慶祝這次月考旗開🉐️勝
迎接來到家中已9天的學英文神器!
雖然Daniel很愛看書,但語速跟發音還是要靠勤朗讀才能進步,感謝科技的發達,家中進駐媽媽界紅了半邊天的小i,認真使用後覺得是DWE的2.0版啊!非常推薦畢業後及認字階段的孩子使用
⭕️三萬本的英文書按照程度看到飽(省下好多買書費用)
⭕️看書朗讀能賺金幣,完全了解人性的設計,Daniel為了要賺金幣餵寵物吃飽(不然會離家出走😅)朗讀再累都甘之如飴
⭕️為了要蓋果園農場產生被動收入,認真跟著外師逐句模仿朗讀,在Raz-kids他都是唸ㄧ篇就乏了,但為了完成每天任務才能領裝備跟金幣很認命的ㄧ本本唸下去🤓
⭕️還有設計背單字找圖片的小遊戲能跟同學比賽整個超著迷
⭕️媽媽最擔心的3c後遺症都考慮進去了,銀幕有藍光保護貼,距離太近會提醒,據說之後會設計滿30分鐘自動關機
⭕️目前是兄妹共用ㄧ台(妹妹用時降級處理)哥哥在唸時妹妹也會旁聽(ㄧ石二鳥)
⭕️有完整的數據報告讓家長看的到語速跟單字量的進步,也有影音檔能查看(每晚睡前必查看)
趕在5/1漲價前讓小I進駐我家真是最明智的決定,也的確揪出Daniel發音不確實(常想含混帶過)🧐前輩們用下來的心得都是孩子發音會更漂亮,因為讀的書閱讀量夠大(每天30分鐘)也更上知天文 下知地理,期待接下來的成長😍
#顧小孩神器
#清明連假每天早起自動朗讀唸書賺金幣
#科技始終來自於人性
#謝謝眾迪士尼媽媽們的推坑
模仿遊戲心得報告 在 岑永康張珮珊窩幸福 Facebook 的最佳貼文
分隔兩地生活不容易,孩子的成長跟適應是我們最大的欣慰,好在,兩小也爭氣,姐姐Sammi大一新生活、新朋友、新的精彩❤️,課業社團滿檔,成績還能維持A以上。弟弟Ethan也很快來到高中最後一年:各科的學習報告單沒有一個A…因為全部Excellent特優💯,而且,課外活動一個也沒少💪
不少朋友私訊問,我們沒送孩子去念雙語學校,一路念台灣的公立幼兒園、國小、國中,如何維持英語競爭力? 一點小小心得分享:
👉孩子四、五歲,我們曾在紐西蘭住過一年,相信我,沒真的學到什麼英文,但很敢開口是真的,對我們來說,當時最大收穫是,沒把英文當成考試”學科”,這個心態會讓日後很多做法、決定有所不同
👉孩子小的時候,別急著糾正發音、拼音、文法,減少挫折感
👉結束紐西蘭longstay回台灣,一個念小一,一個念大班,為了讓他們英文不中斷,又不想送到以考試為導向的補習班,於是選擇住家附近的YMCA,玩樂中學習,很幸運碰到好老師,一念就十年,國中課業壓力大,期中期末考期間,孩子照樣去上跟考試無關的YMCA,從未間斷
👉出國旅遊給孩子一些零用錢或一些任務,讓他們獨力完成,過程中,自然體驗英文的重要,例如、讓孩子到飯店附近的餐廳,打包晚餐回房間,(當然,旅遊地的治安必須先過濾)
👉建構英語環境:其實我們也沒很刻意,但我開車三不五時聽聽ICRT,看新聞也會看看CNN,孩子在旁邊,雖然聽不太懂,但洋腔洋調聽久了,自然會模仿腔調
👉遊戲:長途開車,我們常玩英文單字接龍,舉例、動物接龍,每人輪流講一個動物,直到字彙山窮水盡,坊間很多英文學習相關的桌遊都很讚,邊玩邊增加單字量
👉培養主動興趣:Ethan喜歡打籃球⛹️,我介紹他籃球之神麥克喬登,也趁機把當年喬登跟麥克傑克森合拍的MV Jam給他看,開啟他對英文流行歌曲的喜好,後來為了唱歌,不懂的歌詞、他很主動的去查單字👍
