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暴雪 老闆 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
【遊戲觀察】
🕹原神-首週營收6000萬美金的商城長怎樣?🕹
週一提到,《原神》全球首發就成為現象級遊戲,首周營收達6000萬美金,超越騰訊的《PUBG Mobile》且直逼《王者榮耀》,首月預估近1億美金營收,打破二次元遊戲的天花板。
我《原神》只玩了20分鐘,要點評什麼遊戲內容絕對是有困難,但看看商城這件事情,20分鐘綽綽有餘,今天就分享一下究竟首週能達6000萬美金的商城有何神奇之處。
👉先說答案:是一個普通到不能再普通,甚至有些空洞的商城。
首先,打開商城印入眼簾,可以發現商城品項非常少,僅有四個分類:
✅推薦商品:擺放一個170元的「空月祝福」(就是月卡),就沒了,跟其他手遊動輒恨不得塞好塞滿下,《原神》根本逆向操作。
✅禮包商城:「空月祝福」又出現一次,然後是兩個補給包,補給包需要透過「創世結晶」購買,一週還只能各買一包,相當守護你的荷包。
✅塵輝兌換:能用「原石」購買抽轉蛋的「糾纏之緣」和「相遇之緣」,「原石」怎麼來?可用「創世結晶」1:1兌換。另外可透過星輝和星塵在此兌換其他虛寶,但不太確定星輝和星塵怎麼來的,可能是抽轉蛋也可能是玩遊戲獲得的。
✅凝取結晶:商城內除了「空月祝福」,唯二透過新台幣購買的商品,也是《原神》最核心的交易貨幣,僅有6個品項,每個面額首儲翻倍,限定一次。
看到這,有趣的地方來了,商城整個看下來,我們認知的各種新手禮包、豪華禮包、週卡等,《原神》全部沒有,除了月卡外,唯一看到要掏錢付費的「創世結晶」卻放在最後一個位置,非常低調。
我認為這是《原神》刻意為之,不希望讓玩家看到滿滿的銅臭味,不會一進到遊戲內就看到一堆禮包banner跳出來,這些操作都與米哈遊主打的產品定位-「沉浸式遊戲體驗」一致。
由此也可知,商城絕對不是讓《原神》首週能達6000萬美金的關鍵要素,因此你一定也猜到了,核心就在於那萬惡的「轉蛋」-糾纏之緣和相遇之緣,我們就來看看。
轉蛋放在介面的右上角,背包的旁邊,一樣非常低調,彷彿不希望玩家找到他似,點開後可看到共有四種轉蛋,分別為:
✅初行者推薦祈願:10抽八折,首抽必得一支主要四星角。
✅杯裝之詩:每10抽必得四星角色或以上武器,且特定五星角機率提升,但機率仍僅有可憐的0.6%
✅神鑄賦形:每10抽必得四星武器或以上角色,且特定五星武器機率提升,機率仍僅有可憐的0.7%
✅奔行世間:每10抽必得四星武器或角色,五星角色或武器機率一樣0.6%
這轉蛋可歸納出幾個特色:
1⃣都有保底,不會讓你太非洲,五星角色或武器你可能沾不到,但四星角或武器還是會給你
2⃣幾個核心的五星武器或角色動一下,就是一個新的轉蛋,例如初行者推薦祈願和杯裝之詩五星角色唯一的差別就是後者多了一支「溫迪」,其他就看你保底的四星想要角色還是武器,這樣的操作,其他遊戲也是,其實見怪不怪。
3⃣這四顆轉蛋都是混合池,也就是角色和武器混在一起隨機給你,這點我最討厭,明明可以分開的東西,偏偏要合併在一起,有夠討厭,但其他遊戲也常這樣幹,《原神》也只是剛好而已。
4⃣想抽個轉蛋超曲折:
👉得先用「糾纏之緣」或「相遇之緣」抽
👉如果上述不夠,缺少的數量會改用「原石」來抽
👉如果「原石」不夠,再改用「創世結晶」來抽,到這裡,才真的要請你掏出錢來消費
幹嘛搞那麼麻煩?一樣就是我先前講的,《原神》從商城到轉蛋,都盡量不讓你聞到銅臭味。
為什麼我會這樣認定?主要原因就是因為《原神》透過反覆詢問,每層轉換都極有可能讓玩家打消念頭付費。
這就好像你在商店買飲料,結果老闆娘鬼打牆一直問你:
👩🦱「帥哥~你確定要買嗎?」
👩🦱「再考慮一下吧~」
👩🦱「你真的要買?」
👩🦱「不好吧~要不要想想,現在不買還有機會喔~」
你會不會覺得很有事?
而《原神》冒著這麼大的風險層層轉換,從邏輯推敲上原因無它,米哈遊只是堅持產品定位,把付費這檔事能藏多深就藏多深,期待你最好忘了它,等到你回神時,你已經操控五星「溫迪」大地圖滿場飛。
那你可能會想說,都藏成這樣,低調成這樣,為什麼《原神》還賣這麼好?
