來到了台灣最靠北的島
當地人說這個島的居民很多都是海盜的後代,海賊王蔡牽在這裡留下許多傳說故事。以前在島上有種罌粟花甚至賣去對岸,後來才改種地瓜……如果夠幸運的話,可以在島上看到神話之鳥黑嘴端鳳頭燕鷗的蹤跡,大家猜到台灣的這座島在哪裡嗎?
東引,是個連很多台灣人都還沒踏上的島嶼,藏著許多電影般的美景,來到東湧燈塔,英式風格的燈塔讓許多情人在此留下浪漫的回憶,但一到了安東坑道,就完全能體會戰爭時守著據點辛苦抗戰的艱難,最後來到國之北疆,見證台灣的「國境之北」
實用小秘訣:記得跟燈塔管理員ㄋㄞ一下(當地人說的,不要說是我教的)
特別感謝莒興碳烤雞排&特色民宿
Dongyin island is the hidden gem of Taiwan, even most of the Taiwanese haven't been there yet. It's an island full of stunning landscapes with tunnels and military stronghold. Let's travel around Taiwan's islands!
【Itinerary】
Dongyin island, Matsu: Andong Tunnel, Dongyong Lighthouse, Suicide Cliff, Zhongcheng Gate, A Thread of Sky, Northernmost Frontier...
#木容的世界 #ronlyplanet
#TaiwansIslands
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅I don't Drink latte.,也在其Youtube影片中提到,#FreeFire #我要活下去 #據點戰爭攻略 (好友已加滿/目前只跟朋友組隊 謝謝邀請 ) PS.盜名猖獗 各位要仔細看ID 許多玩家創假ID 並非本人唷 ▶ 成為頻道專屬贊助者(組隊一起玩遊戲):https://reurl.cc/WL6An7 -------------------- 也歡迎...
據點戰爭攻略 在 I don't Drink latte. Youtube 的最讚貼文
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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1b42nk5d ]
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https://youtu.be/hCy17uGoQ0Y?si=FQ0MT4ufmHrZLl6_
https://youtu.be/MsRcVZurXX0?si=JIZpHzTM-uqFgti4
- 基本玩法流程:
探索場景 > 觸發事件或關卡 > 進行攻略 > 增加盟友 > 整頓實力 > 繼續探索
- 一提到 SRPG 很多人可能會想像按照固定的順序攻略各關卡。
但在本作當中我們強調讓玩家探索廣闊的場景,玩家可以自己去發掘並攻略關卡。
- 玩家可以在場景地圖中自由移動,在早期階段就忽略不想要挑戰的關卡,
即使看起來事件即將觸發,你也可以無視它,繼續朝著喜歡的地方前進。
場景中的敵人是明雷標示,所以你一定程度上可以避免戰鬥,
若是遭遇戰鬥要嘛你擊敗對手,輕騎過關然後繼續往下探索。
但若是過於莽撞的前進敵人將會變得越來越強,若是全滅了,就會被送回根據地。
- 儘管在開場時,我們為了讓遊戲大方向更容易理解,
有時候會有隊友跳出來阻止玩家前往太過危險的地方,
但即使如此,肯定還是會有玩家選擇前進的(笑)
- 最極端的狀況下,從一開場就挑戰最終戰役是可能的,
但實力差距實在太大,應該完全無法抗衡。
- 即使有安排引導,比方說隊友會建議「你覺得去其他地方會不會比較容易?」
就算如此玩家仍可以強渡關山,這種自由度在這款遊戲中特別重要。
透過這種方式玩家可以根據自己的喜好來選擇攻略的地方,
同時根據完成的關卡會有不同的夥伴加入,每個夥伴都有自己的兵種,不同的特性,
「啊有了這個兵種,那個關卡或許變得容易攻略了。」
因此根據關卡挑戰的順序,攻略的難易度也會有所不同。
https://youtu.be/nHu-2z1vYd4?si=e6EK2KgdvU7ehawu
- 在場景上和敵人遭遇,戰鬥就會開始,切換到敵我對峙的橫向戰鬥畫面。
戰鬥本身是自動進行的,目前還有很多戰鬥系統的詳細資訊尚無法透露,
但你可以想像每一個角色都可以設定所採取的戰術。
- 兵種的相剋是決定戰鬥勝負的重要因素。
例如對付飛行敵兵,弓箭手將非常強大,對於物理防禦出眾的敵人,魔法打擊很有效..
