前幾天無意間看到朋友的小孩用的課本,
我非常驚訝:「這是課本嗎?簡直像繪本還是時尚雜誌吧!」
超大版面全部都是彩色,還幾乎每一頁都有插圖,現在的小朋友們用的課本跟我小時候真的非常不一樣。
其實教科書也是社會演進的反映與投射。
從過去大家統一一個版本,講到橘子會想到朱自清父親的「背影」,說到綠豆糕和棋盤就會聯想到「雅量」,還有龐然大物拔山倒樹而來趕緊驅之別院,都是那一代人的「兒時記趣」。
隨著時代推移,有些屬於那個時代和時空背景下的教材成為歷史,更多新穎多元的文章和觀點加入豐富我們的思維。
像是我最崇拜的好友知名作家謝哲青的文章也收錄小學課本中呢!
我印象中學生時代考題也是超制式的!
常常是出題者主觀認定了一個答案,囿限了學生的想像力和思考,各科之間關聯性也不高。
現在的考題不僅生活化貼近時事,更不再僅限於單一學科,有可能是「地理」+「歷史」的綜合題型。
我最近瀏覽「故事」網站,除了有許多古今中外有趣的報導和奇聞軼事,針對台灣教科書演進的歷史還做了系列專題,我覺得對於關心孩子教育的爸媽們應該挺有幫助也更能了解現況。
其中蕭宇辰和許懿心兩位老師都說,「一綱多本」對老師的影響多過於學生,老師必須花更多心力,準備教科書之外的教材,畢竟「課本是眾多教學素材的其中一種切入角度,重點還是在於,你想要教給孩子什麼東西」。
現在的教育從教科書的內容、編輯、設計,到老師的教學方式、教材應用,都在進化中。教科書的變革帶動了一連串的化學效應,這都是非常正向的。
還有照片內的圖片,是國中經典課文楊喚的〈夏夜〉,透過專業插畫家的詮釋,讓課文與圖片相互呼應,和早期課本黑白的版本相比,是不是更能呈現出課文內容的意境,讓靜謐又五彩斑斕的夏夜躍然紙上。
最後,最讓我驚訝的是,這樣一本內容豐富、印刷精美的教科書,竟然比一杯珍珠奶茶還便宜,是不是也算一種台灣奇蹟呢XDD
故事專題-上課囉!開箱學校大小事:https://storystudio.tw/featurette/memories-of-campus-life/
#教育 #教科書 #課本 #教學 #美感設計
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課程說明
人工智慧(AI)革命已經到來,TensorFlow 2.0終於到來,讓人工智慧革命發生得更快! Tensorflow 2.0是 Google 最強大的,最近釋出的開源平台,用於建立和部署人工智慧模型。
人工智慧技術正在經歷指數型成長,在醫療、國防、銀行、遊戲、交通和機器人等行業得到廣泛應用。 本課程的目的是為學生提供使用 TensorFlow 2.0和 Google Colab 建立、訓練、測試和部署人工神經網路和深度學習模型的實用知識。
本課程為學生提供了使用 TensorFlow 2.0和 Google Colab 使用真實世界資料集訓練人工神經網路和卷積神經網路的實踐經驗。 本課程以實用的方式介紹幾種技術,專案包括:
(1)訓練前饋人工神經網路執行迴歸任務,如銷售 / 收入預測和房價預測
(2)在醫學領域開發人工神經網路,以執行糖尿病檢測等分類任務。
(3)訓練深度學習模型完成人臉檢測、服裝分類、交通標誌分類等影像分類任務。
(4)開發人工智慧模型,進行情緒分析和客戶評論分析。
(5)使用人工智慧模型視覺化,並使用 Tensorboard 評估其效能
(6)使用 Tensorflow 2.0 服務在實務中部署人工智慧模型
本課程針對希望從根本上理解如何在 Tensorflow 2.0 中構建和部署模型的學生。 介紹程式設計的基本知識。 然而,這些主題將在早期課程講座中被廣泛地討論; 因此,這門課程沒有先決條件,對任何具有基本程式設計知識的學生開放。 參加本課程的學生將掌握人工智慧和深度學習技術,並可以直接應用這些技能,使用Google 的新 TensorFlow 2.0 解決真實世界中具有挑戰性的問題。
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早期課 有 幾 本 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【閒聊「遊戲合服」這件事】
前幾天在跟公司同事檢視合服成效時,發現一個有趣的事情,就是當一台伺服器人數下滑到一定程度時進行合服,合服前後的活躍數據、付費數據都不會有太大改變。
但當伺服器人數是“正在下滑時”進行合服,則合服後有助於減緩人數的下滑趨勢。
這個發現讓我重新思考了「遊戲合服」這件事情。
●首先,遊戲為什麼要合服?
