[七月大吉] 恐怖電玩《零》:簡史,一個探索的開始 / 李長潔 👻👻👻
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2003年TECMO電玩軟體廠商在Sony的PlayStationⅡ推出一款以日本闇黑美學所構成的一部遊戲,便是以日本地方鄉野傳奇組合而成的恐怖類AVG電玩《零》(Zero, 2003),成為日系恐怖遊戲經典,隨後推出《零:紅蝶》(2005)、《零:刺青之聲》(2006)同樣形成風潮,並於2008年推出《零:月光的假面》與2014年的《零:濡鴉之巫女》。豐富的體系,讓我們可以將《零》做為是一種恐怖遊戲的典型文本。
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《零》一直是我非常喜愛的恐怖遊戲,儘管它越來越有H的意味,但其對日式鬼魅空間、鬼魅形象、恐怖敘事、操作方式都有非常獨特的設定。《零》系列遊戲以描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面,著名,且以不同的遊戲操縱方式引領玩家進入互文性極強的電玩敘事,該遊戲以日本傳統文化為設計基礎,具有廣大的遊戲玩家擁護者。當我們將《零》系列遊戲當作一種文化的作品,並且包含了文本、閱讀與操作、與眾人参與其意義於其中,那麼我們就能對《零》系列遊戲進行非常深入的探索。接下來我們從簡史開始。
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#人鬼共存的世界 💀
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2001 年,製作人菊地啟介(Keisuke Kikuchi)構思出一種屬於東方的鬼怪奇譚遊戲,其設計以AVG方式進行,也就是解謎冒險式遊戲。這類型的遊戲通常以一個主角不斷地在故事中冒險前進以完成一個有情節的、劇情化、電影式的影音敘事為主軸。菊地先生認為,這類以東方元素為主的AVG恐怖遊戲在遊戲史中是比較稀少的,一般來說,以西方世界為背景的恐怖冒險遊戲是AVG遊戲的主流,像是《惡靈古堡》系列、《鬼屋魔影》系列、《時鐘塔》系列、《沉默之丘》系列等等,都是以基督教世界的光明與黑暗的爭鬥,或是以科技發達社會所引發的恐懼感為主題。而菊地及其創作團隊蒐集了日本的鄉野奇譚故事,發展出具有日本在地氛圍的解迷冒險遊戲,以東方的死亡觀作為誌異的軸線,參照出人鬼共存、情感濃厚的鬼魅敘事。
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這個強調東方的人鬼共存、感情濃厚的鬼魅故事,其主題便與以西方文化為主軸的鬼魅故事有著差異,其主題分別為「犧牲」、「合而為一的慾望」、「思念」、「歸返」、「記憶」。像是第一代的《零》所圍繞著的主題乃是「#犧牲」,被御神鏡淨化後穢氣盡去、恢復神智的怨靈霧繪,重拾其為巫女的責任感,願意以身代繩手住黃泉之門,讓自身永世遭受黃泉瘴氣的衝擊,而對其動了感情的冬真,也願意犧牲自己的人生永遠陪伴著巫女。
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而第二代的《紅蝶》主題是雙生子之間的牽絆,也充滿表現感情深到極致時那種偏激的渴望,一種「#合而為一的慾望」。體弱且有腳病的繭深深依賴著妹妹澪,而澪也寸步不離守護者姊姊繭,但是,總有一天是要分離,所以進入對方的身體變成了永遠在一起的方法。
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到了第三代《刺青之聲》的主題,則是生者對死者的「#思念」,還有揮之不去的歉疚。在日本的傳統中有個習俗,勸人不要為死者過於悲痛,否則會束縛死者,讓他們無法往生。《刺青之聲》觀念與此相去不遠,不過並不是死者被生者牽絆,而是生者認受不住思念的痛苦而跟著死者一同共赴黃泉。無法忘卻的思念如同一種生命中的罪。
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第四代《月蝕的假面》則是回到前三代訴說著「#歸返」的故事,其以朧月島與灰原病院的傳說串起過去一代到三代的片段,形成《零》系列遊戲的互文結構。最後在《零:濡鴉之巫女》則強調重複著死亡經驗的女巫,期待擁有最後的記憶。五款遊戲的主題大抵講的是「犧牲」、「奉獻」、「愧疚」等,並以祭祀儀軌來展現。
