每週遊戲新聞觀察-2021.02.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
📺《呈上文,何謂「內卷」》
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📺《2021年布局3款新品,雷亞CEO遊名揚:商業與口碑的界限越來越模糊了》
https://bit.ly/3doZ2ef
2020年出了許多的爆款,
例如《灌籃高手》、《最強蝸牛》、《原神》、《RO 仙境傳說:新世代的誕生》等,
而2021年我認為只會多不會少,
玩家在各類型能玩到的遊戲勢必越來越精緻,
且在內購制下,能輕鬆體驗每款遊戲,
但對遊戲開發商來說,就相對辛苦得多。
雷亞2021年新品推出的頻率與數量也開始加大力道,
《Binary Gods》、《DEEMO II》、《蔓朵拉傳奇》以遊戲畫面來看的確很具市場競爭力,
就看遊戲內容能否讓玩家買單了。
題外話,其中內文有一段提到上個月才剛上市的《渾沌學院》,這麼說道:「這個也是我們各取所長的新開發模式嘗試。我覺得雷亞在世界觀設計、腳本編寫上有自己的特色,算是強項;而整體運營、開發層面,龍淵也有他們擅長的部分。
我們這次試著把彼此的長處做了結合轉化,策劃部分我們兩邊一起討論,美術部分我們負責9成工作,遊戲的策劃執行、程序實現和遊戲運營,龍淵會承擔比較重的部分。」
也剛好呼應了先前我在1月新品上市觀察上的推論,
雷亞在《渾沌學院》上不負責營銷操作。
延伸閱讀:2021年1月新品觀察
https://bit.ly/3akU93y
📺《一文說透用户流失:和用户不能輕易說再見》
https://bit.ly/3qm0LUX
我認為這篇文章的價值在於將流失用戶區分四群,分別為:
・自然流失:用戶需求/興趣減弱或消失,不再需要使用我們的產品
・柔性流失:用戶仍認可產品,但是主觀原因導致流失
・剛性流失:用戶仍認可產品,但是客觀原因導致流失
・體驗流失:產品沒有很好滿足用戶需求,體驗未達到用戶預期產生的流失
在預防流失部分,
文章提到需要定義各群用戶,
分析流失徵兆來提前識別流失用戶,
並建立預警機制並干預,
這點跟RMF分析是一樣的道理,
不時監控各消費族群的消長,
提前透過宣傳、活動、優惠進行干預。
在流失召回部分,
則用EDM、推播、簡訊喚回,
主要差異會在於內容上的不同,
針對不同的流失族群、流失原因設計喚回的文案。
延伸閱讀:結束營運-遊戲走入尾聲
https://bit.ly/3d9El5B
📺《玩轉春節紅包營銷,《王國紀元》新年的“野望”》
https://bit.ly/2N4grxU
紅包營銷可說是各大平台到了春節時段都會推出的應景活動,
最基本的核心就是「登入」及「分享」,
✅「登入」可以領到獎勵,主要是提高用戶留存;
✅「分享」出去可以再獲得獎勵,主要是提高曝光拉新,
基本上都圍繞在這兩個核心做玩法上的調整。
我自己在玩的幾款遊戲也是有紅包活動,
像是《傳說對決》有登入搶紅包活動,虛寶實體大獎憑手氣領;
《三國志 戰略版》則是特定時間在地圖上會出現紅包,收集紅包可以換虛寶。
#圖片放至部落格
《王國紀元》的紅包活動我認為比較特別的點在兩點:
✅第一點:是跟QQ合作,直接灑錢灑虛寶在TA相近的渠道上,達到引流效果,可能比起要求分享給好友來的更簡單直覺多。
✅第二點:注重紅包的封面設計,製作了10款精美紅包皮膚,更促進了玩家想要收集與分享的意願。
第二點我認為尤其重要,
雖然現在很多活動設計都數位化,
滑鼠點一點、手指滑一滑就能領到獎勵,
但是表面功夫還是要做足,
就像上週「台灣手遊重課玩家交流研討」提到的,
抽卡的流程、角色立繪、聲光效果、UI質感都會影響課金意願與強度,
很多都是營運人員在規劃活動時能自主可控的部分,
千萬別忽視了這塊的操作體驗。
📺《《劍與遠征》團隊瓜分1.9億?莉莉絲新制度:項目利潤全額分紅》
https://bit.ly/3tYuPbp
我想一款遊戲能夠大賣,
然後整個團隊獲得分紅,
應該是所有遊戲從業人員的夢想。
《劍與遠征》是少數幾款我就算不玩也不會刪掉的遊戲,
因為不時可以從他們的改版中看出開發團隊的用心,
例如最近的改版推出了「無盡之奕」,
巧妙的將即時PK的元素加入遊戲內,
以敵我雙方都是共同卡池的情況下隨機ban種族與輪流抽卡,
最後比拼的是雙方對於角色的理解與應用,
這樣的改版著實令人驚艷,
公司獎金發的是合情合理。
#圖片放至部落格
回過頭來說,比較殘酷的是,
