今年很看好遊戲產業的復甦 關鍵來自於手機遊戲
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〈觀察〉行動遊戲玩真的 遊戲廠獲利打破季節魔咒
鉅亨網記者尹慧中 台北 2014-04-06 12:18:08 Blog談
台灣遊戲業者歷經一年多摸索,隨著行動遊戲在終端載具滲透率提高、4G基礎建設漸到位等,自然提高在行動與手機遊戲的獲利比重,同時,只有「真的抓住」行動浪潮帶來的錢潮才能打破過往遊戲業寒暑假以外的淡季魔咒,並思考下一步自主IP復刻與做出國產成功案例。
過往台灣遊戲業在產品上讓人詬病的一大弱點就是僅仰仗MMORPG,因此業績出現了的傳統M型走勢,太過依賴單一族群也使得只有寒暑假能稱得上黃金檔期,一旦這些玩家成為不同平台遊牧民族,更對於業績出現致命打擊。
然而,這樣的局面已經開始改變。
台灣遊戲業者歷經一年多摸索,分別改進代理、營運與研發的策略,同時,行動市場的兩大成長特色也給遊戲業注入了活水。
便利取得 雲端與4G等基礎建設助陣
首先,在馬年行動裝置普及給予遊戲「取得的便利性」,在終端行動載具而言,台積電(2330-TW)開春預估2014年智慧型手機出貨將年成長25%,而平板裝置年成長21%,就手機方面,高階年成長8%、中低階出貨分別成長22%、25%。
不只如此,另一個與遊戲「運作流暢」相關的硬體要素是雲端運算搭配頻寬基礎建設成熟,穩定的與持續提升網路傳輸速度是留住更多玩家的基本要求。
手機遊戲營收規模最大在日本 陸具備母數大先天優勢
若以各亞洲4大市場(台灣、大陸、日本與韓國)手機遊戲發展現況而言,智冠引述資策會等資料進一步給予投資人清楚認知:以手機遊戲人口而言,中國大陸雖有先天母數大的優勢使其手遊族群達1.8億人,但其付費比並非4個市場最高且市場營收規模與獲利也並非最大,相反的,市場規模最大在日本,因其具備良好通訊網路建設,隨著當紅遊戲的問世,總體營收規模達1000億元是中國大陸的一倍且居Google play與iOS雙平台付費的亞洲第一、第二。
MMORPG基本盤 行動遊戲則具爆發力
無獨有偶,橘子就2013-2014年市場變化引述Newzoo資料點出,全球遊戲市場規模自704億美元持續成長之際,6大板塊是以行動遊戲維持超過3成的年成長率,同時,MMORPG並未消失,而是在「遊戲機」市場讓位或下滑之際、維持1成以上穩定增長。
同時,智冠集團也引述Newzoo資料分析點出,2012-2016年線上遊戲市場CAGR仍逾1成屬於「基本盤」,而獲利動能在於平板電腦與智慧型手機2012-2016年的CAGR將分別47.6%、18.8%。
遊戲業不再擔心假期過長
總體而言,無處不在的行動遊戲滲透玩家的零碎時間,讓遊戲業不再擔心假期過長(特別明年寒假無縫接軌放27天)、玩家不待在電腦前面,而當「易取得/便利性」「運作流暢」「人潮」等萬事俱備,就該思考如何真正留住這些新進玩家。
掌握自有優勢 不只紅一下還要紅很久
另一方面,隨代理行動獲利提升與破除季節魔咒,下一步,正是智冠董事長王俊博所提「現在台灣手遊自主研發還未有成功案例、也應該要深刻檢討好的營運方式才不會只做半套」,「不能小看手遊市場」,同時,透過自有知名經典IP結合強的團隊研發,挑真正會打仗的軍隊、借力使力學習進步,才能讓遊戲「不只紅一下,還要紅很久」。
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,那主要我想我們今天推出這個My Safe,對於未來我們希望所有供應上的部分,針對廠商這個部分,我們希望進一步的提供更好的服務,當然我們這裡面提到,包括提供優質服務避免玩家資料外洩,降低一些資安還有客服的人事成本,當然增加產業的一些企業形象,因為有時候帳號常常被盜,不要說廠商,其實是遊戲就好了,只要帳...
