如果,#再讓我年輕個十歲,我一定會做更多的社會事。
經歷過,結婚,離婚,單親帶著一個女兒,打了國際官要回女兒,之後走進復雜的社會討生活,#才讓我覺得要生存原來這麼不簡單。
感謝,老天爺讓我重生,現在都過去了,我也當志工服務,#今年9月5號要進入12年了,#300埸會辦在恆春。
謝謝今天有個企業家知道,#我們要拍最後一部反霸凌的公益電影,贊助十萬元(他還特別請他的助理,在我周嘉麗曉水珠心靈之旅粉絲頁)從頭到尾看一遍,了解我曾經做過那些事,#後來清楚了才來支持我。
今天還有一件開心的事,感謝,#耀通通運有限公司,老板贊助我們11月花東偏鄉,冬令關懷行程,民生用品一年份20組。
#彪益貨運有限公司,贊助偏鄉兒童文具書包40個,三Q呢!
要不是疫情關係,早就集資完畢,也早完成了,#雖有困難但我有一顆堅定心,現在我最需要的是鼓勵和加油囉。
花東,前置作業我會延到29號。
等28號錄完影,就會出發。
#我必須去了解一年一度的偏鄕救濟物資,和文具書包需要多少份,再做安排。
#這板面有很多人的參與,讓大家清楚行程,是一份責任,做到那,都是必須報告的。
哈,#我不是寫爽的喔。
多謝老板,他要求電影上有名字就好,板面上寫無名氏即可。
#以善出發,會有福報的,只是有時候會遲到。
疫情中,大家耐住心,加油嘿。
#周嘉麗曉水珠心靈之旅
#第三部反霸凌公益電影
同時也有4部Youtube影片,追蹤數超過4萬的網紅AnJie's Vlog,也在其Youtube影片中提到,💘你的訂閱、喜歡和留言是對我最大的支持 https://pse.is/AnJieTaiwan 📌影片每周二、四、六 晚上8點 準時播出! 記得訂閱開啟小鈴鐺的全部通知才不會漏掉影片唷😘 / 假日在大潤發買的鮮奶,完全忘記它的存在Orz 才發現竟然快過期了ㄚㄚㄚ~~~~ 但我們兩個人也沒辦法那麼快...
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假日在大潤發買的鮮奶,完全忘記它的存在Orz
才發現竟然快過期了ㄚㄚㄚ~~~~
但我們兩個人也沒辦法那麼快就把這麼大罐的牛奶喝完,
只好把牛奶拿來入菜了!
靈機一動想到做牛奶燉飯應該可以消耗掉不少的牛奶,
買了一些食材加上冰箱剩下的雞肉,就變出這道奶香菇菇雞燉飯啦~
怎麼覺得我快變成食譜分享頻道了XD
【材料準備】
1. 牛奶 適量
2. 鴻喜菇 1 包
3. 雞胸肉 2 塊
4. 花椰菜 少量
5. 洋蔥 半顆
6. 鹽巴 少許
7. 奶油 少許
8. 白飯 1杯
【料理方法】
0. 先煮一鍋白飯
1. 將鴻喜菇擦洗乾淨
2. 沖洗花椰菜並川燙,用冷凍花椰菜直接川燙就行了
3. 雞胸肉切成片或小塊都可以,主要是讓它比較快熟
4. 將洋蔥切成小塊
5. 熱鍋,放入一大塊奶油
6. 依序加入洋蔥、雞肉、鴻喜菇、花椰菜拌炒
7. 最後加入煮熟的白飯拌炒,收汁後就完成啦!
8. 可灑上一點迷迭香裝飾
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逐家好,我是安J啦!
從俄國留學回來之後,決定還是要待在台灣工作,
於是畢業後便在台北租了一間小房子,
展開了我在台北的打拼人生。
平常喜歡煮煮飯,給自己和自我對話的空間;
喜歡在假日出去踏青,放下手機,親近大自然。
薪水不高在台北生活,原來也是可以很有生活品質的呀!
