#旁觀者清
身為一個臺灣青年,和謙在大陸擔任記者工作,隔著海峽來看國民黨這次的主席之爭,觀點反而更加清晰,而值得參考。
這篇文章很長,我覺得主要值得參考的點如下:
1. 國民黨年輕人真正進入選戰的核心位置,世代交替已經成形。
2. 朱立倫理解到美國拜登政府反對台獨的立場,向美國展示國民黨可以在這個立場上和美國合作,和美國以及中國大陸共同建構東亞的和平機制。
3. 對共產黨來說,本來兩岸政策去國民黨方向明顯,當朱立倫以美式反台獨作為出發點後,對岸是不是會重新考慮和國民黨合作,值得觀察。
最後,我想說的是,中華民國/臺灣本來就是夾在美國與中國大陸兩大強權之間的一個政治實體,如何在兩大強權之間求取平衡,是臺灣的執政者應該要思考的工作。朱立倫在這上面的立場應該會接近於馬英九,也就是不會向任何一方一面倒,這樣其實反而能夠求取臺灣/中華民國的最大利益。
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在這一次內爭中,朱、江兩個具有正規軍的陣營,大量30多歲乃至20多歲的幕僚群都已經就戰鬥位置,……中青年政治工作者不再只是站在大老後面拿海報、拿標語,還是進入了戰情室,坐在布防、偵查和擬定選舉路線圖的崗位上。民進黨從1990年代就是如此的事,柯營和民眾黨從誕生之日起就是如此的事,如今終於在國民黨基本實現。……這個blessing,對國民黨長期的意義重大。……
如果我的印象沒有偏誤,這次選舉,可能也是朱立倫從政以來在反對台獨這一問題上,站得最立場鮮明的一次。……
更有可能的,是對國際形勢的盱衡。其中不能不提的,是7月初美國國安會印太事務協調官坎貝爾出面送的那個,拜登政府“不支持台灣獨立”,和他說美國深切了解到這一問題的敏感性的“大禮”。
如果說美國政府也可以出言反台獨,認為台獨是一個沒有可操作性的選項,朱立倫也就順勢抓到了支點,並把這個意思架接回黨內的選舉中,並試圖在華府面前論證自己才是比民進黨更適合的在台夥伴,可和美方一起來管理兩岸關係。……
因此該黨能採取的另外一個可說服點,只剩下國民黨願意向美方積極保證:台灣不會成為中美抗衡下的意外的擦槍走火點;或因台海擦槍走火引發的局勢驟變,打亂美國在西太平洋與中國大陸系統性、長期抗衡的布局。
這樣的籌算,和對民主黨上台後美國新一屆政府政策落點的重估,和朱立倫說上任第一天就要重開駐華盛頓辦事處籌備處等的所謂“公開親美”主張,是可以連在一起看的。
在北京眼裡,朱立倫這種將國民黨日後在台生存發展路徑,與美國西太平洋戰略藕合的“美式反台獨”,自然不是百分之百能讓大陸舒心提氣、開宗明義要謀求國家統一的那種反台獨。但至少,“美式反台獨”也是一種“反台獨”。
這樣,就有了國共兩黨恢復函電往來,甚至日後視情況恢復黨際對話、互動的基礎。更何況,朱立倫通過這一次和國民黨內各地方勢力的整合,也讓所謂的地方勢力或本土派,至少在名義上,重新被納入比較明確的反台獨的帳篷下───雖然,地方派系們本次在支持朱立倫的時候,想來並不是真正很care反台獨與否,而是懼怕張亞中版的和平備忘錄。
從2016年1月國民黨敗選以來到現在,大陸方面的兩岸政策設計中,“去國民黨化”的趨勢是明顯的。
特別是2019年1月以來,大陸確立了“以我為主”推進兩岸關係發展特別是追求“融合發展”的路徑,政策出台的銳利性和單邊性都在上升。2008年─2016年間那種,重大政策先經過兩黨/兩岸當局事先通氣,以及出台的時間、力度會適度考慮國民黨在台灣政局中處境如何、角色會不會尷尬的舊典範,在2016年以後的這幾年裡,逐漸被拋棄。
這樣的轉變,既和美國越來越直接介入台灣事態所引致的陸方焦慮及警惕,和渠認為必須快速、明確地予以反應的必要性上升有關。二方面,當然也和大陸對國民黨能否重返執政地位,甚至是能否繼續保持主要大黨地位的逐漸下修的悲觀估計有關。三方面,往細了說,當然也和大陸對2016年以後歷任國民黨主席個人路線的估計和好惡親疏有關。而根本上來說,也和大陸認為自己有能力、且有正當性來主導兩岸關係的發展進程,而非坐等國民黨在一次次的選舉中載浮載沉的自我認知調整有關。
這幾層從外到內、從大到小的原因,都使大陸方面推出兩岸政策時的“去國民黨化”腳步加速。……
朱立倫上台能否停止,或者說是否應該要試圖去停止大陸對台政策“去國民黨化”的勢頭,這我也不知道。這將首先取決於朱領軍下的國民黨黨部的意志,以及其後國共兩黨的溝通能否比較順暢地重啟。
同時也有30部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅MintCat薄荷貓 game,也在其Youtube影片中提到,#解神者 #首抽 #開局 《解神者》Roguelite玩法開啟全新ARPG體驗,沉浸式神明養成,每個地下城擁有獨特主題與全套視覺設計,全員Live2D互動,細膩刻畫神格特色,兼具科幻和奇幻元素的潮流美術風格 ----------------------------------------------...
