存在不同的心理狀態呢?
A1:上述幾項暴力案件的成因與目的雖不盡相同,但究其核心,或許都和「宣洩」有關。暴力一向是宣洩最直接的通道,無論是語言暴力(網路攻訐、職場霸凌)或肢體暴力(家暴、恐怖情人),這些暴力背後,宣示的都是某種宰制力。
然而,看似強悍的宰制心態,有些是為了征服,有些卻是源自「軟弱」。
與性暴力犯罪相關的案主,我曾接觸過三位,其中兩位係由法院派案的司法鑑定案主(鑑定是否因精神症狀導致性侵意圖),第三位則是由法官指派,強制進行心理治療(案主對數名陌生女性潑精,此次療程為緩刑條件之一)。
上述三人都有個共同特徵,就是「社交關係挫敗」。他們的社經地位都符合一般水平,不缺錢,缺的是人際互動的能力。以第三位案主為例,金融新貴一名,若以年收定義人生,此君就是人生勝利組。學霸出身,職涯暢行,可惜敗在人際模式僵化(自認外在條件不佳,慣以金錢打點人際),對兩性關係毫無安全感(渴望女性,但又認為女性與之交往是覬覦其身家),因此無法維持長久關係,異性亦對其敬而遠之,最後只得憤而向陌生女性潑精,以宣示其主宰力。
由此可見,某些犯案動機不一定與慾望有所連結,反倒像是一種證明,證明「我也能主宰一段關係」,進而導致性犯罪
Q2:恃強凌弱,是否舉世皆然?從小到大我們都可能歷經霸凌或被霸凌,欺負弱小是人的本性嗎?
A2:但凡與人性有關的行為,通常都是舉世皆然,畢竟人性能跨越國界。然而善惡本性各異,因此與其說霸凌是本性,倒不如說是一連串人性運作下的結果。
若要成立一場霸凌,通常有三個條件(詳細內容可參考粉專第17場),包括:體制允許、偏見效應,以及從眾行為(Conformity)。
於是,當我們回想起某次參與霸凌的經驗時,或許會發現,當整個環境背後的勢力給予充分授權後,通過偏見效應,我們會在某個可憐蟲的胸口畫上靶心。遺憾的是,你不想扯團體後腿,只好拿起箭矢,跟著大家有志一同地拉滿了弓,對準靶心,而眼前的傢伙只能等著變刺蝟。
而你唯一的期望,就是期望這件事永遠不要發生在自己身上,所以世界上總有個替死鬼。
除了上述三個條件,霸凌者的早期教養因素,亦可能助長霸凌行為,包括:反社會人格(Antisocial personality disorder)、學習模仿,以及創傷傳承。
反社會人格的前身是「品行疾患」(Conduct disorder,現更名「行為規範障礙症」),是指在青少年患者反覆出現冒犯他人基本權利,以及違反社會常規等行為。
學習模仿,指的是當孩子長期身處在家暴的環境後,暴力對他們而言,不再是襲擊肉身的惡行,而是問題解決的方法。因為他老爸已經用拳頭證明,這一套在家行得通,於是他會帶著這套方法面對世界。
創傷傳承,則是受虐創傷所帶來的後遺症。飽受家暴的孩子,日後可能會對弱者加諸暴力,用意是抵抗早期的受虐回憶,藉以擺脫受虐身分。
在南韓N號房的案例中,即便先排除早期教養因素,至少還有「體制允許」和「從眾行為」這兩個因素決定了霸凌。
負責施虐的的工作人員,是經過體制與主理人授權,也就是在遊戲規則的允許下,從是性剝削活動。由於這份工作並非受迫進行,意義上已非單純聽命行事的執行者,而是受雇為活生生的幫兇。
此外,N號房有條入會規定,就是「必須經過其他聊天室的稽核,若不上傳自己擁有的色情影片,或不參與語言性騷擾,即會被移出群組」,而這條規定明顯地助長了從眾行為。一旦從眾行為增加,刺激收益,霸凌事件便無從斷絕。
Q3:N號房的主嫌們與付費觀看的人,對於影片中凌虐未成年少女畫面絲毫沒有同理之心,被稱作變態的他們是什麼心理呢?他們從這些暴力行為中可以獲得什麼?
A3:我想,「獵奇」是整件事的出發點。
只看一次,或許是基於口耳相傳的好奇,而後止步於此,但若持續觀看,就等於參與了「物化」的過程。因為買家會認定『付費即是商品』,而將片中的女性與人類的連結切斷,去除溫度,標定價碼。即便買家出現道德拉鋸,也可能會因為大腦產生了「認知失調」(Cognitive dissonance,意思是當信念出現矛盾時,為了讓自己舒服點,我們通常會找些理由,來告訴自己沒有錯),而告訴自己「錢都砸了,絕對不會白花,這東西買下去一定值得」。
一旦走到這一步,再不堪的畫面,都只是銀貨兩訖的立據。
不幸的是,這就是網路犯罪的特點之一,隔著螢幕,通常會削弱我們對整起事件的罪惡感或不適感。也就是說,同樣一群人,如果把他們拉到現場直視整個過程,感官經過衝擊,或許依舊有人買帳,但人數可能不會像現在一樣。
另外,如同第一題所述,觀看是為了尋求刺激與獲得宰制的快感,因為自己「平時做不到」,便會藉由觀賞得到滿足,這和一般觀賞情色片的心態相若。然而情色片畢竟是安排好的劇碼,相形之下,N號房更強調「真實性」與「痛苦感」。情節不按腳本,扭曲級數倍升,對於會員而言,這是一種生活的刺,觀看這種痛苦感帶來的不會是憐憫,而是刺激,連結的是生理反應(Reaction),而非心理反思(Reflection)。
在這種時刻,人與動物無異。
Q4:南韓被公認性別意識相當低落,其實台灣也有不少「仇女」風氣,在許多人提倡女權的同時,卻又造成更多人對女權的反感,這是什麼樣的原因造成呢?