/
🎵Music:
1. Just One More Night With You - Thiago
2. Grass in the Wind - Wanderer's Trove
📩業務邀約:angelaleetaiwan@gmail.com
#懶人燉飯 #牛奶燉飯 #台北生活 #台北日常 #日常Vlog
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以下為本段內容文稿:
歡迎來到「一天聽一點」,不曉得在生活裡,你有沒有過這樣的感覺?就是你很努力、很認真,但是就得不到自己要的;然後呢、你就更賣力的去要,結果得到的卻更糟糕。
這就像是你一直很努力工作、加班,認為多賺點錢,是為了讓家人可以過更好的生活;你心裡很在乎他們,你也想要透過付出得到家人的肯定。
但是經常缺席家庭活動的你,看在家人的眼裡,卻像個獨行俠,對家人漠不關心,忽略了重要的情感交流;所以他們根本不想跟你在一起,只想躲得遠遠的。
而你覺得很受傷,做了這麼多卻沒有得到任何的回報,所以你很生氣,大聲的斥責他們,要他們知恩圖報,對你好一點;可是他們卻不甩你,甚至於反過來指責你冷漠、獨裁。
你一定很納悶,為什麼自己的出發點是好的,但結果卻是自己不想要的?
我絕對相信喔,你是關心家人的,不是故意要疏忽他們,但是如果從大腦運作的角度來說;一旦你「太專注」在工作上面,大腦就會自動的過濾掉,其他「和工作無關」的事情,把它們都視為「不重要」的資訊。
接著呢,當事情不如預期的時候,就會有一組隱藏的「假設」,影響了你對於結果的判讀;造成你越努力越挫折,明明你很渴望跟家人親近,結果卻是你付出越多,他們卻離得越遠。
特別是一個人,沒有辦法覺察到自己的「假設」,而這些假設就會慢慢的,演變成牢不可破的「信念」;最後當事情不如預期的時候,就會演變成為一種「崩潰式」的失敗。
信念的崩塌一旦發生,就像骨牌效應一樣,一張骨牌倒了,會導致全面的崩塌;而處在風尖浪頭的那個人,或許就是正在觀看影片的你啊!
儘管如此你卻完全的束手無策,只能放任命運的安排,從此失去鬥志。算命師跟你說,你跟家人的緣分很薄、不適合談感情、錢來得快去得快;而你就真的這樣相信了,從此放棄了任何努力的可能。
聽到這裡喔,如果讓你覺得惶惶不安,那請你不要太擔心,我會掀開這個鍋蓋,就一定會給你解方。
在我多年的教學經驗裡,我發現很多人的失敗,其實都只是「一時的」,或者是「局部的」;只要有人能夠陪著他,找到真正的原因,做一點微調和修正,就有機會能夠逆轉人生。
但他們卻因為缺乏正確的思考方向,導致自己一直陷在極端的想法裡,難以自拔。而這個重要的解方,其實就是四個字,「重新評估」。
當你能夠透過「重新評估」,學會改寫自己詮釋現實的方法;那麼一切就有轉圜了!
就拿前面剛剛那個因為工作,而忽略家人的例子來說喔,假使我們的主角,碰到被誤解的時候,像是他的家人覺得他一是個冷漠的人、對家庭漠不關心。
他的直覺假設,原本是「你們都故意要傷害我,抹煞我所有做的事情,你們都是壞人。」
那他接下來的反應,因為這樣的假設,一定是更加激烈要求他的家人,用他自己覺得「對的、好的、舒服的」方式來對待他,這樣子才能還他一個清白嘛!
因為在他的主觀認定裡,家人是「故意」要傷害自己,所以他要保護自己。可是這樣子,他跟家人之間的相處,也只會越來越疏離。
但假如他懂得「重新評估」,把這整件事情的起因,詮釋成:「我待在家的時間太少,這是事實;難怪家人不了解我,對我會有誤解。但沒有關係,我可以從現在開始,撥出時間來修補,讓他們了解真正的我。」
或者是另外一種詮釋:「原來一直努力賺錢,擁有更多的財富,並不是家人想要的;是我誤解了他們,我可以重新了解,他們真正要的東西是什麼。」
其實談到這裡我發現喔,很多男人就是用這種比較直線、單向的想法,在認定家人要的;我常常會說喔,這是「你以為家人要的」跟「家人真正要的」;它可能是有落差的喔!
但無論如何你可以感受一下,剛剛我所提出來的「重新詮釋」的角度;這些一點點「假設」的不同,會決定我們接下來的行為,能不能更朝向自己想要的方向發展?
