[AppWorks 創業者真心話] Davidd 劉于遜, CHOCO TV 共同創辦人
「Davidd 是 AppWorks 加速器 #2 屆校友,認識他 7 年,知道他經歷與共同創辦人白手起家、題目碰壁了 Pivot、抓對趨勢找到 PMF、一路成長到公司被 M&A。現在離開創辦的公司,準備再次開啟創業新旅程。關於創業點滴,Davidd 梳理出自己的一套心得,透過這次創業者真心話系列,分享給大家。」by 本月編輯 Alyssa
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問:『創業路上總會得到滿滿的建議。但回顧自己的經歷,如果現在的你,只能給初創業者 3 個關鍵字做為提醒,會是什麼?』
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答:"Think Big, Start Small, and Fail Fast."
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1. #ThinkBig 一定要永遠思考 Big,這個 Big 不單是數量級的 Big。
絕大多數的人,因為看見而相信,但創業者,是因為相信而看見。所以很多時候的選擇,都是違反認知和人性的。哪怕全世界認為不可能、不理解、不認同,但你仍然深信不已,有紀律地去實踐。讓成果「被看見」,這就是創業的必經之路,也是我認為的 Big。因此,信念無比重要,才有可能啟發熱情、勇於面對挫折再突破。
回到 2011 年,當時 4G 及行動裝置正起步,加上網路吃到飽,有感在行動裝置上觀看影片這行為,一定是件會改變人們生活習慣,對比在那之前,觀看影音一定要在電視、電腦前,「行動影音」的用戶體驗,其實更符合人性、需求一定更加強勁。於是,哪怕沒有任何影視經驗和背景,我便抱持這信念往下開展、累積耕耘。
還記得當時第二屆 AppWorks Demo Day 上,我們的第一張投影片就僅寫了大大的四個字「行動影音」,大聲喊出我們要當這領域的專家領導者,看來是青澀的舉動,但其實我們想清楚了這方向非常可為,才因此顯得很大膽,這是我們的 Think Big。
相信你所看見的,就是 Big。
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2. #StartSmall 規模化,是後來的事,真的。
千里之行始於足下,但如何明確走出第一步、且後續不會迷惘?你必須清楚定義事業的北極星 (North Star),通常是可量化的 1-3 個指標。無論內外在環境如何變化,時時檢視這些指標是否健康成長?如果有,階段性的混亂和不確定都會過去,沒有比這個更重要的事了。
回到我們創業初期,就算有了「行動影音」的信念,資源有限的我們,實際能做的非常有限。當時 YouTube 大量鼓勵開發者,透過提供的 Open API 開發更多元的影音應用,我們發現用戶面對成千上萬的影片,在行動裝置上非常不易搜尋、浪費不少時間。因此我們透過好的分類分級,讓用戶更節省時間、更便利收看喜歡的 YouTube 內容,陸續推出《30秒笑出來》《不好笑免錢》給想找笑料影片的觀眾、還有《MV 舞蹈教學》《音樂 MV 看到飽》《台灣演唱會》給喜歡舞蹈音樂的用戶,這就是我們的 Start Small。
有些題目聽起來不那麼 Sexy,且聽起來很不規模化,但因為就是這個 Small,讓我們開始了積沙成塔的過程,一系列影音策展 (Curation) 的 App,共累積超過 150 萬的下載量。
