問大家,如果Andrew Wiggins與Draymond Green只能留一個,你們會留誰?還有勇士迷對Wiggins有期待嗎?
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勇士預計新賽季Andrew Wiggins將扛起他們小前鋒空缺,目前沒有交易他的打算。
根據最新的消息指出,金州勇士現階段計畫不變,就是將Wiggins設定為球隊小前鋒的解答,對於他帶有著期望值,希望他能為球隊帶來不同的化學效應。
雖然之前也有風聲傳出Wiggins有後續交易的可能性,譬如類似D'Angelo Russell那樣的操作,原因除了Wiggins的大合約可能讓球團吃不消外(2022、23將年薪3000萬以上),撇除他天賦不談,就功能性上勇士 #是有可能找到CP值高的替代品,舉個例子:Jerami Grant、Robert Covington。
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但回歸到『#天賦』層面,我相信無人懷疑Andrew Wiggins有多高,靜態與動態都是頂中頂的水準,如果勇士的心態仍有著『#培養』Wiggins的打算。
⚠對,對於一個已進聯盟6年的球員來說,用培養實在很怪,但Wiggins很屌的是,就仍還會讓人抱持這個想法,除了他天賦異稟外,還有才25歲,且一直很健康。
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假使有想持續豪賭開發Wiggins,讓他未來有機會接掌Stephen Curry(32歲)與Klay Thompson(30歲)的棒子,那留Wiggins是可以的!
不過如果是只把他當 #功能型的球員戰將在使用,Wiggins的薪資確實會帶給球隊巨大的壓力,那或許找到更物美價廉的替代品會是另一個好的選擇。
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以Wiggins加入勇士的12場比賽來看,他的確還具備可塑性,不管 #攻防兩端都有上升空間,在一支有系統、有Curry的球隊,或許真能再次激發這位 #天選之子 的潛能,
🏀我自己是希望Wiggins可以在勇士磨練一年看看,如果好死不死真的被他開竅了,勇士必定賺,但考慮到 #明年薪資帽可能最多會降3000萬,那對勇士來講無疑有著巨大無比的壓力。
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⚠想清理薪資空間是難以避免的,那到底要清誰減輕負擔?如果是我的話,可能就會拿Draymond Green開刀!
任誰都清楚Draymond Green在勇士的防守端仍有不容低估的影響力,但Green的 #上限就是這樣了,感覺他沒有什麼機會變得更好,只有繼續下探的可能。
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所以真的要留,寧可留住天賦與開發性都兼具的Wiggins,且假使勇士真的要競爭字母哥,Wiggins這籌碼絕對比Green誘人的多(額外籌碼可能潛力新人再加選秀籤)。
🏀當然除非字母哥自己想離開公鹿(類似AD情境),不然公鹿是不可能放掉這位未來聯盟頭牌人物,而勇士如果想湊一腳加入爭奪戰,必定不能動Stephen Curry,那留Wiggins這籌碼將是正確選擇。
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且假使如前面所說,Wiggins意外在金州綻放起來,那爭奪字母哥的計畫或許就用不到。
我自己認為勇士至少2021賽季會留Wiggins到底,至少給他一個完整賽季去做試煉評比,我也希望真的結果是這樣,畢竟能打了六年,還讓我覺得他有可能性的,實在是少數,而Wiggins真的就是這樣的人物.....
但這應該也是Wiggins最後最好的機會了!
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攻防兩端都有上升空間 在 BuBuChaCha 傳說 Youtube 的最讚貼文
專精菲尼克打野,我是BuBuChaCha!
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1. 關於本次版本更新
本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢?
在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢?
我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼?
射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢?
結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢?
根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢?
射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
手是一個極大加強,提升暴擊為他們帶來的不僅是傷害上的增益還有生存上的提升。
8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢?
毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
驗。我們依然希望魔龍是一種重要的資源,也希望看到玩家繼續圍繞魔龍展開爭奪,但希望建立在一個環境公平、且符合競技理念的基礎上。
9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢?