這也是算命會開始不準的起始點,因為你開始「修」了嘛!
「重新評估」這個技巧,經過很多的心理學家,和神經科學家的證實,他告訴我們「重新評估」是增進「情緒恢復力」的最有效方法。
它可以在事情不順利的時候,讓我們的大腦不再做出強烈的防衛反應;更令人振奮的是,研究還發現只要你能夠試著「重新評估」,並且執行成功,就能夠有「一次有用,終身有效」這樣的結果。
換句話說喔,就是當你學會「重新評估」,它能夠幫助你好好的面對不開心的事。而且當類似的不開心,再次發生的時候,更能夠讓你輕鬆的面對。
那麼這個好用又有效的「重新評估」,我們到底該怎麼做呢?具體的做法有三個步驟,第一步驟是「關注真正的事實」。
打個比方喔,假如我們在一場考試裡面,我們以為自己可以拿到90分,但結果考試卷發下來,你只有拿到60分。
當下的感覺你可能會失望,或者是覺得好丟臉,再不然就是世界毀滅了…「我居然考出這種爛成績,以後一定進不了好學校!」。
不過如果回到「關注事實」的原則,請你暫時先抽離自己的情緒,因為眼前唯一的事實,就是「這次的考試你拿到了60分」如此而已;這並不代表你就是一個壞學生、笨小孩啊!
關於這一點喔,我必須要澄清,情緒並不是不重要,或者是考砸了不能夠難過,而是我們更應該先關注的是什麼?
做叫「現在真正重要的是什麼?」、「確定的事實究竟是什麼?」
假如情緒只會讓這整件事情,往更糟的方向發展,那麼就得設法先放下情緒,專注在實際的狀況裡,讓自己有機會冷靜下來,而不是陷入一種盲目的恐慌中。
再來呢,「重新評估」的第二個步驟,叫做「找出心中的信念」。
在這個步驟裡,你需要特別留意心裡那些「我覺得這件事情怎樣怎樣、如何如何」,又或者是這件事情「別人會怎麼看我?」、「相關人士會怎麼看待自己?」這樣的小聲音你都要特別留意。
比如說吧,這次考試你只得到60分,「回家我一定被爸媽打斷腿」;又或者是喔,這次考試我只拿到60分,「同學一定瞧不起我」、「老師一定覺得我很笨」…這一類的內在語言,你都要特別留意。
簡單來講喔,就是到了第二個步驟,你好好關注自己心中的小聲音,釐清自己有哪些自動化的想法,把它們都「標定」出來。
而接下來就可以進入第三個步驟,叫做「想出不同的可能性」。
用剛剛考試的例子來說,最嚴重的信念就是「回家會被爸媽打斷腿」這樣的假設。
當你聽到這裡,我先邀請你想一想喔,這種假設成真的機率,到底有多高?從小到大聽了無數次,爸媽說要打死你,結果你現在不就還活得好好的,不是嗎?
而且換個角度來看,爸媽如果不在乎你,他們還會因為你成績不好,而費力打罵你嗎?這背後是不是隱藏了一個,其實他們對你的愛跟關心,而你卻有一點忽略掉,甚至於沒有看見呢?
說得更直接一點,「想出不同的可能性」,就是請你先問自己,你想像中最糟的假設,只有一種詮釋的方法嗎?
有沒有可能是你的直覺錯了?如果真的錯了,還會有什麼可能?或者是,可以換什麼角度來看待這件事?
也就是說,試著從你信念裡,那最嚴重的假設想想看,有什麼不同的解釋,然後改寫自己的信念、重新詮釋它,就能夠讓你的情緒穩定下來,做更冷靜的全面思考。
總結來看喔,「重新評估」就是一種用不同的方式,解釋眼前的事實,它能夠讓我們在困境當中,擁有相對好的主觀體驗,幫助我們渡過難關。
而且呢,鑽研「情緒恢復力」這個領域的科學家,像是哥倫比亞大學的凱文・奧克斯納,和史丹佛大學的詹姆士・葛羅斯。
他們透過實驗進一步的證實,用重新評估過的信念或假設,解釋不愉快的情境之後,接著去監測受試者的生存迴路,他們比較不會「嗶嗶」作響啊!