這兩天跟Sammi聊天,問她都怎麼準備大學的課程跟考試? 她說,我相信自己,都告訴自己沒問題的、OK的,然後就過了,看來老爸得跟她學一下,心臟怎麼可以這麼大顆💓
#日常瑣碎之事
#爸媽們共勉
#陪伴很重要
模仿遊戲心得報告 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
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模仿遊戲心得報告 在 [新聞] 《模仿遊戲》的歷史準確度只有41.1% - 看板movie 的美食出口停車場
全新研究指出:《模仿遊戲》的歷史準確度只有41.1%
https://tinyurl.com/zfnkahw
儘管摘下了奧斯卡最佳劇本,但《模仿遊戲》的歷史準確度原來只有區區41.1%而已。但
相較之下,馬丁路德金傳紀片《逐夢大道》卻享有100%的歷史準確度。
這些數字出自數據網站 Information is Beatiful,他們毫不遺漏地審視了每個場景,並
將片中故事與現實遭遇一一比對,這才從中計算出來。總計下來,該網站一共分析了本世
紀提名奧斯卡的十一部真人實事改編電影。
「艾倫圖靈的確曾在戰時,以密碼專家的職位在布萊切利公園工作,也的確曾在戰後以同
性戀的身份遭到逮捕。這部份是真的。」談到這部由班奈狄克康柏拜區所主演的電影時,
分析家們如此表示。
「但這部電影的其他部份可就不是了。說老實話,要在片中塞進極盡複雜之能事的恩尼格
瑪密碼機,乃至於令人頭疼的密碼學,肯定都絕非易事。但這部電影簡直是完全無視於歷
史紀錄。」
大量場景都經過一再支解,好與真實歷史事件兩相比對,更一一引經據典、考證出處。提
到《逐夢大道》時,該網站表示:「本片煞費苦心地忠實重現出了每一個場景,甚至還不
厭其煩地交待出每一位參與其中的人物,這就解釋了本片的卡司陣容為什麼比一般好萊塢
電影還來得龐大。」
91.4%的《大賣空》、89.9%的《間諜橋》和88.1%的《自由之心》也都同樣摘下高分。但
由克林伊斯威特執導,描述美國海豹部隊狙擊手克里斯凱爾的傳紀片《美國狙擊手》則只
得到了56.9%,由馬修麥康納主演的《藥命俱樂部》也只有61.4%,表現得可就不那麼出色
了。
「片中許多事件的確都曾實地發生過,但克里斯凱爾的參與程度則被誇大了。」《美國狙
擊手》的分析報告中寫道。「他的悲劇英雄地位是好萊塢加油添醋之下的產物。所有證詞
(包括他自己的在內)都顯示,他對自己的工作非常樂在其中,也一點都不會讓他覺得困
擾。」
至於《藥命俱樂部》,網站上則解釋:「本片相當難以分析,因為絕大部份原始材料都是
出自朗伍羅夫的私人日記。這部電影整體上看起來像是一個真實故事,只在朗伍羅夫的一
些行徑上做了修改,而蕾昂這個角色與其支線則是編造出來的。」
整體名單如下:
《大賣空》:91.4%
《驚爆焦點》:81.6%
《間諜橋》:89.9%
《逐夢大道》:100%
《美國狙擊手》:56.9%
《模仿遊戲》:41.4%
《藥命俱樂部》:61.4%
《華爾街之狼》:74.6%
《自由之心》:88.1%
《遲來的守護者》:69.8%
《怒海劫》:81.4%
《決戰終點線》:81.9%
《社群網戰》:76.1%
《王者之聲:宣戰時刻》:73.4%
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