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#五種巫術儀式 💀
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說到《零》系列遊戲的特色,其也是這款遊戲吸引玩家的主要因素之一,五款遊戲以五種不同的巫術儀式「裂繩儀式」、「紅贄祭」、「紫魂儀式」、「歸來迎」、「夜泉的匪」來展現其敘事的恐怖感。一代《零》談的是「#裂繩儀式」,其從冰室家族成員中挑選巫女,通過「捉迷藏」的方式選出沒有被抓到的小孩囚禁其不與外界接觸,等其長大成少女,施其類似中國五馬分屍的裂刑,其巨大的痛苦足以形成封印「虛」 的力量。
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而在《紅蝶》中,皆神村一樣也使用巫術儀式去解決「虛」的溢出,不過該地的風俗是「#紅贄祭」,其執行方式是選擇一對雙胞胎,使其兄殺弟、姊殺妹,在雙手扼死弟妹時便會留下雙手的勒痕,一道紅色的蝴蝶形印記,此使雙子合而為一,死亡的肉身丟入「虛」中,而雙子的精神則合而為一在活著的人身上。
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到了《刺青之聲》這樣的合一儀式也在久世家族中流傳著,「#紫魂儀式」便是將生者紅色的血液與死者藍色的血液混合成紫色的印墨,刺青在巫女的身上,使其感受生死相思的痛苦,在四位唱著安眠曲的女孩之祝頌下,神官剝下巫女滿是刺青的皮膚作為封印「虛」的法器。
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最後,兩集中出現的儀式則比較和緩內向,「#歸來迎」作為四方月家族的巫法儀式統合了前三項儀式的部分過程,彙集出一種關於月光的儀式,巫女最後在月光下舞蹈致死而得到精神的力量。而「#匪」則是把巫女裝如木箱中,沉浸在夜泉裡,受盡精神痛苦中。可以見到《零》系列的儀式,由外向內,由肉體向精神,轉向東方文化的精神式恐怖狀態。
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#日式驚悚誌異世界 💀
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簡言之,《零》系列作品,將驚悚遊戲中的恐怖感重新定位,透過主題與儀式的再現建立了獨特且悽美的「日式驚悚」誌異世界。該系列作品除了將故事系統做了相當完整的互文性結構以建立該遊戲的歷史性質,讓玩家可以在這個歷史性質中做出自由度相當高的聯想活動,又將遊戲重心放於強化遊戲性的方面,融合了「更加洗鍊的恐怖感」、「解謎的緊張感」、「高度動作性」等要素,讓遊戲系統更為精緻化。
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接下來,我們將進入《零》三種電玩空間的分析,瞭解《零》系列遊戲在不同層面的有趣之處。
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[認真玩] 鬼門開,來玩game:日本恐怖遊戲的系譜
鬼月當然就是要把所有的恐怖遊戲都拿出來重玩一遍,不過,在遊玩這些恐怖遊戲時,有沒有想過,究竟是怎樣的恐怖情緒會如此感染玩家呢?日本恐怖電玩被銘刻在電玩遊戲產業、日本鬼怪傳奇、與現代人的恐懼想像之間,在遊玩的時候,我們可以多想想,這些是怎麼產生的。
當代日本幾近是恐怖電玩文本生產的源頭,無論是模仿西方的恐怖敘事,或是延用日本的鬼故事傳統,日本的遊戲開發商十分善於建立這種令人感到恐怖的電玩遊戲。非常值得研究的是,日本為何是一個如此熱愛產製恐怖文本的國族?他們的恐怖遊戲產製豐富是無庸置疑的。從觀察中可以發現,有許多共同的主題可以追朔到日本的非遊戲類的恐怖文本之文化系譜上。在某些情況下,這些影像與敘事來自傳統的民間故事或想法,有時候則是反映當下日本社會所發生的事件所產生的焦慮。
日本是恐怖遊戲多產的一個國家。恐怖遊戲在電玩遊戲市場中佔主導性地位至少有十年以上,全球電玩公司中的每一個恐怖遊戲的團隊幾乎都有源自於日本的人力或創意。
一、這是怎麼來的呢?
