/ 景氣循環 / #周末認真文系列
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要談景氣循環理論 ... 我的瓶子大概就只有幾 ... 滴水這麼深,能用,不能講。但經濟體或產業成熟後,大概都會有自己的循環模式,大抵是發展 → 危機 → 衰退 → 復甦。
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不過,人的「命」還蠻短的。要把自己放在產業、國家經濟、區域經濟或全球經濟的視野去看,可能也看不了幾次。
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針對經濟發展裡的變數 - 黑天鵝或灰犀牛事件,成為景氣循環的一根刺?這個世界又會變得怎麼樣?
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2020 的產業發展局勢是我覺得很可怕的一年。對 ... 「可怕」,因為可以預測的景氣循環不一樣了,那這種爆發式的科技產業成長 ... 他絕對是隱憂而不是甚麼新常態。
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或許該這麼說:「黑天鵝如果偶然發生一次,那造成的經濟波動就很可怕了(例如說全球性的傳染疫情)。結果,我們居然遇到了一群黑天鵝往身上衝過來 ... 久而久之,大家習慣了?造成了今天的狀況。」投資上有個「鈍化」的詞挺適合這種情境。
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我真心覺得很可怕。首先,如我剛才所說,從台灣的科技產業角度來談,我排除「新常態」這種可能。你去點開台灣產業多數的 2020 年財報,EPS 多數有目視可見的成長 ... 你先 YoY 一下 2019, 有機會再比一下 2018 ... 如果你能坦蕩的說,你覺得 2021, 2022年比都還能這個幅度?那您必是個勇猛樂觀之人。
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你去看看這一系列年報的財務結果 ... 這都已不是「太樂觀」可以說明的。
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我之前有稍稍說過像晶圓、面板、記憶體這種產業循環的「死結」... 為了生產上的經濟規模,在產品一有甜蜜點時,就會有人率先布局下一個世代的製程,開始進入資本投資博殺。所以這類循環股的股利都配得很差,因為他自己的營收好大一部份都拿去投資新廠了
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如果投資新廠,預期股價成長長期看好就罷了。但這些「慘業」很長一段時間是像游泳賽跑一樣,你砸錢我就砸錢,不砸,那我之前的投資就打水漂了 ... 這就變成一個超級慘的產業 (說晶圓代工是慘業好像過頭了,姑且看看。)
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也就是說:市場需求高 → 供貨不足 → 某某揭露先進製程的建廠計畫 → 產能開出來價格降低 → 流血競爭 → 控制工或以避免報價過低
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這種死循環一次又一次的鞭打了產業。當然,現在有條件的都已經入局,被誆過的大概都不玩這種「越來越貴」的遊戲,使得慘業頗有賣方市場的氣魄。這個不同點很有意思,先保留不談
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然後你看到最近甚麼都缺 ... 如果 1) 你同意景氣(產業)發展是一種循環而不是新常態 2) 這種部份料供料不上,但由於終端客戶拿不到貨而勇敢下單,因而產業的品牌及製造端拼命調控供應鏈的舉動,errrr ...
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我們等著看好了。 #本週看了一堆財報很有感觸
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source: https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80402/post/201307150187/%E7%82%BA%E4%B8%8B%E4%B8%80%E5%80%8B%E6%99%AF%E6%B0%A3%E5%BE%AA%E7%92%B0%E9%A0%90%E5%85%88%E5%B8%83%E5%B1%80
本週看了一堆財報很有感觸 在 因為可以預測的景氣循環不一樣了,那這 ... 的美食出口停車場
但經濟體或產業成熟後,大概都會有自己的循環模式,大抵是發展→ ... 黑天鵝或灰犀牛事件,成為景氣循環的一根刺? ... 本週看了一堆財報很有感觸 ... <看更多>
本週看了一堆財報很有感觸 在 Re: [閒聊] ATVI/Blizzard 2016Q4財報- 看板WOW 的美食出口停車場
※ 引述《asgard1991 (蟹腳)》之銘言:
: https://goo.gl/sFIycc
: 活躍玩家人數
: Blizzard:
: 全年 3600萬(新紀錄)
: 16Q4 4100萬
: WoW:
: 全年 MAUs 成長10%
: 16Q4 YoY 成長20%
: >60%收入來自非WoW系列
: 此外,Q4玩家的遊戲時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數。
: ATVI集團合併的GAAP收入年成長42%
MAUs - 每月活躍使用者成長10%
YoY- Year over Year,與去年相比較成長20%
Q4玩家時數超越近四年"非上市季度"
來聊聊想法,先說明我不是要貶低7.0
只是文中一些數據成長,個人認為是很多因素造成的
所以也不要期待太高,覺得WOW7.0重返榮耀了這樣...
