嗨,我是養鴿,這是20210311改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 移動面板支援動態跟隨
操作設置-移動搖桿中心
● 訓練場把「移動搖桿中心」調成「跟隨」後再使用移動鍵,去看看有沒有覺得比較好,這跟哈密瓜一樣有些人喜歡,有些人不喜歡
2. 技能面板橫向邊距調整
介面設置-調整技能面板邊距
● 可以整個移動你的技能面板,專玩納克的玩家可以考慮將技能面板往上抬些,讓一技能往下瞬時會比較不卡。
3. 結算按讚功能新增吐槽功能
● 這個雖然沒什麼用,也不會記錄到挑戰者檔案裡,但會一堆人去按
4. 新增模式-沙灘皮皮球
5. 覺醒系統
● 現在可以用少量的覺醒石去覺醒該造型覺醒等級內的任意特性,就是你覺醒石不多不夠直接升級時可以先去用少少的覺醒石去選你想要的覺醒特性
6. 大廳音樂
● 好吵 乾 好吵 真的好吵RRR 此為個人主觀感受。
【戰場改動】
1. 視野魔石2.0
「跟視野魔石1.0一樣,中路外塔被拆後家裡外圍會有兩個小精靈可以踩。」
偏上塔的小精靈會看藍區
偏下塔的小精靈會看紅區
視野持續時間為40秒
冷卻時間為75秒
冷卻完後可以再去踩
「踩完家裡外圍的小精靈後,自家藍區/紅區 的視野魔石可以再踩一次,會得到往魔龍/凱薩區的一次性移動視野」
視野持續時間40秒內只能使用一次
● 偵隱效果有無我今天會測試看看,畢竟 I am 蝙蝠俠王。
2. 小地圖升級
新增一塔後補包的圖示展示(僅顯示己方補包)
新增英雄的血量狀態展示(敵我雙方皆顯示)
● 不用把地圖滑過去,只要看小地圖,就能知道敵我的血量,可以更快速做當下的判斷,這個讚。
3. 戰場小精靈
排位賽/5V5對戰地圖中會隨機生成最多 3 個戰場小精靈
戰場小精靈觸碰後可得跟本局無關,不知道什麼的獎勵
戰場小精靈持續時間為 12 分鐘
戰場小精靈有單日獲取上限,次數還不清楚,幫補充。
【傳說裝備改動】
1. 元素之刃 及 密咒之刃
元素之刃
合成總價:920 → 820
魔法攻擊:60 → 50
密咒之刃
合成總價:2190 → 2100
魔法攻擊:200 → 180
新增屬性:+5% 跑速
● 少 20AP 還可接受但多 5%跑速 很棒棒,本來會出密咒的角色依舊會出,補充個小知識,會出密咒的角色基本上第一件出元素之刃並直上密咒較佳,除非你需要先速上功能型裝備(如拘魂),那就先元素再功能裝。
2. 聖騎戰盾 及 護衛軍戰盾
聖騎戰盾
被動與護衛軍戰盾互換,改為 降低周圍敵人30%攻速。
護衛軍戰盾
物理防禦:360 → 300
被動與聖騎戰盾互換,改為 受到攻擊降低攻擊者30%攻速和15%跑速。
減少跑速效果:持續 3 →2 秒。
● 需要冷卻的技能型坦克(薩尼、伯頓、馬洛、塔拉等) 依舊要出有冷卻的聖騎戰盾
● 對冷卻需求還好的戰士可考慮以下幾件物理類型坦裝
反甲(一套爆發型,葉娜等)
護衛軍(持續輸出型,夜叉、呂布等)
岩盾(版本神裝,只要你戰坦有考慮坦裝,優先岩盾)
3. 衝鋒戰甲
物理防禦:200 → 225
新增屬性:+5%跑速
被動每層受攻擊增益BUFF的加速:2% → 1%
● 依舊雞肋,除了超人以外沒什麼人適合這件
4. 長生護符
合成途徑:生命護脛 + 生命項鍊 + 鐵甲 → 生命護脛 + 生命項鍊 + 魔力手鐲
裝備屬性:2000生命 + 100物理防禦 → 2000生命 + 10%冷卻縮減
● 讚啦,畢竟會需要回血的角色通常都很吃技能冷卻,有冷卻的坦裝太少,塔拉要更靠夭了。
5. 炎魔戰甲
物理防禦:200 → 225
● 會出火斗的依舊會出,不會出的依舊不出
6. 炎魔戰斧
物理防禦:300 → 250
新增屬性:+250生命
● 這是BUFF
【傳說魔紋改動】
1. 強化恢復
生命回復從 640+ 每等級增加20 → 固定660
● 你要不要順便把名字改成普通恢復,強化恢復已死,有事找寶珠。
2. 聖靈召喚 及 叢林遊俠
聖靈召喚
聖靈射程 8.5m → 9.5m
叢林遊俠
傷害數值:10% → 8%自身最大生命值
● 這個改動只會影響射手,其他不用理,亥犽一樣叢林遊俠,其他持續普攻型射手以小精靈/死亡詛咒為主,防刺選神聖守護。
3. 級高一籌
兵線野怪的收益減少40% → 25%
● 我來科普一下,一般會有什麼方式獲得金錢/經驗
兵線
野怪
龍
塔
擊殺/助攻
再來 對輔助最重要的是以下這兩種
戰場中 遊戲時間30秒後 每秒跳錢跳經驗
輔助寶石 遊戲時間30秒後 每3秒跳錢跳經驗
級高一籌只要角色八等過後就不會有兵線及野怪收益減少問題
假設遊戲時間 8 分鐘時
買了輔助裝掛在溫泉塔裡不動,約莫 7 等 2,100 元
買了輔助裝正常吸野吸兵沒什麼擊殺助攻推塔,約莫 9 等 3,300 元
這 1,200 元的差距當作是兵線/野怪收益
假設今天出了級高一籌,收益減損為 1,200*0.25 = 300 元
何謂 300 元的差距?