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那主要我想我們今天推出這個My Safe,對於未來我們希望所有供應上的部分,針對廠商這個部分,我們希望進一步的提供更好的服務,當然我們這裡面提到,包括提供優質服務避免玩家資料外洩,降低一些資安還有客服的人事成本,當然增加產業的一些企業形象,因為有時候帳號常常被盜,不要說廠商,其實是遊戲就好了,只要帳號常常被盜,這遊戲一定就垮掉了,一樣的道理,公司也一樣,那所以說呢,在這邊的話,智冠呢我們承襲以往,其實智冠在十幾年前,我們推動的經銷的機制,也帶動了當時單機市場的蓬勃,在六七年前,我們推出了My Card這樣的一個服務機制,也進一步的帶動了線上遊戲的蓬勃,那這一次我們希望說透過My Safe,其實My Safe說穿了,大家剛才一聽過來應該也知道說,他是一個蠻簡單的,其實他不是一個新奇新創的東西,但是呢我們主要新創的東西就是,他是一個開放平台,也就是說我們近四百家目前的服務廠商,他隨時可以上來介接,隨時也可以關掉不配合,我們是提供開放性的,讓廠商沒有任何的壓力,我認為在沒有任何壓力的情況下,大家才不會有太多的一些顧慮去使用,相對的他也比較能夠推廣,進而進一步推廣之後,大家的帳號就是安全的,我們能夠延伸所及的應用,就會更能夠放開來做,如果說我們帳號都會擔心他可能被盜,這個帳號如果越有價值,我相信業者就一定睡不著,因為哪一天會出事情,什麼時候會出事情都不知道,所以說我讓帳號讓廠商在所有服務的帳號,都有一定高的安全下,基本上我們就可以放開,毫無顧慮的來充實各方面的服務跟業務,這是我們智冠我想在這個部分,在這個階段用My Safe,因為我想說遊戲產業在目前當然蓬勃,但是我們絕對也不希望說只是侷限在遊戲產業,我希望在各行各業我們都能夠甚至是跨組,提供這樣的服務。
那再來當然就是玩家面,我們當然希望說藉由玩家這邊,對這帳號的一個保障之後,他更安全提升之後,我相信在消費上,因為畢竟我們現在目前大部分都是免費的遊戲,那其實對一些不付錢的人,也許他對於這需求不是很高,但是對於一些付錢的人,尤其在免費遊戲市場上裡面,金字塔結構,那付費很高比例的人其實是很高的很多的,那這些人帳號他的安全性就更加的有需求性,那所以說相對的我們這樣反推起,那些帳號的安全之後,相信他的消費力一定會有一定的提升,因為如果說不是很安全,你花了錢可能會覺得說哪天帳號又被盜了就沒了,那當然安全之後的情況下,相對在消費心態上面,自然而然就會有一些改變,那最後就是第三點,就是社會成本的部分,因為其實事實上,我們長期以來跟警政單位互動非常密切,那最主要也是因為業務量高,相對的一些所謂的一些詐騙啦,所謂的一些案件數量相對的就會提高很多,所以說跟警政單位的配合,長期以來相當密切,而當然也是他們不斷推促我們,希望我們在相關面能夠不斷的加強,因為說實在的,這真的是社會成本,對於不管是警政單位還有消費者,社會大眾的一員,所以說我們希望說透過這樣My Safe的平台推出,能夠達到不論廠商玩家社會構成面,一個三贏的目標,那我想簡單的以上就是今天,My Safe平台我簡單的一個報告,那接下來呢我想說,如果說有什麼需要的話,我們接下來就進入Q&A的一個階段,謝謝大家。
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