(反正都一起走十幾年了,就看能繼續走到哪裡吧)
先上圖
補:
MMO的後續資料
其實自全盛巫妖王時期過後,WOW就是差不多同樣的循環
前夕-回升
資料片上市首季-再上升or持平
然後就一路下滑到下一次的前夕
而這次YoY的部分,去年Q4同期是WOD後半
我想有當時在玩的玩家應該都知道狀況如何
所以YoY成長20%其實是理所當然的,不然現在的7.0應該是怪比人還多...XD
以統計最後一期2015Q3的5.5M來說,成長20%=6.6M
總人數還是不如MoP/Wod初期
各版本人數走勢大概這樣
MoP 10 / 9.6 / 8.3 / 7.7
WoD 10 / 7.1 / 5.6 / 5.5
BL ?? / 6.6?/
差別就就在接下來能支持多久
而全年每月活躍使用者成長的部分
其實跟上面差不多,只是時間拉長到全年度
所以可能被Wod前期大量回鍋的玩家數稀釋掉,所以只增加了10%
7.0真正有大幅度影響的在下面這段:
Q4玩家時數超越7.0上市當季,且超過近四年間非上市季度的時數
過去大部分玩家的遊戲時數都是在Raid中
除了每周那幾晚的出團時間,大部分應該是算是休閒模式
(扣除專業玩家)
拓荒組可能一個禮拜會花5個晚上打傳奇Raid (20+小時)
休閒玩家可能1~2天打個英雄難度 (4~8小時)
但是7.0的生態完全改變了,你除了出團外,你還有很多的M+跟WQ要解
拓荒組一樣每天打5個晚上,但他剩下的時間就是滿滿的M+
每天出團前、出團後都是無盡的M+,一個禮拜打個20、30幾場都有可能
休閒玩家則是每周可能多打個3~6場M+
再加上還有每周的WQ,加起來大概也要2、3個小時跑不掉
時間換算下來,總時數比起過去單純Raid時代至少多出一倍以上
這設計某方面來說,其實算是蠻成功的
讓黏著的玩家不分拓荒組、休閒組,都會主動燒更多的時間在遊戲內
不過這數據也有取巧的地方,那就是四年間非上市季度
四年最早大概可以回溯到大災變末期(2012Q4)
依照上面的人數統計圖,這四年間玩家人數最高的時期
大概就是熊貓人改版初期 + Wod改版初期 (接著就是高速下滑)
但在比較時又刻意排除了上市季度
這代表,即便在7.0大幅度地增加了活躍玩家每個人的遊戲時數
總時數還是輸給這兩個改版上市時期...
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本魔法少女契約雖提供許願機制,惟不表示絕無風險,簽約者因不同時間進場將有不同之
願望投資績效,前人之績效亦不代表將來魔法少女契約之願望效力相同;管理團隊除盡管
理全世界的熵之注意義務外,不負責契約之後續利害關係之發生,亦不保證契約願望最低
之收益,其他未盡事宜及契約相關費用已揭露於契約之公開說明書中,少女許願前應詳閱
公開說明書。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.51.159
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※ 編輯: Yanrei (114.25.51.159), 02/10/2017 12:37:53
※ 編輯: Yanrei (114.25.51.159), 02/10/2017 12:45:59
你以為SOO圍攻已經夠久夠爛了嗎?
不,其實HFC才是新時代的王者
SOO 429天
HFC 435天 Win!
各版本人數走勢大概這樣
MoP 10 / 9.6 / 8.3 / 7.7
WoD 10 / 7.1 / 5.6 / 5.5
BL ?? / 6.6? (去年Q4 5.5*1.2)
... <看更多>