你只要多得到
對面 1 個 BUFF + 1個小野
對面 3 個小野
對面 1 顆人頭
任何一種價值就超過 300 元
所以我判斷這個版本會多一套可行性玩法「級高一籌輔助」,弗洛倫、星葵、瑞克、龍馬等等兩等很強的英雄都可以嘗試看看。
當然你也要衡量一下你的角色出其他三階魔紋效果是不是更出類拔萃。
4. 死亡詛咒
第二段傷害:80(每級+8)(+0.5額外物理攻擊)(+0.3魔法攻擊)→ 6%目標已損失生命,自身每100額外物理攻擊或200魔法攻擊增加1%
● 大概對方 35% 血以下時死亡詛咒傷害比上個版本高,反之較低,會出死亡詛咒的刺客角不用換,但其他角色要考慮一下。
【傳說英雄改動】
1. 瑪迦
改善普通攻擊的動畫節奏。
改善一技能的技能緩存機制,使一技能和其他技能的連招更加流暢。
改善二技能的操作手感,在施放時間的轉向更加靈活。
改善二技能的範圍圈,使其與實際判定範圍更加符合。
改善二技能的機制,使得技能飛出時只打出傷害,在噬魂蟲返回體內時才獲得回血效果,與實際特效表現更加相符。
大招期間不再能使用普攻。
大招期間可以移動施放一技能(且無技能僵直)。
被動
移除被動:瑪迦每損失5%生命,獲得1.5%跑速和1%冷卻縮減。
新增被動:
普通攻擊造成(1.0物理攻擊 + 0.1魔法攻擊)的魔法傷害
瑪迦的一技能和大招每命中一個單位就能獲得一層深淵印記(命中每個英雄獲得三層),每層印記提升自身10(每級+3)點魔法攻擊和5點移動速度,持續8秒。
印記滿時,前6層累積的印記屬性增加一倍。
一技能
新增效果:該技能每命中一個英雄單位,將減少二技能1.5秒冷卻時間(命中每個非英雄單位減少0.5秒冷卻時間)
魔法傷害:450/540/630/720/810/900(+0.7魔法攻擊)→ 375/440/505/570/635/700(+0.5魔法攻擊)
冷卻時間:7/6.7/6.4/6.1/5.8/5.5 秒 → 6/5.8/5.6/5.4/5.2/5 秒
二技能
魔法傷害:330/395/460/525/590/655(+0.55魔法攻擊)→ 225/265/305/345/385/425(+0.35魔法攻擊)
回復生命值:180/240/300/360/420/480(+0.35魔法攻擊)→ 180/240/300/360/420/480(+0.35 魔法攻擊)(+已損失生命值5%)
命中非英雄的回復比例:1/3 → 1/2
冷卻時間:5秒 → 8秒
大絕
移除施放瞬間的回血,以及結束時的高額減速
瑪迦進入幽影狀態,瞬間造成 325/450/575(+0.45魔法攻擊)的魔法傷害,並增加自身20%跑速,持續2秒。結束幽影狀態時,對周圍敵人造成等量的魔法傷害和1秒沉默效果。
● 新版本最值得嘗試的英雄非瑪迦莫屬
乍看之下所有招式傷害都被下修,而且大絕還被拔回血
但取而代之的是二技能回血比較不反人類
加上「624AP的滿等滿層被動」,若出了皇冠就是 842 AP !!!!
你們懂 624AP 、 842AP 是什麼概念嗎?
傳說對決AP增益最高且造價 2,990 的裝備「神聖法典」只有 400 AP
而且瑪迦被動不算難疊
我是判斷瑪迦出個密咒爆裂皇冠就要飛到外太空去了喇,究竟大瑪迦時代會不會來臨,我們拭目以待。
2. 埃羅
被動
強化突進普攻傷害:1.5 物理攻擊 → 1.3 物理攻擊
最遠鎖定距離 5m → 4m
【狂暴】移除了降低物防的效果。
【狂暴】每層增加12%攻擊速度 → 每層7~14%攻擊速度(隨英雄等級成長)
移除了技能吸血機制,在技能的生命回復上有所補足
透過鎖定範圍特效和血條下方能量指示強化突進普攻的觸發情況
一技能
手感調整:未命中英雄時不再觸發橫掃效果(以及橫掃的技能僵直)
突進過程不可選中 → 突進過程霸體
生命回復:每命中一個英雄回復6%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復4%自身已損失生命(+0.4額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
二技能
手感調整:僵直縮短且劈砍過程中可以緩存其他技能/普攻
使用後強化下次普攻為突進
強化狀態下每命中一個敵人返還一層【狂暴】,最多5層
生命回復:每命中一個英雄回復12%自身已損失生命 → 每命中一個英雄回復8%自身已損失生命(+0.8額外物理攻擊),非英雄單位衰減75%
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+1.8物理攻擊)→ 200/240/280/320/360/400(+1.5物理攻擊)
大絕
手感調整:下衝動畫期間可以緩存技能/普攻
空中每次造成傷害的同時造成20%減速持續0.5秒
● 埃羅最主要的問題的確是手感問題,這個版本雖然將回血、傷害下修,但最重要的手感問題有改善以及大絕空中造成傷害時會緩速,有望讓埃羅回來看看凱薩路/打野/級高一籌輔助,但仍需實測。
3. 安格列
被動
印記觸發傷害:200~500(+1.1額外物理攻擊)→ 120~540(+0.5物理攻擊)
護盾:200~500(+1.0物理攻擊)→ 自身15%最大生命值
一技能
手感調整:施法僵直縮短
物理傷害:350/400/450/500/550/600(+1.3額外物理攻擊)→ 150/180/210/240/270/300(+1.0物理攻擊)
二技能
手感調整:施法僵直縮短
第一段傷害:260/280/300/320/340/360(+0.6額外物理攻擊)→ 150/175/200/225/250/275(+0.5物理攻擊)
第二段傷害:400/450/500/550/600/650(+1.1額外物理攻擊)(+16%目標已損失生命)→ 300/350/400/450/500/550(+1.0物理攻擊)(+12%目標已損失生命)
大絕
手感調整:擊退和變身生效時間提前,施法僵直縮短,落地動畫期間可以緩存技能/普攻
減傷效果:5/10/15% → 固定15%
物理傷害:300/450/600(+1.6額外物理攻擊)→ 100/200/300(+1.2物理攻擊)
擊退時間:1秒 → 0.75秒
● 整體傷害換算下來後算是小幅下修,但手感變好,被動護盾變高,大絕減傷前面就有15%,訓練場實測後,手感的確是變好了一點 點點點,算是加強前中期,後期一樣差不多,手感再改善一點點就能直接T1,現在整體估測T2。