會需要合服的遊戲,就代表遊戲是「多服」設計。這種類型的遊戲強調競爭以及資源的搶奪,遊戲中有各種排行榜與PVP機制。玩家在遊戲中的生態呈現下方的演進過程:
初期:伺服器剛開瘋狂包王、拉等級、搶排名,在劇烈的競爭中早期課長們有高度意願付出更多的錢,這時伺服器人多,PVP獲勝有高度成就感。
中期:下一台伺服器開了,新玩家被導入其中,打輸的玩家也跳服,這台伺服器的競爭態勢也慢慢建立。剩幾個課長或公會還在競爭;運氣不好呈現一支獨秀狀態。
後期:所有人、所有公會在本伺服器位置已成定局。每天該分到多少資源也差不多固定。遊戲進程也脫離了一開始的不斷開新功能的刺激期,進入重複農同樣玩法的循環中。
玩家覺得無聊了,“沒有花錢的動機了”,對照營運這端,就是發現伺服器的收入數據不會動了。
●什麼時候開始合服?
營運跟研發通常會設定一個「遊戲最低維持人數」,當每天的活躍人數跌破這個值,就代表遊戲部份的功能會產生問題,玩不起來。比方說有的遊戲核心玩法是公會戰,公會戰每次需要8組公會,每組公會至少需要20人參戰,那研發可能會設定人數下滑到160人以下,伺服器的生態就會出問題。
但遊戲中的競爭體系、玩家感受都很複雜。以上個案例來說,也有可能雖然人數有300,但前三名公會的差距彼此非常大,而第四名開始的公會都是免費玩家組成。因此人數夠多,但玩家競爭態勢已確認而暫停消費。
所以,營運大多時候的做法都是緊盯著數字,當「某伺服器的營收數字下跌至某一程度時,再啟動合服機制」。
●合服機制判斷的兩難
從營收數字來判斷合服的問題是,消費行為的改變是會固定的。當大戶玩家從”課金“轉變為”不課金“時,熱情會消退,也可能已轉往其他遊戲課金,或是已經習慣不課金的玩法。這時要再讓其轉變為”課金“的難度非常高。
在我過往的經驗中,很少有伺服器合服後,營收呈現大幅成長的態勢;大部分都是維持跟之前同樣的狀況,頂多合服前幾天有零星的一些收入增加。
因為玩家行為已經改變且固定,一去不復返。
也因此,有些遊戲的合服機制,走所謂的「快開快合」。早期網頁遊戲大部分都是這樣,甚至兩週就進行一次合服,不斷給用戶新的刺激。但玩家也不是傻子,前期拼排行最大的目標,就是希望能建立穩定的競爭狀態;因此當知道拼到前幾名也只能高興不到幾天,玩家也會不滿,對於長線的付費意願也會消退。
因此過早地進行合服,也容易打亂遊戲中的生態發展秩序。
●所以最好的合服時間段是什麼時候?
我認為只能依靠測試。
首先,可以藉由前幾服的數據來判斷,每一服的人數到多少時,生態將呈現崩壞且無可挽救,並反映在收入上。
其次,往前找到最後的營收滑坡期,在當時進行合服,避免課長們的”消費遺失“行為已經固定。並看看合服後對數字的影響。
最後,一定有些服下滑特別快變死服,有些服存在堅持課金的乾爹們。我的建議是,不要夢想著把死掉的服放在一起會召喚出神龍;應該要把它們跟乾爹合在一起,成為乾爹繼續課下去的動力。
一點淺見,寫於花蓮民宿中。
PS.沒錯我在花蓮度假中。
#所以本週週報將暫停一次XD。
#遊戲合服營運心得
#No187
#剛好本週也沒看到什麼想寫的新聞