《惡靈古堡》於1996年誕生於日本Sony公司的遊戲開發部,是在電玩遊戲發展中的重要關鍵產品,其在玩家的遊玩習慣上產生巨大的轉變。玩超級瑪莉歐與音速小子(Nintendo與SEGA)的這一代兒童已然長大成人,Sony面對迅速成長的第一代兒童玩家,決定投入成人的電玩遊戲市場,PlayStation標誌著沒有兒童的複雜電玩國度:《古墓奇兵》、《天誅》、《潛龍諜影》,複雜遊戲帶著電玩遊戲進入一個全新風格的類型之中,採用成熟的主題與暴力的影像。電玩的暴力在2D繪圖的《格鬥天王》中還曾經引起美國法院的關注,而Sony卻利用複雜、成人、暴力穩住了電玩開發之首的角色。而《惡靈古堡》則像是探測器,搜尋出了這類成人風格遊戲的社會成員與消費者究竟在何處?所有的第一代電玩成人玩家全都浮出檯面。
《惡靈古堡》創造了我們今天所知道的恐怖遊戲類型。長遠來說,我們現在形容擁有可怕的主題、複雜的敘述、以及充滿艱難的謎題的那種遊戲,便是從此開始。當然,這並不是第一個恐怖遊戲,其設計大量借鑒了早期的電腦遊戲《Alone in The Dark 》,製作於《惡靈古堡》之前的幾年。有很多例子,甚至更早的遊戲,探索恐怖的主題,如《潛伏的恐怖》(1987)、《Sweet Home》(被認為是惡靈古堡的原型,1989年)。但《惡靈古堡》為恐怖群眾帶來更為生動的擬象環境,玩家們期待遊戲中的行動沉重而複雜,可以很實質性地感受到精心設計的遊戲節奏。
接下來的幾年,恐怖遊戲類型充斥市場,不乏狗尾續貂的模仿之作。但也有避開暴力血腥改走心理陰鬱路線的經典遊戲:《沉默之丘》(KONAMI, 1999)。十幾年發展下來,恐怖遊戲也漸趨多元,《時鐘塔》、《狂氣古城》、《玫瑰守則》、《死魂曲》、《九怨》等等,不管是第一人稱或是第三人稱,是強調解謎或強調動作,是西方或東方主題,不管甚麼打法,有一個事實不能被忽略:都與日本有關。
二、談談日本恐怖遊戲的分析如何開始
雖然日本的一些恐怖遊戲設計,以反映傳統的日本恐怖文本為主題,但也有一些起源於美國或歐洲的故事結構出現。其中有著重要區別,前者的風格是比較容易分析出精密且饒富趣味的文化線索,而後者常常是遊戲開發商運用異文化特徵來混淆玩家世界觀。這為恐怖遊戲的研究者提出了一個挑戰:為了得出有意義的結論,對於有西方特色的遊戲,我們必須斟酌過去遊戲的內容,並定義、區辨出具有日本獨特概念,而這可能是遊戲開發商本身完全沒有認識到的部份(不自覺地)。
《惡靈古堡》和《沉默之丘》系列就是最好的例子,日本創作的內容出現西方世界。 邪惡空間(通常由美國演員主演的動作場面)具有不斷延用的系列性,維多利亞式建築、地下實驗室、和其他決非日語的語言環境,該系列遊戲空間旨在創造出西方世界的明確證據。《惡靈古堡outbreak》甚至影射主角為著名的西方演員,試圖設計出鮮明的西方世界角色。晃山岡創作《沉默之丘》系列時,甚至透露他沿用了史蒂芬金的恐怖模式,不過,同時山岡也表示,因為他和他的團隊是日本人,日本文化傳統絕對會影響他們的創意。
此外,《零》和《死魂曲》則選擇了不同的設計路線,沉浸在傳統的日本恐怖片概念和題材之中。他們善於利用日本文化中的符號、圖像和故事,這十分有利於進行文化分析。這些遊戲,很適合做為一種基礎的日本文化恐怖概念化與操作化,並藉此再對具有西方元素的遊戲進行分析。
三、強大的情感與令人憐憫的敵手