4. 閃電俠
二技能
最後一段造成雙倍傷害 → 從第二下開始,每下遞增10%傷害
魔法傷害:125/150/175/200/225/250(+0.25魔法攻擊)→ 125/150/175/200/225/250(+0.2魔法攻擊)
冷卻時間:6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒 → 固定5秒
● 閃電俠二技能是揍五下
所以舊版是:1+1+1+1+2=6
新版:1+1.1+1.21+1.331+1.4641=6.1051
但是傷害結構改成遞增對閃電俠來講算小小BUFF
因為閃電俠中後期 進場一套不一定能打完二技能全段的傷害,可能打到一半可能就要直接開大絕了
● 一樣需要看陣容,對面後排越多時越讚,對面出狄拉克的時候拿閃電俠去揍最爽。
5. 阿塔
被動 海之子
普攻附帶傷害:40(+0.5%最大生命)→ 10(+1%最大生命)
一技能
基礎傷害:150/180/210/240/270/300(+5.5%(每級+0.5%)最大生命) → 125/140/155/170/185/200(+5%(每級+1%)最大生命)
命中複數英雄時的衰減移除
二技能
減速效果:60% → 50%
暈眩效果:1秒 → 0.75秒
冷卻時間:11/10.4/9.8/9.2/8.6/8 秒 → 10/9.5/9/8.5/8/7.5 秒
● 前期差不多,後期變強一點點,整體而言跟上個版本不會差太多,對方沒有弗洛倫的時候可以去凱薩路測測看。
6. 古木
被動
移除回魔,改為每秒2%生命回復以及60點跑速。
一技能
物理傷害:250/300/350/400/450/500(+0.8物理攻擊)→ 4/5/6/7/8/9 %最大生命(+0.75物理攻擊)
護盾:8%自身最大生命 → 6%自身最大生命
冷卻時間:6/5.5/5/4.5/4/3.5 秒 → 固定4 秒
魔力消耗改為固定40
二技能
物理傷害:240/310/380/450/520/590(+0.95物理攻擊),命中複數單位+50%傷害 → 5/6/7/8/9/10 %最大生命(+1.0物理攻擊),命中複數單位(+6%最大生命)傷害
冷卻時間:9 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
魔力消耗改為固定75
大絕
種子傷害:60/110/160(+1%最大生命)的物理傷害 → 40/80/120(+1%最大生命)的魔法傷害
護盾:20%最大生命 → 800/1600/2400
冷卻時間:40秒 → 50/45/40 秒
● 除了被動多了跑速、一技能冷卻固定四秒外,其他的資訊就把他當成前期傷害小幅下修,後期傷害增加,護盾小幅下修。要稍微堤防古木後期傷害,後面會變殺人樹,滿裝121灌下來會有個近5,000的傷害,可以嘗試看看輔助及凱薩路,估計T1~T2之間
7. 卡芬妮
被動
物理吸血效果:75% → 100%
一技能 脈衝炮
脈衝炮傷害:100/160/220/280/340/400(+1.0/1.05/1.1/1.15/1.2/1.25/1.3 物理攻擊)→ 80/160/240/320/400/480(+1.12/1.24/1.36/1.48/1.6/1.72 物理攻擊)
脈衝炮傷害機制:基礎值和成長值不可暴擊,超過1.0物理攻擊部分不可暴擊。
● 下修了後期脈衝炮傷害
滿裝一炮暴擊大概少 700 傷害,傷害約莫為 4,300->3,600。
沒暴擊的話會多 400 左右的傷害
舊版本 A2A 一套 約 8,600 左右的傷害
新版本 A2A 一套 約 7,200 左右的傷害
卡芬妮後期基本暴率為 72%,疊十層後 102% ,基本上沒暴算你衰
雖然物理吸血比例從 75% 調回 100%
但卡芬妮後期脈衝炮重要性更高,所以這個不算結構型改動,算下修。
雖然這是下修,但卡芬妮在射手位仍是不錯的選擇,原本給高手拿會太猛。
8. 靈靈
一技能
非主目標範圍爆炸比例:50% → 40%
● OK,小小下修,朕知道了
9. 布萊特
被動
印記真實傷害:12(每等級+1)(+0.1物理攻擊)→ 12(每升3級+2)(+0.08物理攻擊)
大絕
印記真實傷害:18(每等級+2)(+0.15物理攻擊)→ 18(每等級+1)(+0.12物理攻擊)
冷卻時間:60/50/40 秒 → 60/55/50 秒
● 算是小小平衡了一點,在打野中仍算稍強。
10. 提米
被動
加錢效果:25% → 20%
● 20%仍算不錯,但提米要看你家後排角給不給臉,你家後排角不錯你整場跟著他跑就可以穩定上分,如果你家後排角真的很 87 就是一起毀滅。
● 目前這個版本提米需不需要上 BAN 位可以聽我分析一下
最高段位 - 不用,因為大家經驗老到,對付提米陣我想是滿簡單的
高段位 - 可BAN可不BAN,不確定隊伍中的人會不會應付提米陣
其餘場 - 不用,因為後排角不夠強,提米會一起被毀滅,加上提米本身復活可能也放的很菜。那後排角夠強通常是什麼狀況,他開小號或代打,這個時候你不管 BAN 誰其實也不會差太多。
11. 愛里
被動
強化普攻:1.2物理攻擊 → 1.5物理攻擊
一技能
對非英雄的傷害提升:60% → 100%
二技能
移除傷害
大絕
移除攻速加成
● 呈海牛及邊緣所述,這樣改是小BUFF,團戰面會變強,單挑會變弱,反正單挑本來也就打不贏多少人。
● 強度待測試。
12. 莫托斯
一技能
優化強化普攻的指示器半徑和實際攻擊距離不相符的問題
大絕
落地後的僵直時間減少 0.4 秒
● 差不多。
13. 拉茲
一技能
技能傷害:480/540/600/660/720/780(+0.91魔法攻擊)→ 550/610/670/730/790/850(+1.0魔法攻擊)
二技能
降低魔防:50/90/130/170/210/250 → 50/80/110/140/170/200
冷卻時間:4/3.6/3.2/2.8/2.4/2 秒 → 固定3秒
大絕
技能傷害:720/900/1080(+1.37魔法攻擊)→ 800/1000/1200(+1.3魔法攻擊)
● 一套變痛一點點,前面二技能冷卻變短,但後面二技能冷卻變長,BUFF 了 7 等前但 NERF 了 7 等後,總結算小小下修。