我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變?
本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
來的收益也將下降,上路抗壓的壓力會減少很多,我們期待透過這樣的方式讓玩家能有更多的雙人路對抗,減少上路單方面被壓制以及衍生來的較差遊戲體驗。
#傳說對決射手
#傳說對決射手崛起
#傳說對決改版懶人包
#傳說對決新英雄
#射手崛起版本 #即將登場
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攻防兩端都有上升空間 在 JG Story Youtube 的最佳解答
【官方原文】 https://news.garena.tw/#/news/1/10005...
1. 關於本次版本更新 本次版本更新呢,主要是以優化射手機制和中立野怪的搶奪這兩個方面為主。
2. 為什麼要突然隊射手職業進行整體優化呢? 在這次更新中,我們針對戰場機制和射手英雄,做了大幅度的調整。這些調整
不僅是為了打造一個更公平的對戰環境,同時也是為了改善射手英雄的戰場環境,
提高他們在高端對局和職業比賽中的出場率,進而提升比賽的觀賞性和策略性!
3. 對於射手的整體優化,官方主要回從哪方面進行調整呢? 我們主要從射手英雄的射程、移動速度和針對射手的戰場機制,以及射手裝備等三個方面進行優化調整。
4. 選擇從這三個方面進行調整的具體原因是甚麼? 射程和移動速度對作為團戰隊輸出核心的射手而言是必不可少的元素。但統計數據和實際遊戲體驗都告訴我們:射手英雄受具有高頻位移突進能力的戰士、刺客的壓制非常顯著﹝沒錯,莫拉、祖卡、納克羅斯就是你們﹞。這些射手的天敵依賴超強的 機動能力可以快速接近射手,或者在完成急殺任務後快速脫離射手攻擊範圍,這使得機動能力孱弱的射手難以應對,既無法保證自己的生存、也無法打出足夠的輸出。因此我們將整體提高射手職業的基礎移動速度和普攻射程,讓他們在面對天敵時有更好的遊戲互動體驗。與此相應的,我們適當了提高防禦塔和基地的普攻射程,以避免射手可以無風險的拆塔。
5. 對射手的移動速度和射程具體都做了哪些調整優化呢? 結合射手英雄的自身狀況,對所有的射手基礎射程都進行了一定幅度的上調,個別射手英雄進行了基礎移動的小幅上調,例如史蘭茲、凡恩兩位英雄自身缺少位移和一定的生存能力,所以考慮透過提升移動速度來提高他們在戰場上的靈活性和生存能力,使其盡可能的與其他射手維持一個能力上的平衡。
堇 :基礎射程 620 → 675
史蘭茲:基礎射程 600 → 700 基礎移動 350 → 360
勇 :基礎射程 660 → 750 被動技能射程 900 → 1000
凡恩 :基礎射程 630 → 750 基礎移動 350 → 360
菲尼克:基礎射程 660 → 750
小丑 :基礎射程 660 → 750
特爾安娜絲:基礎射程 630 → 750 (開啟1技能後射程維持900不變)
6.對射手的戰場機制調整有哪些呢? 根據統計數據和持續的戰場觀察,射手類英雄的登場率低於我們預期的20%,在很多高端賽事中甚至沒有射手上場的空間。我們認為這主要是因為現有的站場環境不利於射手發揮自身遠程普攻的獨特優勢,從而承擔應有的職責。因此,我們從以下三點著手,調整
了戰場環境以提高射手職業的獨特價值。
第一點:我們調整了力量Buff的效果,現在遠程英雄攜帶力量Buff時,普攻附帶的減速效果不再固定為15%,而是隨自身英雄等級增長由16%提高為30%。(當然,近戰英雄 攜帶力量Buff的減速效果仍然是30%。遠程英雄攜帶力量Buff附帶的灼燒傷害仍然是近戰英雄的一半),這一調整增強了戰鬥後期遠程英雄力量Buff減速效果。帶來的直接的結果是射手可以在後期的團戰中和刺客戰士等致命英雄保持安全的距離,意味著生存能力的提升。對射手而言,生存即代表能輸出。