這就表示「重新評估」確實能夠讓人能安下心,不會陷入「打或逃」的這種反射式的警戒狀態裡。
聽到這裡,如果你很認同「重新評估」的妙用,我很鼓勵你可以開始試著做做看。
第一步「關注真正的事實」、第二步「找出心中的信念」、第三步「想出不同的可能性」,相信這三個步驟會帶給你很大的幫助。
然而當你在實踐的過程裡,發現自己更深刻的議題,並且想要透過完整的自我理解,包含所有的「外在行為」跟「內在信念」的習慣,進一步找到適合自己的調整、長出自己的力量。
我很鼓勵你喔,可以參與我的【CIA通達力】課程,這是一門為你量身訂做的學習,我們會透過六週的時間陪伴你,面對自己生命裡所有的處境,怎麼樣能夠做到「重新評估」,活出你想要的模樣。
其實在近年裡,「幸福心理學」的研究報告都一致認為,學會「重新評估」的人,情緒會比較穩定、人際關係會比較順利,幸福感自然也會比較高。
期盼你能夠透過這段分享,活出專屬於你的幸福人生。希望今天的分享,能夠帶給你一些啟發與幫助,我是凱宇。
如果你喜歡我製作的內容,請在影片裡按個喜歡,並且訂閱我們的頻道,別忘了,訂閱旁邊的小鈴鐺按下去,這樣子你就不會錯過,我們所製作的內容。
那麼如果你對於啟點文化的商品,或課程有興趣的話,如同今天內容最後提到的【CIA通達力】課程。我們在2019年的最後一期,在10月26號開課。
在我錄影的這個時候,這一門課的名額也在倒數了;希望你能夠把握這難得的機會,錯過這一期,明年就要等到4月份、5月份之後了。
所以呢,我很希望當你想要好好的看待自己、看待生命,看懂、並且能夠找到生命當中的不同可能性,不再被命運綁架,讓算命在你身上開始變得不準,成為自己生命的主人。
那麼歡迎你加入我們的學習,希望我在10月26號的教室裡,能夠見到你,謝謝你的收看,我們再會。
才讓我覺得要生存原來這麼不簡單 在 柯文哲 Youtube 的最讚貼文
④ 柯文哲 選前之夜
日期:11月23日(五)
時間:園遊會 16:00 晚會 18:00
地點:四四南村旁停車場(101捷運站2號出口)
活動頁,手刀按參加
https://www.facebook.com/events/252899518739642/
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【你的一票,決定臺灣的歷史!】
演說全文:
各位市民朋友,teamKP 的伙伴們,我剛剛從北門邊下車,穿過北門,走過北門的廣場,來到這個臺上,內心非常的激動。
1884 年,北門城就蓋好了,134 年來,經過滿清、日本、中華民國三個時期,北門見證了臺北城的發展。
但是,以北門為中心的西區門戶計畫也是柯文哲改革臺北市政的起點。2014 年,12 月 25 日我就任臺北市長,當天晚上我就把那一條完工 8 年從來沒有用過的忠孝西路公車專用道拆掉。從此,「軸線翻轉、舊城復興」不再是政治宣傳口號,我們一步一步地實現它了,我們用一個晚上把忠孝西路公車專用道拆掉;以六天的時間,拆掉忠孝橋引道,讓北門重現天日;我們拆掉了國光客運,重現臺北行旅廣場。
現在,從北門到臺北火車站,它是一個視野遼闊的公園;我們為了保存歷史文化,把三井倉庫重新遷建,在上個月也已經開幕了;我們重建北門廣場,路型也重整了,交通還是維持順暢。
現在,北門是我們臺灣的國門,法國的巴黎有凱旋門,我們臺灣的臺北有北門,臺北燈節連續兩年在西門町舉辦,從北門到西門町在 9 天的時間,有 350 萬的人潮在這裡,在未來的時間,郵政博物館、鐵道博物館、雙子星會陸續開幕,北門在未來的時間,還是會繼續見證臺北的發展。
北門會是臺北人覺得驕傲的地方,臺灣在 20 年前是亞洲四小龍第一名,現在幾乎都快保不住。可以存留在亞洲四小龍,2014 年我以推倒藍綠的高牆為號召,也在大家的支持下進入臺北市政府,我當臺北市長這 4 年來,我常常在思考,為什麼在這過去 20 年當中,臺灣逐漸地落後?