14. 洛里昂
一技能
操作手感優化:現在每段1技能過程中的任意時刻,都可以使用2技能或者大招。
二技能
修改了黑魔球在體內時,二技能的施法機制:
任意施放 → 周圍有單位時才可以施放(避免挑戰者由於距離判斷不準而空放二技能的情況發現)
15. 星葵
被動
修復了被動強化普攻期間不能被大招打斷的bug
強化普攻在命中之前被打斷時(受控制或使用大招),不會消耗印記層數
一技能
飛行狀態下的施放範圍:5m → 5.5m
二技能
衝刺狀態的位移和翻滾速度降低了10%
鉤空時可以更早地施放技能和普攻
敵方視角飛行狀態的圓周軌跡預警特效,視野和星葵角色的視野可見性一致 → 視野和抓住牆壁的龍魄爪的視野可見性一致(敵方可以更早得看到預警特效)
大絕
修復了傷害判定時間過長的問題。
在技能過程中新增一個展示向後位移終點的特效。
● 整體而言不算下修也不算上調,依舊 T1 雪球角,可 BAN 可不 BAN,跟刀鋒一樣,隊伍中都懂對付星葵的話,就可以簡單的讓星葵下課,不過還不曉得這個版本級高一籌星葵輔會有多煩,這點倒是滿值得期待,如果真的太煩那就需要 B 掉。
#養鴿 #傳說對決 #改版懶人包
#20210311改版懶人包
#覺醒之路版本
#強化恢復正名為普通恢復
#有望成為大瑪迦版本
#級高一籌輔助值得嘗試
#紅藍盾被動互換
#大廳音樂好吵
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嗨,我是養鴿,這是20200507改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的部分。
【魔法棋英雄改動】
1. 摩恩
增加雙防:100/140/180 → 100/200/300
📌 可以當前期發明家系列的過渡角,後期有沒有用要看四槍手的造化,墮落跟拘魂現在盛行,估測摩恩後期相較其他角來講還是沒什麼用。
2. 弗洛倫
真實傷害:750/1500/2250 → 1000/2000/3000
📌 弗洛倫的大絕是兩段傷害,二星可以打四千真傷,三星六千。弗的大絕需要 60 能量,如果要讓弗可以開場秒大,建議配置能量法球+風魂(開局60能量秒大),最後一件以德魯依或其他坦裝為主。但目前戰士與羅曼的羈絆相較其他滿卑微,大概就是你搶不到墮落搶不到獸人時的打工二選。
3. 安奈特
回復生命:500/1000/1500 → 1000/2000/3000
📌 前期打工堪用,現在墮落與拘魂盛行所以後期建議替換。
4. 贊尼爾
魔法傷害:500/750/1000 → 750/1250/1750
4-1. 哥德爾
羈絆:守衛/聖徒 → 守衛/聖徒/坦克
魔法傷害:600/1200/1800 → 600/1600/2600
📌 這次聖徒系列的角色改強後,我認為會多一套很強勢的組合(六獸二聖),聖徒系列 勇(核心輸出)、、哥德爾(配合六獸可以開護衛跟坦克的羈絆不香嗎?)。或者有一套可以開發看看(四元素四聖)四聖的部分勇、哥德、贊尼爾綁定,第四隻看狀況。
【魔法棋羈絆改動】
1. 坦克
6坦克:坦克獲得1200額外物防 → 全體友軍獲得1200額外物防
📌 六坦效果尚可但是別傻了,要湊齊六坦太難,過於理想化也不值得,加上墮落與拘魂盛行,等你湊完六坦也很難打贏墮落,大概五把可以湊出一把,然後湊出來的那把被墮落吊起來打。
2. 刺客
6刺客:+50%暴擊機率,+250%暴擊傷害 → +60%暴擊機率,+250%暴擊傷害
📌 可以出,但不好湊,湊出來很強,最好要配一隻拘魂卡芬妮,前面可以用墮落過渡,其餘看狀況。可以跟六獸與墮落陣抗衡,但如果對面後期轉魔族陣應該會完虐六刺。
3. 槍手
4槍手:40%暴擊率,50%攻擊力 → 50%暴擊率,60%攻擊力
📌 四槍實在很雞肋,硬要湊的話可以開發看看四槍三獵三聯,最後一隻看狀況(莉莉安、馬洛)。
【傳說戰場改動】
1.兵線
中路兵線前5分鐘之基礎血量以及血量成長降低20%,5分鐘之後血量成長不變。
📌 中路兵變得更好吃了。(我玩打野絕對會蹭好蹭滿(´∀`))
2. 防禦塔
中路外塔和凱撒路外塔的堅固之盾效果加強。前3分鐘40%減傷 → 前5分鐘60%減傷
📌 凱薩與中路的外塔現在五分鐘前很難推,節奏再度往後拖,別想第一波拆凱薩塔,有機會變成凱薩AD,魔龍路扛線,然後是個中後期角吃香的版本。
【傳說英雄改動】
1. 卡莉
一技能
減速效果:10%,持續2秒,可疊五層 → 固定30%,持續2秒,不再疊層
📌 終於比較有緩速的感覺了,加上現在屬於中後期角比較吃香的版本,小心刺客然後拿出來玩,沒有太可怕的刺客的話是T1法師選擇,有的話T2。
2. 盧蜜亞
移動速度:340 → 350
二技能
魔法傷害:190/214/238/262/286/310(+0.4魔法攻擊)→ 250/280/310/340/370/400(+0.4魔法攻擊)
冷卻時間:10/9/8/7/6/5 秒 → 9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒
📌 原本340的全英雄最低跑速,我是不知道盧蜜亞得罪到誰喇,阿茲卡好說歹說都還有360。其實自從去年帶北美隊時我對盧蜜亞就改觀了不少,因為我們裡面有一個選手把這角色玩得太強,每個BO我都一定讓他能出到這隻,這角色上限值其實滿高的,不過除了自身走位以外還是很吃隊友幫忙探草卡點。有好隊友的情況下T1,稍微吃隊友一點的法師。
3. 莉莉安
人型態二技能
飛彈傷害:300/330/360/390/420/450(+0.75魔法攻擊)→ 400/440/480/520/560/600(+0.65魔法攻擊)
📌 不無小補,中規中矩的法師,什麼能力都有但都不高,改版後地位依舊差不多,充其量就是一隻堪用不會被康特什麼陣容都容得下的法師,適合五排的萬金油。單雙排不推。
4. 美娜
移動速度:380 → 390
一技能
冷卻時間:8/7.4/6.8/6.2/5.6/5 秒 → 6.5/6.2/5.9/5.6/5.3/5 秒
魔力消耗:75 → 50
📌 T2輔助,從廢物變成跑的比較快的廢物。
5. 埃羅
一技能
原本技能碰觸敵方英雄後會朝敵人身後方向位移一小段距離,現在可透過左搖桿控制觸碰敵方英雄後瞬移的方向
二技能
改善技能未強化時的手感,施法後搖縮短0.1秒
大絕
跳起前即擁有霸體效果,免疫控制