諸如此類的情況,遵循著經典SRPG中剪刀石頭布的系統。
因此你可以根據敵人的編成來編組你的軍隊。
舉例來說「盜賊」職業有一個技能,可以「迴避敵人的攻擊一回」。
但也有像是「獵人」這種擁有「必中」技能的夥伴,他們可以不讓敵人的迴避生效,
仍然能造成傷害,如此一來你就能在戰鬥中佔據優勢。
- 此外還有細緻的戰術系統,玩家可以制定個人原創戰略,這是一個很有趣的要素。
詳細資訊我們會在之後進一步公開。
- 你可以編組部隊,一支部隊最多有5名成員。
並且最多可以派出10支部隊,所以總共最多可以派出50人前往關卡。
不過初始接端一支部隊只能涵蓋兩名成員,我們將在之後介紹如何擴展部隊。
- 這意味著你可以替不同的部隊準備不同成員,
比方說一支專門打擊對方空軍的部隊,另一支專門對付魔防低落敵人的部隊。
考慮特殊部隊如何與其他部隊協同作戰也是其中一種樂趣。
- 當然在同一支部隊混混合編組不同兵種也是可行的。
例如在前排安置盾兵單位,掩護後排的弓箭手輸出,這樣的戰術是可以成立的。
- 如同先前有各式種族,精靈、獸人、天使等夥伴,
每個角色都能與之互動,透過加深和他們的關係也可以獲得遊戲中的益處。
- 遊戲中沒有夥伴永久戰死的狀況。
失去培養已久的角色雖然能增加遊戲緊張感,
但因為和本作方向不符所以我們未引入此機制,然而儘管不會戰死,但難度並未簡化,
如果一支部隊被殲滅那麼在該戰鬥中就無法再次出戰,因此還是有懲罰機制。
在本作中不管是夥伴在故事事件中死亡,或是因為遊戲操作玩法導致的角色死亡,
皆不會發生。
- 故事是王道貴種流離譚,失去祖國的王子在一次的叛亂中跌落谷底,
在困境中集結同伴,培養人脈,挑戰強大的惡勢力,非常符合傳統的情節。
其中雖然有一些血腥要素,但也加入一些幻想要素。
個人非常喜歡這種在「嚴肅現實」之外加上一些「適度虛構」的做法。
- 俯瞰的遊戲場景,透過輕微的視角彎曲來營造立體感。
遊戲中時間會流逝,晝夜會交替,每個晝夜會有獨特的事件和情節。
遊戲世界分為五個大陸,每個大陸有不同的主要種族,
有人類為主的領地,獸人生活的聚落,以及精靈聚集之處等等...
- 地圖非常大,整個世界都接續在一張巨大的地圖上,並且準備了無數的事件,
你可以從一角自由移動到另一角,在地圖上布置了敵人,據點,NPC等。
正如同先前所說,你可以直接進入戰鬥事件而不需要切換畫面。
除了戰鬥演出,所有事情都會在這張地圖上推進。
- 在設計地圖的時候我們感受很深的一點就是「故事中不能畫虎爛」
比方說如果只是紙上談兵,隨便指個某方向說「前方有五十萬大軍,無法前進!」
那麼根本就不需要五十萬大軍。
但如果一切都呈現在地圖上,那你就「真的必須安置五十萬大軍」在上面,
不然玩家就會發現你在唬爛(笑),心想「啊我繞道走這邊不就過去了嗎」
- 在本遊戲中「決定下一個要去的目的地」是推進故事的重要環節,
我們的目標是不要強迫玩家去某個目的地,而是讓玩家自己選,
這款SRPG就是以這樣的概念製作出來的。
反過來說這種敘事的好處是,從故事角度來看不需要解釋玩家為什麼來這裡,
因為路都是玩家自己選擇的,因此理由早已在他們心中了。
被告知「最好繞道北邊」,但玩家堅持「不,我就是要往南」,
然後在前方遇到了打擊,玩家就會因為「是自己的選擇導致了這個局面」,
而產生了自己想辦法解決的衝勁,所以「自己決定」這一點非常重要。
去哪裡,解決那些問題和事件,是否回應,是否之後再來,都完全取決於玩家。
- 高頭身的人設是根據初期的設定圖,當時大家覺得那張視覺形象非常棒,
想要根據這樣的風格讓圖像動起來,於是達成了一致的意見這樣進行製作。
頭部比例增加,後果就是移動的製作成本提升了。
特別是像「獅鷲騎士」這樣的飛行單位,不只是動畫本身製作難度更高,
而且在對話場井,還得讓騎在上面的人下馬...最後就是所有的場景都要被繪製出來,
衍生出來不少製作上的麻煩(笑)
- 用餐場景的圖像,如同《朧村正》,由我們的畫師シガタケ負責製作。
事實上本來想像中應該要做出「看起來很難吃的飯菜」
因為想像了戰爭中士兵行軍中吃的伙食,但後來還是決定做的美味一點。
原先的想像中,是一堆人圍坐吞吃稀飯之類的...
但後來我們覺得為了提高士氣,還是把飯做的好吃一點比較好(好)
- 吃的時候,食物的數量會逐漸減少這部分,也有動畫效果。而且做得非常精緻,
看起來真的很美味,希望大家在遊戲中可以盡情品嘗各種美食。
遊戲飯還得是你啊,香草社,
伙食好,住的好,個個學習情緒高
給他一張志願留營表...
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※ 編輯: LABOYS (114.26.5.112 臺灣), 09/24/2023 20:47:16
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