《零》系列基本上描述年輕女性迷走於老舊的、可怕的、破舊的日本建築之中的場面。在《零》(TECMO, 2000)第一集中,女主角在一個陳舊的日市豪宅中找尋自己的哥哥。《零 紅蝶》第二集(TECMO, 2003),則描述一個年輕的女孩她的孿生妹妹在一座偏遠的村莊中迷途。《零 刺青之聲》(TECMO,2005),講的是一位少女進入他姊姊的夢中搜索已故的未婚夫。《零 月蝕的假面》,打散敘事,並且關連到前幾集的某些橋段,提供了《零》一個全面性的解釋。《零》系列是極少數採用鬼魂敵人的遊戲之一。在遊戲中,主角必須深入陳舊的建築中,遇見空間中的鬼魂,而此迷途通常與一個更大的死亡習俗有關係。這些鬼魂臣服於另一個更巨大的、更強力的鬼魂,並且附著在死亡的現場,不斷經歷著生前的悲劇。每一代的《零》,其中最強大的鬼魂,都是女性。
《零》系列的故事模式不是簡單延續其他恐怖遊戲的電玩,其主題和影像符應典型的日本傳統鬼故事。日本有著悠久的神秘主義傳統,來自該地區的兩個主要宗教:佛教與本土神道教。 日本神道教內涵豐富且體系複雜的鬼故事,因為它的核心原則之一是:萬物皆有靈。一個reikon(霊魂),可以在禱祝間被感知到,在一定的條件下,靈魂可以徘徊在人死後世界。在許多著名的鬼故事裡鬼魂縈繞於物理世界中,並且帶著強大的情感。這樣的想法,稱為onnen(怨念),有些強烈的情感使他們可以達到超越死亡和操縱人類世界的境界。簡單來說,怨念是日本恐怖文學中的核心概念。
怨念的概念讓正常人在死後變得情感豐沛、且具有強烈的意圖。許多故事講的都是,一個將死之人只記得他最後的想法,如果這個想法是一種強烈的悲傷、痛苦、或憤怒,其強度可能會導致構成幽靈並且留在人間。 例如,在《七夜怪談》中,貞子被父親囚禁在井裡,不死之身的她離不開古井,而她的怨念變化成各種訊息進入到電話、電視、錄影帶之中,其怨念強大到足以影響現實。
另一個耳熟能詳的井中女人的故事,則是Sarayashiki(番町皿屋敷),一位名為Okiku的女僕,被冤枉她打破領主喜愛的皿。領主懲罰她,將她被淹死在井中。該皿器是十件皿器之一,從此之後,每天晚上都從井中傳來數數聲,從一到九。最後領主因此聲音而發狂。
但有趣的是,這些鬼魂都具有雙面性,一方面怨念強悍,但另一方面則是悲情可憐。日本的恐怖故事,特別是鬼故事,主角總是暴行的受害者,一個無辜的人,其強烈的情感,才將他們轉化成暴烈的狀態。《零》中的主要鬼魂,Kirie,被稱為「繩神社少女」,她被獻祭於暴力的、古老的儀式。《零 紅蝶》中,最後的鬼魂是Sae,也是死亡於獻祭,特別的是在《零 紅蝶》的結局中,儀式可以區分為好與壞的兩種循環,這也反映了雙面性。在各種版本中,無辜的女性被殘酷殺害,她們夾帶怨念不分青紅皂白地殺死周圍的人,既悲情又暴力。我們可以看到,日本文化中的鬼敘事中本質調性是,一方面揭示這些人物的死亡,但又不得不為他們感到惋惜。
這種創傷式、冤屈式的死亡,其產生的悲傷或報復性的精神,在傳統與現代的日本恐怖文學是很普遍的。該模式本身幾乎完全表現的女性形象,這也許是因為婦女,尤其是年輕女性,傳統上被認為比男性更容易遭受委屈與不白之冤,跟性慾也有相關。
在美國與歐洲的鬼敘事中,將非人的不可知現象都當作必須滅絕的惡靈,但在日本則不是。像是浦島太郎的故事,龍宮是永遠存在的,其象徵著人類的精神世界永遠無法與現實分離。於是,日本的恐怖遊戲電玩中,如何與鬼魂共同相處、溝通、相互產生關係是一個非常核心的價值。
四、鬧鬼的學校、淹死的女孩與邪教