📌 一技能的改動會讓埃羅變化性提高不少,今年0324追光者版本時也有BUFF這角色不少,雖然目前在排位全英雄勝率倒數第二,但老實說這角色的性質是沒什麼問題的,埃羅在我眼裡的定位就是一隻前中期角,後期的能力低容錯率也低,剛好這版本就是中後期的版本,雖然今天又BUFF了一次,但中路跟凱薩外塔的減傷效果提高然後時間調成 5 分鐘,導致戰場的時間再一次的後推,所以埃羅在BUFF後還是會吃虧。
【BUG修復】
1. 修復了裝備御魔腰帶,被動回血效果不生效的問題。
2. 諾可西現在無法利用若伊2技能將敵方拉回基地。
3. 皮皮現在無法利用若伊大招來運送兵線。
📌 所以我若伊攻略影片裡的三個BUG都還沒修復。
#養鴿 #傳說對決 #20200507改版懶人包
#聖徒有望撥雲見日
#凱薩中路外塔五分減傷
#中路兵好吃
#中後期角全部BUFF
打弗洛倫要出拘魂嗎 在 養鴿 180YoG Facebook 的最讚貼文
🌝亥犽🌚
🔹2019/05/09 T0射手🔹
🔻備戰
「第一套的小手裡劍?」
過渡裝,更早可以上150%攻速
如果不出的話要13等才能上150%攻速
小手裡劍對亥犽也算是一個滿有傷害的攻裝
「冰袍/冬日?」
對面衝排多出冬日
對面較笨重出冰袍
視對手機動性跟我方傷害及控場判斷是否雙出,雙出不出復活甲,換聖劍
「電刀?」
一技無論5/7/9發手裡劍,一次手裡劍僅能觸發一次效果,傷害輸龍骨太多太多太多
「炎怒之爪?」
手裡劍無法疊層數,只能靠普攻,不優
「天叢?」
要切坦靠疊滿印記後的真傷,出天叢不如出個嗜血弓
「王者之劍?」
缺傷害想要更快秒人可以考慮把緩速裝換成王者
🔴【被動細節】
a. 普攻可彈射,彈射傷害為35%AD,可以彈射到塔,彈射有印記
b. 起始對野怪傷害為50%含制裁,隨等級恢復
c. 印記疊滿會回40能量
d. 每五秒自動回50能量
e. 疊滿印記後,攻擊該目標會附帶額外真傷,該真傷可爆擊
f. 真實傷害為70+等級x4(+0.35AD)點真實傷害(轉自雪葉叔叔的亥犽攻略)
🔴【一技能細節】
a. 三階段攻速影響手裡劍數量0%-75%-150%以上
b. 可觸發的普攻效果為鋼槍、冰袍全能密咒、冬日、龍骨、拘魂、電刀、紅buff、黃弓三階
c. 不可觸發的普攻效果為吸血、爆擊、炎怒之爪
d. 手裡劍可以穿透小兵野怪但不能穿透英雄
e. 使用一技能時沒辦法放大,要等一技能射完
f. 使用一技能時可以使用二技能或瞬移調整位置,或凝霜寶珠,一技能不會中斷
🔴【二技能細節】
a. 位移後會提高跑速兩秒
b. 有英雄再亥犽紅圈範圍內也會提高傷害跟跑速兩秒
c. 敵方英雄在附近的話亥犽周圍會出現一圈紅圈 包含隱形角
🔴【大絕細節】
a. 大絕的手裡劍也會觸發跟一技能手裡劍一樣的普攻效果
b. 大絕的位移過去後,角色會自己朝位移方向移動無法控制
c. 大絕的手裡劍數目也有三階段攻速的影響0%-75%-150%以上
d. 使用大絕時使用瞬移、恢復不會中斷大絕
e. 使用大絕時使用移動鍵、一技能、二技能皆會中斷大絕
f. 使用大絕時吃到敵方控制技能會中斷大絕
g.大絕進場以收割為主,因為自身還是刺客射手的體質很軟,容易被秒
h. 大絕有個不會被中斷的BUG,可以在大絕途中使用普攻、二技能、一技能、召喚師技能、方向鍵、凝霜寶珠都不會被中斷大絕。(亥犽BUG詳細教學:https://youtu.be/nZLPqw8pMg8)
🔴【大絕時機】
a. 大絕進場以收割為主,因為自身還是刺客射手的體質很軟,容易被秒
b. 對面印記快疊滿或疊滿時,可以使用大絕再配一技能打出爆量的真實傷害
🔴【接技技巧】
「先疊印記再丟手裡劍」
先把印記疊滿或疊多一點後,再用一技能或大絕的手裡劍,快速觸發到疊滿後附加真傷的效果,以達成每發手裡劍都附帶額外真傷的巨量傷害
「對線小技巧」
先用一技能稍微打一下對手,這中間持續普攻小兵,大概三秒後用二技能往前到對方面前普攻點對面(防止印記時間消失),然後再接第二次一技能,這是一個激進的換血方式
🔴【戰場方向】
切坦,這隻角色最大的特色在於他切坦很快且真傷
拉打,不要太想要ALL IN招式,以拉打為主
分推,隊伍沒有其他適合的分推角的話亥犽可以勉強充當一下分推角
團戰.,以拉打為主,看狀況強殺對面輸出
🔴【戰場心得】
a. 非不得已不要用大絕跳進人群,大絕沒有附帶控制效果,每個人回頭扁你一拳就會立刻往生
b. 亥犽守野不弱,純粹是前面吃得慢+制裁傷害比較低
c. 手裡劍不會補血,只有普攻才會補血
d. 沒有其他優勢的情況下,跟特爾、勇、卡芬妮、小丑站著滿血互毆會先死
e. 跟其他射手換血時要格外小心,多利用機動性跟技能組手長的優勢消耗
f. 前面吃野如果沒有用這種方式吃的話絕對會頭破血流(影片1分01秒處開始:https://youtu.be/FbqX6mkc-lg)
🔴【角色特點】
a. 機動性極高,很好拉打也很好創造擊殺對面的機會
b. 手裡劍沒中的時候要留意一下自身能量
c. 中後期射手,但如果有實力相等的特爾或卡芬妮,可以有效壓制亥犽
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補充
很多人質疑電刀清兵比較快,有多少人實測?還是你們都是「我感覺電刀好像比較快?」
那你們有沒有感覺自己有點早射🤔
實測角色:亥犽
實測結果(以下實測時只吃小兵不吃野怪跟人頭還有塔)
遊戲時間:5分10秒
等級七
覺醒精靈龍爪
攻速鞋+電刀
清一波兵:一個手裡劍加五下普攻
遊戲時間:5分40秒(因為龍骨多電刀300元多農一波兵)
等級七
覺醒精靈龍爪
攻速鞋+龍骨
清一波兵:一個手裡劍加五下普攻
龍骨是打人的裝備,敵人血越多打越痛,打小兵看不出他的價值,但依實測結果論,清兵速度是相等的,其他數值除了跑速5%、攻速多5%(沒啥洨用),亥犽龍骨完勝。
打弗洛倫要出拘魂嗎 在 到底要不要拘魂- 傳說對決板 的美食出口停車場
前期埃羅打弗洛倫就已經打不過一直送,我請他出拘魂打野說不用?????照他的出裝去出⋯,所以我該感慨他只有鉑金嗎。-,@拜託官方匹配好隊友給我 ... ... <看更多>
打弗洛倫要出拘魂嗎 在 打弗洛倫要出拘魂嗎的問題包括PTT、Dcard、Mobile01 的美食出口停車場
打弗洛倫要出拘魂嗎 的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦阿布寫的 萬物皆有裂縫 和維吉妮亞.吳爾夫的普通讀者:吳爾夫閱讀隨筆集(全新典藏版)都可以 ... ... <看更多>