而我們選定的北極星,就是用戶點選 YouTube 影片的「觀看數量、觀看時間,以及平均每日停留時間。」定義清楚後,便義無反顧地做好服務。從一開始幾個 App,每月用戶平均停留 15-20 分鐘、創造 100 萬的點擊觀看,再透過每日更新、定期推播、首頁策展,讓用戶在個別 App 都能快速找到喜歡的內容,感受到服務的「溫度」,前面的數字便開始每半年翻倍成長。後來專注戲劇的 CHOCO TV,影片每月點擊觀看都是一兩千萬以上、平均每日使用時間達 20-30 分鐘,這都是我們剛開始做這題目時,不能想像的千倍成長,中間的辛苦,都換成「美好北極星」的實際成果。
第一步,一定很不規模化地低著頭走,但要時時刻刻清楚知道自己一直向著「北極星」走,才不容易迷惘。
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3. #FailFast 嘗試本身就是個充滿錯誤的過程。
如果做一件事情不會犯錯,那極大可能就是嘗試的不夠、沒在創新。保持信念追逐北極星的過程,具體來說可簡化為「解決問題」:
- 解決客戶的問題,成就了更好的產品或服務、
- 解決內部組織的問題,成就了堅強的團隊、
- 解決外部產業的問題,就是成就了霸主的誕生。
而這些過程,很多時候是伸手不見五指的,進三退二是常有的事,這就是嘗試失敗的必經之路。
面對失敗,如何衡量自己的能力是否仍在健康狀態上?就要時時刻刻檢視迭代 (Iteration) 速度,也就是在類似的問題、或在相同的時間段裡,整體團隊處理解決和找到方法的能力,是否比過往更上一層 (甚至是顯著優於)。
如果能感受這個迭代 (Iteration) 強度,就可以變成強力武器,見一個問題、解決一個。很多時候最終決勝都是在這個迭代,特別在這變化萬千的環境中,尤其重要。
最初,我們試圖解決用戶找影片的問題開始,透過前面提到 Start Small 眾多不同影音分類 App,開始累積具 Traction 的產品;再來解決行銷發行問題:我們在各別 App 裡頭去提供 Cross Promotion 機制,也是現在常見的蓋板廣告,連續累積高命中率、大獲好評的 App;後來為了解決少資源採購海量版權問題,我們招募數據團隊打造了內容大腦 (Content Brain)、配合電視台有經驗的版權採購,參與海內外的電視展、電視節還有版權展會,累積了精準採購能力,並建立產業上下游關係。
到這個時間點,已經驗證團隊迭代的能力,是市場數一數二不容小覷的。再來就是在版權競爭下,挑戰解決原創自製內容的問題。從市場趨勢,大膽預估對的題材,像是 BL (Boy’s Love)、靈魂交換及都會愛情,找到製作戲劇非常有經驗的內容長加入,開始掌握內容 IP 開發的能力;到後來,我們已具備全面商業化能力。
這一步一步,講出來好像只是兩段話,但每一段的佈局到執行、確立擁有這樣的核心能力,都是每天挑戰自己、迭代 6-12 個月的痛苦過程。失敗的教訓和不安的夜晚,遠比開心慶祝的日子多上太多。
幸運的,團隊實力和實績,都得到了市場的認同,2018 是時候該加足火力全速前進,因此選擇了加入國際大集團。而後,耳熟能詳的 OTT 產業,都是很後面的事了。
讓自己找到好的方法迭代 (Iteration),讓 Fail Fast 變成一個勝利本事。
“Think Big, Start Small, and Fail Fast”
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[本文作者]
劉于遜 Davidd (double d) 是連續創業者。2011 年從 AppWorks #2 出發,與黃崇傑及翁瑞廷創辦 CHOCO TV,透過大數據 與 AI 購買版權、投資廣告與自製劇,以相對有限資源在台灣線上影視服務產業崛起,2018 年為 LINE 旗下 Mirai Fund 千萬美元併購,改名 LINE TV,並擔任執行長。2020 年離開 LINE TV 轉為純股東持續支持,並重回 AppWorks 這創業起點,以第二屆學長和創業八年經驗回饋這個「大家庭」,並重新充電、吸收大地精華,期待再次啟航。