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【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
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治具設計基本 在 張秀華 Youtube 的最佳解答
去年底編列110年的預算時,建設處將進行公園的盤點,打造公園2.0進階版。
張議員請建設處長對公園的進度說明
期盼在公園定案以前可以邀請民眾一起參與討論,並且讓公園特色化、主題明確,讓公園符合市民的期待。
中正跟北香湖的工程預計110年完工,現已進入5月,目前通過基本設計進入細部設計中,中正公園進度相較北香湖公園更快些。
嘉義公園將進行修繕工程,考慮到舊鳥籠使用時間較久遠,有安全性的考量,將會打造新的設施並延續鳥籠的意象,重現新風采。
中央廣場工程也預計今年6月底完工
湖子內許多建案如火如荼的進行,市府也規劃在湖子內設置公園,湖子內於下禮拜召開基本會議,討論讓公園更具特色,成為湖子內社區的一大亮點。
另荔枝椿象對於農民及民眾都是一個大問題,不僅影響農收也造成民眾生活困擾
建設處田處長答覆防治方法分為3個部分1物理:收購荔枝椿象蟲卵葉片─1片5元徵收4000片,現已提前收購完畢2.化學:噴灑藥劑─補助農民噴灑農藥3.生物:施放平腹小蜂─目前施放2萬4千隻於林厝、鹿寮。
阿華曾收到民眾陳情,受到荔枝椿象的干擾,若3種防治方法效果都不盡理想的話,是否可以考慮移除樹木? 阿華期盼市府可以給民眾一個友善的居住環境,讓嘉義市成為友善居住、世代宜居的城市。
治具設計基本 在 浪哥Holiday Youtube 的最佳解答
#mmorpg #裝備 #升級 直播時有觀眾問 怎麼衝裝 所以我順便介紹一下
00:00:00 直播開始
01:43:00 衝裝備基本介紹(古代系列)
上古有分 手工裝 / 古代裝 / 副本裝
古代裝目前是新服最常使用的
亞洲服新服!! 全忘光的感覺真好 ,,
3年前有玩個月,但都忘了,,就像就新遊戲
上古世紀台服已收攤打烊,,在LINE POD上面 官方直營了上古世紀R
和幾位朋友來回味一下,,
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《上古世紀》(英語:ArcheAge)是一款由韓國人宋在京開發的大型多人在線角色扮演遊戲。2013年1月15日在韓國上線,隨後在中國、日本、歐美等地上線。2016年7月1日台港澳地區由雷爵網路宣布代理營運,預計2016年第四季上市。但都無進一步消息,2017年6月30日普雷威 Playwith 公司宣布取得經營權,2017年8月25日宣布約同年第四季會開放封閉測試。後續宣布在2017年10月25日開放封閉測試。
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《上古世紀》匯集了各界菁英共同合作,遊戲背景來自曾經著作知名線上遊戲天翼之鏈原著小說符文之子韓國有名的奇幻小說家全民熙的寫作的故事《上古世紀》為遊戲世界觀和劇情設定的骨幹,視覺美術總監「尹龍基」擁有20餘年視覺設計與美術特效經驗,曾參與電影鐵達尼號、楚門的世界視覺特效製作;遊戲配樂更由韓國教父級音樂人「尹尚」編寫譜曲,並由首屈一指的「韓國首爾愛樂樂團」現場錄音製作。
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劇情主要是善與惡的鬥爭,主角被設定為可以改變未來。遊戲中採用任選天賦組成職業的創新系統,10種天賦可變化出120種的不同職業,同時還設計了豐富的副本、任務活動與經商貿易等 PvE 玩法;PVP 玩法,像是陣營對抗、領地爭奪、戰場競技等也都可以在遊戲中體驗。此外,《上古世紀》還擁有少見的房屋與城堡建設、登船海戰、車輛駕駛、種植畜牧、製造組合等高自由度機制。