想在台灣能領到分紅,難度會比較高,
主要原因在於台灣遊戲結構以代理為主,
從業人員以營銷為主,非核心開發人員,
所以即使上市成功,代理公司可能會有分紅,
但分紅數字自然無法跟身在遊戲核心的開發團隊相比。
所以我認識的很多遊戲從業人員,
最後會往有研發能力的公司靠攏,
或是轉去博弈產業,
越能夠接近產業核心,才有更多高薪職缺,也更有辦法打破既有薪資的天花板。
📺《呈上文,何謂「內卷」》
在上一篇文章內提到一個詞叫「內卷」,
我不確定文章內用的對不對,
但想分享一下「內卷」的意思:
👉叫做「向內演化」,也就是越來越精細、越來越複雜,但缺點是缺乏創造力,屬於低水平的複雜化。
舉例來說,像是微雕,的確非常精細,
但最後會演變成看誰可以越做越小,
刻在小瓶子內不夠、改刻在米上;在米上不夠,改寫在頭髮上,
越來越細緻,但創造性卻不足,就叫做「內卷」。
以公司體制來說,
像是特多的流程、特多的檢討,
每個步驟都來個SOP;SOP裡面還有SOP,
就是「內卷」。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
最強蝸牛種族 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【睡前閒聊-那些年曾經看走眼的手機遊戲】
在遊戲業總是有些遊戲,剛上線時你不看好,推出後卻讓你的臉的超腫,列一下這幾年印象深刻的幾個案例:
-《我在大清當皇帝》:官場類遊戲始祖,我當年覺得,是有多無聊才會去遊戲裡面生一打資質SSR小孩還覺得有樂趣。後來這類玩法直接茁壯到成為一個品類,裡面玩法影響遊戲產業深遠,甚至還紅到日韓美國去。
-《熹妃傳》:這應該是讓我最驚奇女性玩家付費實力的一款遊戲,也讓我學習到“劇情”對於這類遊戲的重要性。
-《道友掛機嗎》:曾經風靡一時的修仙類掛機玩法,畫面就是看一個人打坐,最後羽化成仙,結果我周遭朋友,生活壓力越大越愛...
-《豬來了(CoinMaster)》:每天轉輪盤攻擊別人建築,沒有數值、沒有玩法,這件事情的樂趣到底在哪?但據說家庭主婦、老師、護士超愛。歐美那隻豬還常年霸榜全球暢銷前10名。
-《三國群英傳M》:我忽視了IP的吸引力,以及橫向戰鬥玩法在市場的稀缺性。雖然它真的不符合我的審美....
-《三國殺名將傳》:這遊戲在行銷上的問題我可以指出一堆,譬如找汪東城的那支廣告就超迷。但它還是教會我台灣三國玩家對於畫面要求普遍較低,口袋很深,重點在於成熟的數值課金體系等事情。
-《最強蝸牛》:今年這個遊戲我跟很多同業交流過,在沒有數據佐證下,放到各家進行評測,既有評測系統給的分數都不會太高。遊戲的玩法已經超過行業的框架想像,證明了求新求變的時代來臨了。
其他..其實還有很多,但列出幾個最有代表性的作為紀念。
結論:我們每個人的觀點只帶代表一種族群,永遠要敬畏市場,讓數據說話。
#你的臉也曾經腫過嗎
#248
最強蝸牛種族 在 陶傑 Facebook 的最佳貼文
港大袁國勇教授師徒終於忍無可忍,嚴正指出武漢肺炎起源中國,因中國人陋習劣根性濫食野生動物、虐殺動物而起,並嘲笑中國指美國為源頭之說為自欺欺人、貽笑大方。
換言之,教授認為病毒易診,中國人的劣質基因難醫,此有百年前魯迅之風。
以西方文明角度,袁國勇教授是科學家,結論客觀公正,雖然尚未指出是來自實驗室,但以醫學證據說話,與美國華裔專家何大一相同,當然亦與美國政府立場一致。
不過以中國測試標準,袁教授犯有以下罪行:
1,支持美國總統川普,鼓吹種族歧視。袁教授有可能遭到香港某些女藝人或在英美之愛國留學生一齊網上打小人。
2,抹黑侮辱中國人飲食文化,數典忘祖,並反對文化包容,兼曲缐認為食蝸牛(亦為野生動物之一種)之法國人天生優秀,以及外國的月亮圓,吃牛肉豬肉的西方人屠殺豬牛是優良習性,公然鼓吹雙重標準。
3,袁醫生配合美國言論,應該是收了美國錢,在關鍵是跳出來發揮作用,若如此整個香港大學醫學院有幾多美諜,其發言地位應由中國之鍾南山取代,中港統一口徑。
可憐特首林鄭月娥曾讃讚譽袁國勇醫生,頒授金紫荊,整個特區政府又倚賴袁國勇教授為醫療政策顧問,以中國人的牽連及想像文化,袁國勇為何忽然變成任志強?林鄭明顯是袁國勇的後台。針對袁教授的仇恨病毒傳播到林鄭、整個特區班受感染擴散的速度隨時快過武肺,令人頗為擔心。
香港愛國藍營會不會認為,針對袁國勇之放毒,最佳的抗疫方法是責成林鄭月娥採用立法23條之中藥治療?
尤其香港逐漸封關,有人認為美國和西方自顧不暇,將會在政治上加強關門打狗。
希望袁國勇師徒和香港大學醫學院仝仁平安。