《零》並不是唯一的顯示日本傳統特徵的現代鬼故事。在Kalat所定義的日本恐怖文本運動中,有幾個鮮明的主題同樣也展現在現代鬼故事裡,像是「死濕少女」(Dead Wet Girls)與「鬧鬼的校園」(The Haunted School)。
「死濕少女」的類型(水與潮溼是十分常見的意象,日本各地時常是呈現潮濕的氣候)也有出現在《零》或是《七夜怪談》等文本中。這些都是女性行使他們的怨念以報復世界的當代故事。「鬧鬼的校園」,Kalat定義此類故事都發生於公立學校的晚上。公立學校通常在學生離校之後便會將校園鎖上,兒童們會企圖挑戰勇敢地獨自進入校園。很多故事源於此前提下,最知名的可能是Toire Hanakosan(トイレの花子さん),也就是時常聽到的鬼娃娃花子的廁所鬼故事。鬧鬼的校園在日本鬼故事中算是一個次文類,但時常被用在恐怖遊戲的某個橋段中。
我們舉另一個例子,它展現另一種日本社會中的警報想像:《死魂曲》,儘管它是很寫實的展現遊戲的環境,但它內部充滿著日本文化的根源性主題。故事發生在虛構的村莊,這是一個偏遠的地方住著一小群農民,它有自己的宗教,社會規範與道德控制。在遊戲的開始有一場地震,奇怪的警報器聲響不斷回盪:該地區從現實世界分離出來,變成一個血紅色的魔幻空間,鎮上的居民成為行屍走肉般的生物叫shibito。接下來的情節圍繞著一小群倖存而企圖逃跑的人。該遊戲借用海妖之音的隱喻,去說警報器的聲響充斥在鬧鬼的校園中,迷惑著藏匿其中的主角。事實上,警報器文化比鬧鬼的學校更為牢牢紮根於傳統的日本民間傳說之中,其中包含了對天災的恐懼感,去年的海嘯與地震事件,將日本地區脆弱的環境與敏感的社會反應表露無疑,而警報器則是這些事件的再現。在《死魂曲》中運用了一個宗教符號,水蛭之子,漁民神惠比壽,其實就是日本七福神中的惠比壽,水蛭子的傳說借鑒了不少民間故事,(一個小孩在河邊打水,忽然漂來一個巨大的水蛭,那水蛭開口對小孩道:我是這山裏的神,來供奉我吧!於是小孩回村子告訴家人,村裏的人在山上修建了水蛭子神社來供奉奇異的水蛭。)惠比壽是一個非常普遍的符號,在當代日本漁民和好運的象徵之神,他的形象可以找到餐館、火車站、各種產品的標籤。然而,他的早期形式是水蛭之子,許多日本人不知道,惠比壽和水蛭之子之間的同義。海洋、海妖、警報就構連成該遊戲裡,日本恐怖遊戲文本中對海洋風險的一種妄想。
此外,《死魂曲》還體現了一個日本的社會現象:對分裂宗教(邪教)的不安。日本是個有許多新興宗教的國家,在很多日劇中都有邪教的橋段。雖然我們都知道佛教與神道教是日本的主流宗教,但在二次大戰後,日本取消對神道教的政府資助,進而分裂出許多新興的宗教。有時候這些宗教會構成社會問題,例如1995年的東京毒氣事件,就是由奧姆真理教所策劃,日本人對於這樣的邪教是具有相當的恐懼感的。《死魂曲》中的偏僻小鎮會產生封閉的宗教是十分合理的,這個宗教的線索也讓玩家延伸到二次大戰的戰爭臨時狀況的恐懼想像,一方面提供了超自然的解釋,另一方面就像是聽到了空襲警報的聲響。《死魂曲》表面上看起來是直指民間習俗與環境危機,但同時也指向了現代日本歷史經驗中的種種挫敗。
總而言之,日本恐怖電玩是一種非常成功的文化創意產業,他將技術、故事、傳統、現代處境綜合成一種足以引起玩家恐怖情緒的感受,讓恐怖進行生產與再生產,不斷展現新的經典,還挺厲害的~
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