打弗洛倫要出拘魂嗎 在 [心得] 20230419 改版懶人包及見解- 看板ArenaOfValor 的美食出口停車場
嗨,我是養鴿,這是 20230419 改版懶人包及見解,我只講我覺得需要知道的地方。
【非戰場改動】
1. 訓練場
訓練營內可以更換雙方英雄和造型,無需重新進入訓練營。
新增敵我雙方訓練人偶,並提供傷害統計功能。
新增傳送功能,在小地圖展開界面新增了自由傳送功能,可以拖拽按鈕傳送到任意位置。
新增暫停功能。
● 終於....等你等六年了,喜歡測試東西的人可以盡情的泡在訓練場了,不過現在無法調整人偶的等級跟裝備是敗筆,希望下次可以再改一下。
2. 模式回歸:超限之戰
新增英雄 伯頓、瑟斐斯、勇、安奈特
新增裝備格 6格 -> 7格
新增裝備
【戰場改動】
1. 雙龍 - 光龍與魔神凱薩BUFF調整
光之雷:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成30(+20*英雄等級) 魔法傷害 & 普攻或技能對英雄額外造成30(+20*英雄等級) 魔法傷害
聖光之雷:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
攻擊或魔法命中敵方英雄時,額外造成5%目標最大生命值的魔法傷害 → 普攻或技能對英雄額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
魔神凱撒之力:
對小兵和野怪額外造成30%傷害 → 普攻或技能對小兵和野怪額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害
攻擊或魔法命中敵方英雄時,額外造成5%目標最大生命值的魔法傷害 → 普攻或技能對英雄額外造成50(+30*英雄等級) 魔法傷害,護盾維持不變
● 擊殺魔龍後多了一個對英雄增傷的效果,其餘沒啥差異。反正就是現在拿魔龍後打人會變痛一點點點點點點。
官方給的改版資訊並未說明上述的那些 "普攻或技能命中英雄時的額外傷害" 有無冷卻時間,但答案應該是有的,冷卻時間為三秒,所以不會有什麼勇拿到這些龍的BUFF一個散射就全家升天的問題
2. 魔神凱薩受擊的負面BUFF
深淵的腐蝕Ⅰ:降低50%治療效果,並減少40%物理防禦和魔法防禦,持續5秒 → 每層降低12.5%治療效果,並減少10%物理防禦和魔法防禦,最多疊加4層,持續5秒
新增被動深淵的腐蝕Ⅱ:魔神凱撒普攻造成目標重傷,降低40%治療效果,持續5秒
● 以前吃魔神凱薩會減少 50% 治療效果,現在負面BUFF疊滿後,扛魔神凱薩的人會減少 90% 的治療效果,看文字是這樣,有待實測該 "降治療效果" 的手段是否單純的以加減方式來做疊加。
現在吃的難度會提高不少,要留意。
3. 魔神凱薩(召喚單位)
魔神凱撒(召喚單位)的AOE技能施放機制:在敵方塔下時可能施放AOE技能 → 一但進入敵方防禦塔後僅會普通攻擊防禦塔,不會施放AOE技能
● 魔神凱薩(召喚單位):優先推塔
4. 兵線調整
第一波兵線生成時間:10秒 → 12秒
兵線跑速:中路兵線3000 → 2800,邊路兵線3300 → 3000
兵線跑速會在第四分鐘提升10%
● 第一波生成時間慢兩秒,兵線跑速又慢個兩三百,總結就是在保護打野開局被入的問題,延緩敵人吃完中兵後就入野的時間,再加上打野速度的提升(下面的改動資訊),現在開局吃完中兵要反BUFF會變難不少。
5. 制裁斬殺線
當你有制裁且可使用時,靠近史詩級野怪會有個斬殺線圖標,讓你知道血條到哪時按制裁可以直接帶走該物件。
6. 復活期間視野改良
涅槃之刃、提米大招復活的英雄現在在等待復活期間可以獲取自身周圍的視野。
7. 草叢視野改良
擊中草叢或迷霧中敵人時,不管有沒有敵方視野都會有擊中特效和音效。
● 技能探草可以明確知道裡面有沒有人。
【魔紋改動】
1. 凝霜之痕
啟動時間:遊戲開始5分鐘後 → 遊戲開始4分鐘後
現在凝霜之痕提供的主動技能與凝霜寶珠(裝備)提供的主動技能共享冷卻時間。
● 意思就是魔紋+裝備的雙凝霜絕跡。
2. 周而復始
有挑戰者使用周而復始時,在對話框中會出現訊息提醒。
【制裁與打野裝改動】
1. 制裁、寒冰制裁
對野怪傷害 800(每級+60) → 1350(每級+100)
2. 打野刀
唯一被動-狩獵:增加20%對野怪傷害 → 普攻/技能命中野怪後,每0.5秒造成45~115(一階打野刀)/60~172(二、三階打野刀)真實傷害,持續2秒
唯一被動-奉獻:這個效果在遊戲5分鐘時失效 → 這個效果在遊戲4分鐘時失效
3. 野人戰斧
唯一被動-灼燒:每秒對身邊的敵軍造成50~78魔法傷害(對小兵和野怪的傷害增加50%) → 每秒對身邊的敵軍造成50~78魔法傷害(對野怪的傷害增加100%)
-
●
原本打野慢的角色,速度會大幅上升。
原本打野快的角色,前期會快一點點,後期會下降一些些。
所以這版本能多出很多以前因吃野慢而無法玩的打野,萬物皆可野估計會在這個版本上實現。
4分後打野要肥要懂蹭。
【裝備改動】
1. 輔助裝附魔規則
大地、潮汐、烈焰主動技能CD各自獨立 → 大地、潮汐、烈焰主動技能CD共享。
切換輔助裝附魔後,冷卻時間取舊附魔剩餘CD和新附魔CD上限中較大的一個值。
● 簡單講就是不能賣掉當前輔助裝然後買其他顏色的輔助裝來重複使用主動技能。
2. 賢者領域
配方:法力捲軸+生命護脛, 總價2100 → 鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石,總價2100
屬性:+140魔法攻擊 +1050生命值 → +140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +600生命值
唯一被動-結界:減少周圍敵人80~150點魔法防禦 → 技能和普攻命中敵方英雄會疊加自身魔法穿透16~30點,最多可疊加8層,持續3秒
● 非常重要的改動,現在多段性傷害的法傷角色都很適合這件裝備,如穆加爵、颯枷、洛里昂、金納、狄拉克、安奈特、娜塔亞、卡莉、圖倫(被動可疊)甚至薇菈等。
我在算法穿問題時,發現了一件不得了的事情,!!!這會是此次改版最重要的資訊!!!