目前在 AppWorks 擔任產業專家 (Fellow),負責引導創業者思考大數據與 AI 應用,並提供 AI 相關投資案的專家觀點。成大統計系、交大經管所畢業,熱愛三鐵,單車環島武嶺各三次。
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2019《決勝時刻:現代戰爭》初評
過去《決勝時刻》系列,把許多動作場面的電影搬挪進遊戲裡,例如各種飛車追逐,甚至兩年前的二戰更誇張,美軍開吉普車去追納粹的火車這種劇情都會出現。隨著劇情捉襟見肘,場面愈後面愈荒腔走板,說服性大為降低。
但這部電玩系列講求的是在低門檻享受電影般的氛圍,所以設定成這樣老爹也覺得無可厚非。整個系列浩浩湯湯來到了16部作品,最初期以快節奏的方式重現經典二戰場面聞名,後來逐漸走向現代戰爭以及其他如越戰等諸多爭議戰爭背景為題材,後期似乎以現實為藍本的劇本創意上已經走到了盡頭,開始朝近未來或未來發展,但無法受到老粉絲的青睞。
到了今年,電玩公司決定重製當初創下系列作最多記錄的現代戰爭系列。相較過去的作品,《決勝時刻:現代戰爭》的戰爭沒有那麼娛樂化了,因為它拿掉了很多過去既有的誇張場面,遊玩上更有真實的戰術考量。
這部作品加深的是「壓迫感」,用地理跟空間位置營造成功的攻防挑戰,例如許多要開夜視鏡攻堅的場面,你很常會被嚇一跳,因為空間感被加強了,敵我就有明顯的優劣勢之分,更有對峙的緊張感。槍聲等音效變的很真實,子彈打到牆面或金屬的聲音都會造成心理上的不適(稱讚的意思)。
我個人的習慣裡,「槍戰片」、「動作片」跟「戰爭片」三種類型我會用不同的態度去看待,因為這三種電影呈現人類衝突的目的性不一樣,槍戰片是強調觀感刺激,但戰爭片的衝突是凸顯人性的黑暗。如果戰爭片裡面有太多娛樂化的鏡頭,我基本上就是排斥的,例如我很喜歡吳宇森拍的槍戰片,但我很不喜歡他執導的《獵風行動》,因為他把槍戰片花俏的鏡頭語言弄進戰爭片裡。就連動作片導演麥可貝在拍攝《十三小時:班加西的秘密士兵》時,都收斂了過去動作電影過於誇張的鏡頭語言。
2019的《決勝時刻:現代戰爭》加強了空間的建構,不在仰賴各種大場面的堆疊麻痺玩家的感官,加深了戰爭的寫實度。當中更不乏讓玩家面臨殘酷的抉擇,例如扮演小女孩為了生存,手刃追擊他的士兵,這一切都由玩家用搖感親自體驗。讓我相當意外的是,今年的決勝時刻我不太會想再玩第二次,不是因為不好玩,而是有很多殘酷的畫面,比起十年前在俄羅斯辦演恐怖分子臥底對機場的平民掃射,這一代有更多衝擊性的畫面,但那種畫面不會引起視覺得快感。
角色設計上有一別過去2007年開始的《現代戰爭》系列,2019的重製版加深了中東角色的描寫與篇幅,雖然重製版不免俗地要加入美軍幫忙俄羅斯收拾遺毒的政治正確,但對於反恐議題的呈現更有多元性了。而且少了過往大量的誇張飛車追逐場面,人物的厚度有了更多容納的空間,玩起來更能投入劇情裡。
我其實很認同《決勝時刻》過去的系列確實很明顯的意圖想把戰爭娛樂化,在人道探討的議題上就流於形式。2019的《決勝時刻:現代戰爭》讓我驚豔的地方,在於在遊戲的製作上用不同的角度刻劃角色,加入了許多現實國際的戰爭議題,彌補過往系列膚淺的戰爭刻板描寫。
以往的決勝時刻系列,像是用槍戰片的角度詮釋戰爭,2019的《決勝時刻:現代戰爭》更像是用遊戲還原現實的戰爭。
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