我會回答:就是因為《原神》做得那麼低調,營收才能夠那麼好,《原神》如果跟其他手遊一樣,一臉就是要你課金,只會引來玩家另一波反感,也違背了產品定位。
舉個非《原神》的例子(不見得準確,僅僅是我個人感覺),當初暴雪旗下遊戲《星海爭霸2》和《鬥陣特工》,也是額外搞個需要付費的轉蛋,轉蛋內可獲得獨特的角色皮膚之類,起初也是被玩家大力反彈,玩家抗議的是,為什麼一款買斷制遊戲,還會需要額外花錢的轉蛋,即使不付費也完全不影響遊戲體驗,但玩家就是會不爽,因為這跟玩家的認知相牴觸。
《原神》也是如此,一款幾乎零互動、無社群系統的單機版遊戲,為什麼會需要抽角色抽武器?這件事情就很奇怪,但作為一款開發成本破億美金的免費遊戲,《原神》如果走買斷制,那肯定是賠到脫褲子,因此才會有這種看起來很扭捏、很迂迴的消費模式,該賺還是要賺,但要低調,透過UI和UX的設計盡量消弭玩家不舒服的感覺。
所以《原神》商城這套迂迴的做法其他手遊能效仿嗎?坦白說我認為沒辦法也不需要,因為免費遊戲,商城內購制非常正常,玩家也都心知肚明,遊戲廠商沒賺錢,玩家哪來遊戲玩。只要價格合理,商品有它價值,銀貨兩訖,誰也沒對不起誰。
以上就是我對於《原神》的商城分析,最後想說的是,透過這次分析,讓我知道了商城即使塞得又多又滿,跟營收也不見得會成正比,而當玩家真心想玩你的遊戲、愛上你的遊戲時,品項量少質精也能讓你賺得盆滿缽滿。
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暴雪 老闆 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
【新聞觀察】Riot Games關閉澳洲分公司,OPL聯賽解散
每次在討論遊戲下一季度或是明年規劃時,
總是會有「是否要舉辦電競」的聲音出現,
這無可厚非,
因為老闆總希望「來點不一樣的提案」,
期待透過獨特操作或病毒行銷來導入新增、提高營收,
但是,
電競向來都不是一個好的選擇。
為什麼?兩個原因:受眾無法擴散以及太燒錢,以下簡單說明:
1⃣會看該遊戲電競的受眾9成9是「既有玩家」
👉通常非該遊戲的玩家,除非有什麼很大的賣點,例如該遊戲推出的台灣戰隊一路過關斬將,準備要爭世界冠軍、領高額獎金之類,不然很難會想要關注一款自己沒玩過的遊戲賽事,因為光理解遊戲內容就很吃力了,根本無從體驗到觀賽樂趣。
2⃣會看該遊戲電競是既有玩家中的「重度玩家」
👉呈上,多數玩家玩遊戲的目的都是期望透過遊戲來滿足自身需求,可能是紓壓、社交、打發時間、虐人(被虐)等等,會到關注電競賽事的程度,已經要對該遊戲有相當程度的了解與熱情,以我自己來說,我以前有認真關注的電競賽事,就是《星海爭霸2》,因為我自己深耕此遊戲已經5年(如果加上星海爭霸1就超過10年了),加上我只打天梯,是相當重度的玩家,因此該賽事對我來說不但具有觀賞性,還有助於培養我一些觀念。
3⃣舉辦電競比賽,支出相當可觀,隨便列舉我想到的
✅養戰隊:每月薪資、訓練、食宿等,人事成本開銷大
✅賽事獎金:只有幾萬塊的獎金已經不吸引人了,現在動輒都要幾十萬甚至上百萬獎金,新聞稿出去才有些話題
✅賽事場地:租借場地也是一筆開支,如果自己要搞一個電競館,可以看看暴雪電競館和Garena電競館,都在2019年宣布熄燈,真的太花錢了
✅賽事規模:如果只是台灣內部小打小鬧,也引起不了共鳴,一定要搞個全球爭霸,但要能召集各國好手又談何容易,真的辦成了,整個費用支出也是相當可觀。
綜觀上述,電競比賽一直處在尷尬的點上,想要帶動人流,但受眾卻拓展不開,就台灣來說,你我可能都只知道LOL賽事而已。想要帶動金流,賽事的支出不但無法提高營收,反而是侵蝕營收的巨獸,因此遊戲公司願意舉辦電競比賽是佛心來著,因為算盤打下去幾乎是穩賠不賺。
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連暴雪、Riot和Garena這種有龐大遊戲人口與獲利的公司都燒錢燒到會痛了,小公司小遊戲如何指望透過電競來提高玩家和獲利?
下次再思考如何增進營收時,
就先別把電競放在選項內吧,
不然提案簡報會寫得很辛苦。
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