A4:台灣是否有不少仇女風氣,實在不好說,畢竟我不是這方面的專家,在臨床領域也較少遇到此類型的案主。
但身為PTT的資深鄉民,「女權自助餐」是比較能囊括上述爭論的一個名詞。這個詞原始出處來自美國脫口秀藝人Bill Burr,但實際上他在表演時也沒講出這五個字,而是用自助餐(Buffet)一詞來形容某些女性「只利用女權論夾走某些好處,卻留下該論述帶來的義務」。
因此,所謂仇女心態,可能源自於某些男性認為「女性爭女權,卻不願意承擔生活義務,進而兩邊通吃」的行為。
當然,這套說法是有欠公允的,而網路上的爭論更像是一場盲打。
因為我們有時會忘記,即便同為女性,她們的立場卻不一定相同。有人行事獨立,有人慣於依附,有人會為自己的權利登高一呼,有人卻礙於傳統逆來順受。有人爭,有人不爭,每個人都有自己的理由,然而在討伐女權運動的過程中,她們卻被同化,被視為同一種立場的人,因此時而會出現拿A的立場去討伐B的情形。
換句話說,拿女權論述,去討伐原本就慣於依附的族群,才是讓攻防完全錯位的主因。
坦白說,這個議題很容易失焦(也很容易掉粉,根本挖坑嘛,嗚 ~~),立場再怎麼中肯都會被挑刺,因此與其以兩性作為分野,不如以「人」的角度重新詮釋整個運動,而是『人權平等』,爭的既是女權,更是人權。
因此,無論我們想爭取的是晉升員額、階級意識、同工同酬,甚至是在好萊塢電影掛頭牌的機會,都是身為一個人的平等權利。從這個觀點開展,不期待能弭平紛爭,畢竟立場各據一方,但求能降低討論的傾斜程度,軌道水平一旦校準,整個運動的推速或許會相對穩健一些。
最後我得說句實話,即便在我們家,也做不到兩權平等,因為,
我對女兒真的比對兒子好一點。
#性暴力
#霸凌
激落君ptt 在 勇者世界x凡清 Facebook 的最佳解答
苦苓羅列的「謊言」包括:
說謊之1:說高雄市要舉辦F1賽車,結果F1主辦單位說,根本沒有人來聯絡。
說謊之2:被F1打臉後,就改稱小港機場無法降落滿載的747,但小港機場站長出面說明,該機場確實降落過滿載的747飛機。
說謊之3加之4:說高雄市要辦賽馬,還發佈新聞說香港馬會成員來訪,結果香港馬會說雙方根本沒有接觸,來訪的只是馬會的前任會員,卻被市政府的新聞單位故意誤導。
說謊之5:說要辦鄧麗君紀念日,但是家人完全沒有得到知會,根本不知道有這回事。
說謊之6:說要辦余光中紀念日,結果余光中的遺孀也說根本沒有人跟她連絡。
說謊之7:說義聯(義大世界)要來高雄投資400億,其實義聯的工程早已進行好幾年了,根本不是新進的投資。
說謊之8:說4月份的城市代言人是鄧紫棋,結果對方經紀人說完全沒有接觸(後來任達華來了,韓市長才明白有經紀人的藝人是不能隨便免費擔任代言人的)。
說謊之9:說春節期間,全台灣的遊客都跑到高雄來了,高雄最熱鬧,事實上高雄春節9天的遊客,還沒有台南5天的遊客多(請自行Google數字)
說謊之10:說高雄燈會參加人數極多、盛況空前,事實上陳菊任內的幾次燈會,人數都比這一次多得多,只是媒體沒有報導而已。(數字還是請你自行Google)
說謊之11:說郭台銘要來高雄投資800億,郭董立刻公開否認。
說謊之12及13:說要去馬來西亞訪問,結果馬國政府說完全沒有這回事,市政府就說是消息外洩、被中國打壓(奇怪?中國寵愛韓國瑜還來不及,怎麼會打壓他?過去柯文哲類似的城市交流,也從來沒有被中國打壓過)所以訪問告吹,韓市長還怪公務員不該洩露機密,事實上他自己早已預告3月份要到星馬訪問,誰也沒有洩密,更沒有被打壓而取消的事。
說謊之14:韓市長酒後吐(因為不是真言,所以省略以下兩字),說民進黨換了行政院長後就要求他重寫前瞻建設計劃的公文,害他岡山路竹線無法延伸,是在故意跟他為難。
PTT網友比較平和的評論:「說自己政治0分,但是上任之後除了搞政治其他什麼都沒幹」、「至少他還願意說謊取悅高雄人 證明他心向選民」、「高雄人將因夢想而偉大 高雄萬歲」;而比較激動、帶有嘲諷意味的則有「喜韓兒起床開工嘍」、「韓黑辛苦了 那麼早就要上工」、「韓粉還沒上班啦」。
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不曉得有沒有板友已經收到了呢
因為懶得開團打算一口氣買16個
很怕買了以後不好用結果囤在那邊
查了一下評價發現es還沒有相關評論
所以想請問一下是不是有人已經開始使用了~
謝謝大家
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