我是浪哥 感謝各位
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#巴溫 #巴蕊
▲ 種族聯盟
諾亞 諾伊聯盟
相貌端莊的諾亞具有與生俱來的高貴氣質。諾亞男性堅毅的臉龐散發出強烈的陽剛氣息,而身材高挑的諾亞女性則獨有成熟女性的知性魅力。
精靈 諾伊聯盟
夢幻般的美貌與神秘的氣質,成就了精靈在眾多種族間的獨特魅力。他們是高貴的伊弗娜後裔,遠古血脈造就了那淡泊的性格,也給予了他們強大的魔法天賦。
獸靈 哈里拉聯盟
獸靈是風神的後裔,他們以血緣部落為紐帶,在大草原上過著不斷遷徙的游牧生活。獸靈男性的身形強壯魁梧,高聳的鼻樑和顴骨使其如同猛虎一般。獸靈女性則擁有杏仁般的大眼睛,靈巧的耳朵和尾巴,張揚出一份自然的野性美。
哈里蘭 哈里拉聯盟
金麥色的皮膚使他們能驕傲地自稱“太陽的子民”,烈日下兩把交錯的彎刀是他們永恆的圖騰。哈里蘭,他們是熱情洋溢的冒險家,也是充滿野心的征服者。
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▲ 特性職業
格鬥 圓月斬、狂暴、英勇躍擊
使用破壞性的攻擊,同時應對許多敵人。
元素 閃電術、霜凍之徑、裂空星殞
使用火、雷、冰等強力魔法攻擊敵人,各派系的魔法相當平均。
野性 衝擊箭、騰空之力、狙擊
使用遠距離攻擊,一旦瞄準獵物,即使追逐到天涯海角也要消滅敵人。
生命 聖光洗禮、審判之槍、天使領域
通過治療,可以恢復目標的生命值。冒險隊伍中必不可缺少。
▲ 主要天賦
格鬥,野性,元素,生命,鐵壁,意志,幻術,暗殺,吟遊,死亡,
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▲ 120種天賦職業組合
秋之詩人,獅心守護者,死靈術士,冥土守護者,寒夜弦師,幽歌刺客,冬之琴師,戰爭術士,天行者,煉獄刺客,夢之守衛,天鷹遊俠,影子詩人,銀翼遊俠,頌歌遊俠,夜之守衛,地獄魔導士,劍刃遊俠,星之魔導士,幻羽法師,暗影牧師,夢境詩人,秘法武者,混沌支配者,角鬥士,黑夜詩人,攝魂使者,自然學者,聖堂騎士,光明法師,月華行者,天譴復仇者,春之樂手,亡者樂師,吟遊詩人,天啟鬥士,惡靈勇士,魔刃行者,狩魔獵人,野蠻裁決者,戰鬥法師,叢林獵手,暗月流浪者,神之使者,浪漫歌手,守望者,深淵行者,光之守衛,聖職者,聖諭護衛,結界法師,聖殿賢者,戒律詩人,流浪騎士,天之遊俠,遊騎旅者,嗜血修羅,狂野幻象師,神諭者,禱言法師,林中智者,聖歌賢者,蒼翼刺客,磐石祭司,冥域征服者,影舞賢者,星芒遊俠,夜翼狩獵者,命運舞者,冥界導師,夏之舞者,追獵者,祭魂者,白魔法師,暗黑騎士,魔法騎士,噬魂毀滅者,通靈師,影刃法師,幻刃殺手,聖劍賢者,大地獵手,詭術刺客,鬼咒師,風語者,暗夜祭師,沉默術士,奪魂琴師,鷹眼狙擊手,亡魂收割者,龍刃守護者,雲之放逐者,冒險家,浪漫騎士,風之獵手,禦魔使者,秘術師,夢魘騎士,魔影淨化者,銀月賢者,魔劍士,咒術薩滿,暴風策士,幻月舞者,幽影刺客,幻影遊俠,末日行者,幻境哨衛,刀鋒騎士,風暴追逐者,靈魂掠奪者,夢語先知,聖歌守護者,虛幻靈者,塔盾術士,靈魂術士,獵魂者,狂風術士,黑暗法師,黑魔法師,異端審判官,異端審判官,運動家,指揮官,格鬥家,
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▲ 主要技能
圓月斬,狂暴,英勇躍擊,閃電術,霜凍之徑,裂空星殞,
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▲ 地圖