因為會影響些法師的整個出裝思路,而且挺強。
荒蕪玷汙 88 法穿
滿等的魔紋聖決 60 法穿
滿等賢者領域 30*8 = 240 法穿
240 + 88 + 60 = 388 法穿
一般角色只出冬日或只出魔防鞋的魔防約莫落在 36X
等同於 100% 法穿
邪靈 150 法穿
388 + 150 = 538 法穿
滿等薩尼
魔防鞋 + 仙靈 671 魔防
魔防鞋 + 德魯 559 魔防
荒蕪玷汙 聖決 賢者+邪靈 減傷計算
671-538 = 剩餘 133 防禦 , 約莫 13.1% 減傷
559-538 = 剩餘 21 防禦 , 約莫 3.3% 的減傷
荒蕪玷汙 聖決 混沌+邪靈 減傷計算
(671-88-60-150)*0.6 = 剩餘 223 點防禦 , 約莫 27% 減傷
(559-88-60-150)*0.6 = 剩餘 156 點防禦 , 約莫 20.6% 減傷
在打坦上混沌套會少約莫 19% ~ 21.7% 的傷害增幅
防禦這種東西
1,500 防禦約為 71.4% 減傷
1,000 防禦約為 62.5% 減傷
500 防禦約為 45.4% 減傷
如果防禦 1,500 穿五百到防禦 1,000 , 增傷為 31.1%
如果防禦 500 穿五百到防禦 0 , 增傷為 83.1%
看這數據可以感受到這前後者的差別吧?
就是在固定穿透下你有沒有把對方防禦穿到底
對於傷害的增幅是非常大的
如果是多段性傷害的法角可以參考這套配裝
鞋子 惡魔 賢者 皇冠 邪靈(看對方有沒有要堆魔防,有就出沒有就改其它) 凝霜
但還是要考量某些角色對功能或坦裝的需求,如穆加爵可能會比較需要坦度多一點的裝備,以至於不一定能出到邪靈,畢竟活著才能疊毒。
(影片26~41秒有 邪靈+賢者 與 混沌+綠書傷害實測的片段,其餘不看只看文字版沒差)
https://youtu.be/d-hKOU9LuzU
3. 嗜血法杖與生命法杖
嗜血法杖
配方:魔法書+魔法書,總價1190 → 魔法書+魔力手鐲,總價900
屬性:+90魔法攻擊 → +60魔法攻擊 +5%冷卻縮減
唯一被動-嗜血:獲得15%魔法吸血
生命法杖
配方:嗜血法杖+魔力手鐲+魔法書,總價2220 → 嗜血法杖+魔力手鐲+生命寶石,總價2050
屬性:+140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 → +140魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +600生命值
移除唯一被動-生命護盾
唯一被動-嗜血: 獲得25%魔法吸血
● 嗜血法杖算是增強,但生命法杖削弱,少護盾差很多,滿等護盾量為 1,200 + 0.4AP。
假設AP 1,000,護盾值就是 1,600,絕對不是 600 生命可以比擬的。
5. 邪靈秘錄
配方:鬼魂的呢喃+魔力手鐲+生命寶石,總價1980 → 鬼魂的呢喃+魔法書+魔法書,總價1980
屬性:+120魔法攻擊 +10%冷卻縮減 +500最大生命 → +180魔法攻擊
唯一被動-滅神:獲得150點魔法穿透
● 單看邪靈會是大nerf,但是考量到跟賢者領域的搭配,那就又是另外一回事了。現在適合單出邪靈的角色估計剩下拉茲、達爾西這兩隻。
6. 鋼鐵長槍
唯一被動-碎甲:造成傷害減少目標60物理防禦,最多疊加4層,持續5秒 → 造成傷害減少目標6%物理防禦,最多疊加4層,持續5秒(冷卻時間:0.3秒)
新增唯一被動-破甲:獲得60點物理穿透。
● 先說結論,這裝備現在可以正名為 冷凍長槍 ,想不到什麼角色現在要出鋼槍。鋼槍疊四層才 24% 破甲,屬性上冷卻比天叢多5%,血量多一點,但是這兩個屬性從別的裝備上就能取得。疊滿比不疊還爛,所以為什麼要疊?
假設敵人 800 物防
舊版鋼槍疊滿後敵人的物防為 560
新版鋼槍疊滿後敵人的物防為 608 ,加上 60 物穿
乍看之下新板好像比較好,但敵人物防這麼高時,為什麼我不出個天叢40%直接穿到 480 ?
*那原本鋼槍的價值是什麼?
前中期切爛對手跟中後期切爛後排,有冷卻(天叢少五趴),有血量增加容錯率與肉搏能力(可用其它裝堆)
我們用全英雄裡面最欠切的角色 勇 來做假設性討論
勇 15等 物防為 424 出復活甲後 變為 544
舊版鋼槍
424 - 240 = 184
544 - 240 = 304
新版鋼槍
(424*0.76) - 60 = 262
(544*0.76) - 60 = 353.44
*這些數據證明什麼事?
你在 "前期對手物防沒撐起來前" 以及 "後期切後排時" 都是舊版鋼槍切的更強力。
阿你如果要切防禦高的坦那也是出天叢,根本就不會出到鋼槍。
假設10等時出了鋼槍
10等的勇物防為322
舊版鋼槍 322 - 240 = 82
新版鋼槍 (322*0.76) - 60 = 184.72
角色10等 破陣有 150 物穿
兩千元的裝備只穿138,還要疊,用單看裝備的部分鋼槍真的被改很爛。
*如果考慮到雙穿問題
百穿(猛攻、龍爪)100 + 滿等魔紋聖決60 + 破陣190 + 鋼槍60 = 410
新版鋼槍 在對方物防 539 以內時可以達到 100% 穿透
舊版鋼槍 在對方物防 590 以內時可以達到 100% 穿透
假設對方物防 1,000
新版鋼槍 + 破陣 可以達到 650 物理穿透
單件天叢 可以達成 496 物理穿透
乍看之下 切坦 好像鋼槍+破陣給的穿透值更高更猛
阿平平都是兩件裝切坦 怎麼不直接 天叢+王者 或者 天叢+龍骨
難道這樣出的效益還能輸鋼槍+破陣不成?