第二點:高地防禦塔及基地普攻將對目標造成1秒30%的減速效果,近戰英雄在拆塔時將承 擔更高的風險,這一改動提高了遠程英雄拆塔時的生存優勢,對於上高地想要越 塔的一方需要承擔更多的風險,更傾向於讓射手拆塔,近戰保護射手的方式,而 非讓近戰可以毫無顧忌的在高地上越塔強殺,這也增加了後期翻盤的可能性。
第三點:防禦塔和基地普攻射程調整。防禦塔普攻射程由775 變為 830,基地普攻射程由 900 變為1010。這一改動同樣增加了近戰在越塔強殺時的風險性,在越塔強殺時逃離防禦塔的難度將會上升,從而側面提升了射手在面對防禦塔時的重要性。
7. 在射手常用的裝備方面,具體有哪些改動呢? 射手的兩件主要裝備聖劍和騎士長靴本次更新都得到了大幅度的加強。聖劍新增唯一被動-聖靈之賜,暴擊後提升自身(30+英雄等級*2)點移動速度,持續2秒(僅遠程有效。騎士長靴攻擊速度由15%提升到 30%。可以說新的被動效果-聖靈之賜對於依賴暴擊的射
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8. 除了上面提到的這些,本次戰場更新還對魔龍進行了調整,是出於什麼樣的考慮呢? 毫無疑問,魔龍是戰場中非常重要的資源,在戰鬥前中期甚至是最重要的資源,圍繞魔龍展開的精彩戰鬥不勝枚舉。但是最近的統計數據顯示,魔龍的重要程度超出了我們的預期:成功拿下第一條魔龍的隊伍擁有極高的預期勝率,這顯然影響了玩家的正常遊戲體
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9. 具體而言對魔龍進行了哪些調整呢? 我們對魔龍屬性和獎勵進行了調整,大幅降低首條魔龍經驗獎勵,減少首條魔龍的滾雪球效應;提升魔龍的攻防屬性成長性,提升中期魔龍爭奪難度,同時提升經驗金幣獎勵。另一方面我們優化了魔龍AI、調整魔龍巢穴附近的兩處草叢,保證雙方爭奪魔龍的平衡。調整AI後的魔龍,將會更及時的追擊敵人,玩家可以更舒服的將魔龍引出它的巢穴;移除魔龍巢穴附近的兩處草叢後,雙方對魔龍的爭奪將更加的公正。基於同樣的優化目的,凱撒巢穴附近的草叢也進F類似調整。
10. 本次戰場調整中的內容對於後續玩家的戰場策略有哪些影響和改變? 本次我們對凱撒路的外防禦塔進行了調整,將以【堅固之盾】效果取代之前的【固定格擋】效果。 【堅固之盾】將減免防禦塔受到傷害的60%,持續3分鐘,凱撒路的外防禦塔將更堅固。這一改動將對目前流行的凱撒路速推流產生一定影響,速推將變難,速推帶
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攻防兩端都有上升空間 在 金州勇士現階段計畫不變,就是將Wiggins設定為球隊小前鋒的 ... 的美食出口停車場
以Wiggins加入勇士的12場比賽來看,他的確還具備可塑性,不管#攻防兩端都有上升空間,在一支有系統、有Curry的球隊,或許真能再次激發這位#天選之子的潛能, 🏀我自己 ... ... <看更多>
攻防兩端都有上升空間 在 [情報] 0404 馬刺拓荒賽後- 看板Spurs - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
1. 馬刺拓荒賽後
沒有前三場的一面倒 但馬刺本季仍橫掃了阿拓
少了DJ和Poeltl 今天由KJ領軍打出強勢的下半場
讓馬刺最終以113-92拿下比賽 更靠近附加賽一些
上半場跟之前截然不同