埋骨之地,黎利爾丘陵,格威爾森林,索茲里德半島,碎石平原,白雪森林,瑪瑞諾普盆地,雙冠丘陵,十字星平原,黃金平原,珊瑚海岸,地獄沼澤,伊尼斯泰爾,古代森林,詠唱之地,黎明半島,摩哈特比,虎脊山脈,彩虹田野,獵鷹高原,棋磐石林,草原之脈,哈里拉廢墟,翡翠谷,光芒海岸,煦日之野,墟境之口,安息之地,西部海岸,地靈之界,諾伊聖域,黃金廢墟,寂靜之海,新月海灣,迷途之海,黃金之海,海域,原大陸,哈里拉大陸,諾伊大陸,東大陸,西大陸,里程碑,咆嘯島,夢幻島
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▲ 副本
風刃廢礦,燃燒之城武器庫,呼嘯深淵,王宮下水道,哈迪爾農場,毀滅之源,埃爾納圖書館,納查希伽爾,永痕之島,煙響之庭,迷霧戰爭,徵兆之痕,太初之力,
東南亞服
#巴溫 #巴蕊
治具設計基本 在 機械加工技術傳承及金屬工藝研究| 治具2件,徵連工帶料加工 的美食出口停車場
治具 2件,徵連工帶料加工,材料SF45C,去銳角,磷酸表處,意者請私訊連絡. ... 制訂工藝規程和設計機床夾具的能力;掌握機械加工精度和表面質量的基本理論和基本知識, ... ... <看更多>
治具設計基本 在 Re: [請益] 可否推薦設計夾治具相關的書籍- 看板Mechanical 的美食出口停車場
建議像大學學的書上先從原理去了解會比較快
為什麼要有夾具?
是為了快速定位方便快速取得高精度加工
而夾具則要先從物體自由度上面來理解
以一般工件 例如六面的正方體
在X軸方向有+ - 及繞X軸正轉 反轉
在Y軸方向有+ - 及繞Y軸正轉 反轉
在Z軸方向有+ - 及繞Z軸正轉 反轉
共有12個自由度
了解了12個自由度之後再來就是學怎麼去限制自由度
用最少的幾個支點來達成限制自由度
然後再來要怎麼定位
當要加工一個工件 例如在Z軸方向鑽削一個孔
就必須限制住 X軸的+ - 正轉 反轉
Y軸的+ - 正轉 反轉
Z軸的+ - 正轉 反轉
才能順利鑽削成功而不會發生危險及偏差
這些基本原理了解之後之後設計起夾具或是模具
都會很快的
※ 引述《BiggerBird (畢歌‧伯德)》之銘言:
: ※ 引述《paulvan (問~~)》之銘言:
: : 大家好想請教一下
: : 因為工作的關係 需要為公司試做的產品設計夾治具
: : 查詢到的有些是日文的 或者是偏自動化機台工件之夾治具
: : 不知有無書籍是在介紹 設計 夾治具相關之書籍
: : 或者是以實例介紹夾治具的
: : 設計的是要挾持固定小型工件 10mm 左右 因為是量產前之試做 所以工作範圍是在工作台
: : 非機具上
: : 懇請板上前輩推薦 非常感謝~
: : 謝謝
: 剛好之前有做過相關工作 分享點經驗好了
: 在設計夾治具最重要的還是得依你樣品的圖來決定~(廢話~XD)
: 圖給你怎麼樣的精度 品管要求怎樣的量測方式
: 這關係到我們所謂承靠的"基準"
: 有了基準 接下來就是加工的"方向" 加工的方向關係到夾持的方式
: 就像是銑平面 是由左往右的加工 如果你設計利用上下夾持的方式
: 就很容易提高撞車的機會
: 夾持工件的方向 是否又能使工件能緊密的貼緊基準面
: 就關係到我們的精度
: 又或是夾持的位置 如果離加工的位置過遠 就容易產生振動...
: 夾治具的設計 說穿也不算難 如果前製程已經有做過基本加工
: 就找看看有沒有可以利用的平面來做為承靠 再利用AutoCAD去抓加工坐標
: 如果是曲面的東西 沒有基準可以承靠 就請模具廠幫忙刻一下曲面
: 一樣也能做承靠面
: 配合氣 油壓設備 簡單的夾治就完成啦
: 根據你的文章 是在工作台上 我猜你大概是組立線上要用的吧
: 工作台上的夾治具 觀念上跟工具機的是差不多
: 如果是組立線要用的 大至上就看怎麼放作業人員順手
: 角度 高度 方向
: 總之就是放一次就到位 簡單 好放就好 有需要就做個防呆避免作業不良
: 其他的就請版上高手補完好了~@@" 有錯請指教
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