*基於以上種種原因,所以我認為原本所有能出鋼槍的角色都把這件裝給拔了,不如 前面先出個角鬥士擺著,出完些關鍵裝後再把角鬥士上合成天叢,或者破陣都還比較好,要兩件裝也是 破陣+王者 或者 天叢+王者 的效益較高。
唯一有一隻我比較不敢保證的只有莫拉,因為莫拉冷卻沒有堆疊會無法使用無中生有的大絕。
7. 破陣戰矛
價格:2020 → 1900
● 反正別鋼槍,對於刺客來講若要刺殺後排,穿透系列單出破陣即可。
8. 拘魂刀
配方:騎士寬劍+銀輝護腕,總價2000 → 騎士寬劍+魔力手鐲+生命項鍊,總價1900
屬性:+100物理攻擊 +10%冷卻縮減 +180物理防禦 → +80物理攻擊 +10%冷卻縮減 +800最大生命
● 削弱前期提供的即戰力,增強中後期的坦度,整體仍算堪用。
9. 冰霜長袍
唯一被動-元素之力:使用技能後,5秒內的下一次普攻命中敵人會製造一個持續3秒的冰凍領域造成150~430物理傷害,並造成30%減速(冷卻時間:3秒)
→ 使用技能後,5秒內的下一次普攻對目標及3m範圍內的敵人額外造成100(+30%物理加成)的物理傷害,並減少30%跑速(遠程英雄為20%)持續0.5秒(冷卻時間0.65秒)
● 冰袍強很多,之前的冷卻太長,在傷害面上也樂勝之前的冰袍,適合追擊能力不好且短CD的角色使用,如塔拉、瀾、莫托斯、薩尼、瑟斐斯甚至可以考慮伊耿士輔助等。短CD但追擊能力比較好的就還是出全能就好,如青硯、納克等。
只要有符合出冰袍的構成要件且穿插普攻不會卡的話都可以考慮出,這件整體變強不少但也沒到真的很op那種。
【英雄改動】
1. 新增英雄 貝揚
老傳統,一樣有帕索的備戰idea與我的單排搶第一之旅,晚點開播開測。
2. 亞連
被動
恢復生命:8層12%,16層18%已損生命 → 疊加至16層時,再次疊加被動會刷新被動持續時間,並恢復已損生命3%
每層穿透:4% → 3%
衰減方式:1.5秒內未命中被動消失 → 1.5秒內未命中敵方英雄怒氣會逐層衰減,每次衰減4層。
疊加方式:疊加到16層後1.5秒清空 → 疊加到16層後再次觸發可以持續維持(包含穿透和免傷)
一技能
累積三格時,可以緩慢移動
累積四格時,獲得霸體
移除最後一段可以改變方向
移除空A疊加能量效果
二技能
控制效果:定身,持續1.5秒 → 99%減速,持續1.5秒
移除只能控制一個英雄的限制
二技能每命中一個英雄加一格能量與被動層數
大絕
大絕每命中一個英雄增加一格能量與被動
● 亞連現在16層被動不會再自己消除,只要能持續擊中敵方英雄就能維持在16層,而且16層後每次觸發可以持續回血,等於纏鬥能力現在變滿猛的,配個絕地死鬥等同於維持在63%的雙穿,再加個天叢物理穿透就是維持100%。
亞連現在能量條也可以維持在四格,不再是 12341234,加上現在3格之後放一技能可以持續移動,在實戰中可以改善不少不能動的問題。
定身改成減速99%然後變一群人,這點比較需要衡量,因為定身是亞連很重要的技能,緩速99%乍看之下對方也是動不太了,但如果對方有位移技能或瞬移那就是另外一回事了,納克笑而不語。
所以整體的強度需要測試一下,難說到底是削弱或是改強,我覺得對頂端玩家來講可能會是削弱,因為定身的問題,但對普羅大眾的玩家來講應該是改強,畢竟纏鬥能力上升不少。
3. 緹莉
被動
被動觸發:緹莉使用技能或普攻命中多目標3次進入 → 緹莉使用普攻或技能命中敵方單位時會增加20點能量,後續每次命中會衰減80%並持續5秒,累積100點能量進入被動狀態
被動傷害:45(每級+11)→ 20(每級+6)
移除了被動的內置冷卻
大絕
命中首個敵方英雄目標後會拖拽大絕範圍內敵方英雄0.5秒
大絕回程斬殺效果移除
大絕施放僵直降低,且可以提前被移動指令和攻擊動作打斷
● 原本被動觸發條件嚴苛,得同時打到多名目標三次才會觸發,現在不用多名目標這是重點,在後期的會戰中一套下來可以穩定多兩次被動觸發,等於二技能的強化普攻會穩定多出約兩次。
再來最關鍵的是大絕手感變很好,原本僵直太久無法在敵人貼近你時使用(因為不如多送對方兩三個普攻),現在敵人貼近使用不會再那麼卡了,而且還會有個小擊退,直接多一招。
所以我覺得這隻也可以從冷凍庫拿回來測試看看了,但這隻在射手裡面還是比較偏吃輔助一點。
4. 凡恩
被動
加速時間:每層提供7.5%移動速度,持續2.5秒 → 每層提供7.5%移動速度,持續3秒
新增機制:當狩獵層數達到4層後進入「狩獵狀態」,「狩獵狀態」下每一次普攻都是強化飛鏢,持續3秒且可以刷新。
紅鏢:160(每級+30)(+70%魔法攻擊) → 100(每級+35)(+35%物理攻擊)
紅鏢的傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
藍鏢:80(每級+15)(+55%魔法攻擊) → 50(每級+18)(+25%物理攻擊)
藍鏢的傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
黃鏢:修復一個問題,曾導致黃鏢的暈眩時間為0.75秒,正確為0.5秒
凡恩對野怪的傷害降低50%,隨等級恢復(滿級恢復至0%)
一技能
物理加成:135% → 145%
魔法加成:100% → 0%
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
二技能
魔法加成:60% → 0%
暈眩時間:1秒 → 0.75秒
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
大絕
被動疊加機制:子彈命中一個單位增加1層 → 直接獲得4層
大絕前搖時間降低
基礎傷害:200/250/300 → 100/150/200
物理加成:100% → 120%
魔法加成:100% → 0%
同一目標被多顆子彈命中,後續子彈只能造成40%的傷害 → 同一目標被多顆子彈命中,後續子彈只能造成20%的傷害
傷害類型:魔法傷害 → 物理傷害
● 魔凡恩再見但取而代之我覺得還算不錯的物理凡恩,如果你看到還有人在出魔凡恩請噴爛他,現在被動疊滿後只要你攻擊不中斷可以無限丟出被動的紅藍黃標。
裝備可以這樣出 魔防鞋 龍骨 聖劍 嗜血 晨星 復活甲,滿裝後攻速鞋可考慮換成王者,阿要劍走偏鋒可以把嗜血換王者。
凡恩雖然手還是短,但看起來還算有搞頭,沒有改版前看大家噴的如此不堪。
【BUG修復】
1. 修復了悟空在使用二技能後會自動進行強化普攻的問題。
2. 修復了弗洛倫用一技能擊殺小兵時,花朵提前消失的問題。
3. 修復了尖刺甲胄裝備擁有者的傷害增益效果不會增加其「唯一被動-反噬」造成的反彈傷害的問題。
4. 修復了尖刺甲胄裝備擁有者受到敵人造成的暴擊傷害時,「唯一被動-反噬」以暴擊前的傷害計算導致反彈傷害過低的問題。
● 你可以把第三點跟第四點當成反甲傷害變高。
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● 懶人總結
這次改版很多都非常有感,都在痛點上的改動,不錯不錯。
有機會萬物皆可野
魔神凱薩超難單吃
輔助裝不能賣掉刷主動
賢者領域改變舊有出裝
鋼槍請收進冷凍庫
魔凡恩犧牲召喚物凡恩
新英雄貝揚
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凡恩的硬傷是手短,還是得看實際玩過後的造化
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/19/2023 19:44:55
※ 編輯: lucking903 (122.99.18.95 臺灣), 04/19/2023 19:46:06
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