阿拓一直佔據上風 看起來也是更有組織的一方
領頭羊都缺陣的情況下 馬刺攻防執行都出大事
進攻端沒人創造投籃空間 防守端亦沒有可依賴的防線
陣痛期過一陣子 好不容易稍微恢復正常
DV和KJ更積極的進攻 防守端積極度也提升許多
板凳部隊上陣後再由2名砍分手 窩可和J-Rich攜手進攻
在油漆區內 銀黑軍持續的抓下進攻籃板
爽賺各種二次進攻機會
首節結束 馬刺領先三分
缺陣的情況還是讓馬刺在第二節弱點完全暴露
在Landale因腳踝扭傷後更是如此
沒有替補控球後衛 沒有替補中鋒 這讓馬刺無以適從
防守溝通不良讓對方拿下好幾球
進攻端則是在Primo被派上前線控球後停滯不前
KJ再次地成為拯救馬刺的那顆星
在能提速進攻的幾球中看起來希望無窮
但這節總歸還是阿拓表現較為出色
他們在這節拿下33分 讓銀黑軍只拿22分
雖然8分差距看起來還是不多
但馬刺必須要趕緊調整
不能讓這場必須要贏 也能贏的比賽溜掉
好險 馬刺成功調整過來了
前期打出一小波攻勢 還有ZC幸運的壓秒打板三分
阿拓的進攻這時也開始當機
Primo這時加入Tre和KJ 在攻防兩端激起火花
馬刺這時終於開始回魂
一瞬間 領先八分的就是銀黑軍了
阿拓小小的反擊讓他們還能多少撐住戰線
但明顯的 馬刺是佔優的一方
儘管場上沒有正統的控球後衛跟中鋒
銀黑軍還是能強勢收尾第三節
帶著10分的領先進入第四節 可能就此進入垃圾時間
如果是其他對手 當機+人手短缺可能會讓馬刺被反噬
但對手是已經放眼下一季的阿拓
雖然第四節前期表現不彰 結果仍然沒有改變
領先一度到19分的狀況下 馬刺順利的掌控戰局
最後果不其然 又是一場輕鬆的勝利
雖然上半場表現極具威脅
阿拓畢竟還是一個人手更為短缺 也無興致取勝的球隊
這場勝利使銀黑軍更有機會闖入附加賽
尤其在湖人輸給金塊後更是如此
隨著勝場數的上升 剩餘賽事也持續減少
確保這兩場對阿拓的勝利後
很難想像銀黑軍錯過季後的賽事(Flag)
來源: https://bit.ly/37bAZhB
2. 賽後的他們說什麼鬼
Pop: 下半場表現很好 上半場我覺得全隊專注度都不夠
Pop: 幸運的是 我們中場後就醒了
來源: https://bit.ly/3LJM5tj
(談到ZC今天的雙十表現)
Pop: 他一直有持續進步著
來源: https://bit.ly/3LzG2Hq
Pop: 我想DJ下一場會準備回歸的
(根據老爺子說法 DJ很接近回歸賽場)
來源: https://bit.ly/3x2yJ77
KJ: 我們等不及看到DJ回來了
來源: https://bit.ly/35IrmGY
(談ZC的雙十表現)
KJ: 他今天做得太棒了 向ZC致敬!
來源: https://bit.ly/3x3lvav
(被問到今天打本季上場最久 31分鐘的感想)
ZC: 累癱了
來源: https://bit.ly/3NK458x
ZC: 如果我們打進附加賽並打出表現 這經驗會很特別的吧
來源: https://bit.ly/35CfDJQ
心得: 一切都是佛系 只求不要再有傷兵
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Sent from JPTT on my iPhone
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.136.110.173 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Spurs/M.1649086447.A.F2B.html
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