以前,我們國民所得比南韓多 4 千美金;現在,我們是輸給南韓 6 千美金,也就是說,在過去 20 年當中,我們被南韓逆轉了將近 1 萬塊美金。到底問題是出在哪裡?
我要跟大家講,其實比藍綠更重要的是黑白,比統獨更重要的是是非,臺灣的政黨政治已經變成了幫派政治。
因為,只要你是跟我同一黨的,不管你做什麼壞事,我都要 cover 你,反過來,只要你跟我不是同一黨的,不管你要做什麼事,我就要杯葛你。
臺灣的現況,就是個人的利益大於派系的利益,派系的利益大於政黨的利益,政黨的利益大於國家的利益。我以前在臺大當醫生的時候,難道有病人送到急診處,我就要先問他說,你是國民黨還是民進黨的?沒有呀,他們就是病人。同樣的,我當臺北市長,每一位市民不管他是民進黨的、國民黨的,他就是臺北市民,就是我服務的對象。
我們臺北市政府的首長,從新黨到民進黨都有,我對議會不管是藍綠的議員,只要你講的有道理,我都會去幫忙去做,其實,如果能夠把人民的福祉當做是最重要的,其實,中央跟地方不應當有矛盾,藍綠兩黨之間,也不應當有這麼強烈的鬥爭。
我當這市長這四年來,星期一到星期五每天早上七點半準時開工,工作到晚上十點,禮拜六、禮拜天繼續到各地方去走。我都去拜訪里長、商圈、企業,我都問他們說,有什麼是我們可以幫忙的?我自詡我們是一個服務的團隊,而不是管理的團隊,因為人民繳稅金給政府,是要政府來服務他的,不是叫政府來管他的。
所以,臺北市政府必須是一個服務的團隊,開放政府、全民參與、公開透明,這是我的政治理念,我進入臺北市政府秉持這個概念,我們有 i-Voting、有參與式預算、有各種公私協力的平台,我們有青年事務委員會、我們有公民參與委員會、廉政透明委員,我們讓市民可以直接進來參與市政,也監督我們的市政。
我問大家,在 2014 年上一次選舉那一年,每天晚上 call-in 節目,不管是大巨蛋、美河市、雙子星、松菸、三創、三中案、國發院案,每天晚上疑雲重重。我問大家,柯文哲當臺北市長,過去這四年來,我們有哪一個重大工程上過晚上 call-in 節目?其實,藍綠兩黨不是拿顯微鏡,不是拿放大鏡,他們是拿電子顯微鏡來看,還是查不到。
過去四年,臺北市政府的一級首長有因為弊案而下台的嗎?你們去看看其他的縣市,有多少首長是因為弊案下台?我當臺北市長用人唯才,我們建立了文官的遴選制度,也因為有這種公平的升遷制度,臺北市的公務員開始相信,他們只要認真做事就有機會升遷。
在以前,聽說都是市長室一通電話,說這次科長是升誰。現在沒有這種問題了,每一個文官都開始相信,他們不用只看首長的臉色,他們只要認真做事就會升官,這是重建中國的文官制度。
我們尊重專業,其實今年的颱風假就是典型的照妖鏡。如果氣象團隊都跟你講,明天早上最大陣風是 7 級,我們要最大陣風 10 級才可以放颱風假,可是整個北台灣只有臺北市跟基隆市是正常上班,其他的縣市都在放颱風假,你想想看,像這種事情發生以後,你如何要求公務員可以秉持專業做事,很困難。
同樣的,我當臺北市長,我都鼓勵公務員創新,我給年輕人機會,讓他們放手去做,不管是臺北燈節、世大運就是這樣成功的。我當臺北市長,也讓臺北市的公務員可以依法行政,公平的執政,你想想看,我是現任的臺北市長,我的競選辦公室才開幕 2 個禮拜就被建管處抄掉了,這才是我的驕傲,因為我們臺北市的公務員,真的可以開始依法行政了。
我當市長,到現在還不到 4 年,我已經還債 530 億,我當市長的前一年,我們臺北市的利息一年是 29 億,到去年已經降到 7 億。
在這個地方,我要跟市民朋友講一個很嚴肅的問題。我們必須嚴守財政紀律,我要跟大家講兩個觀念,第一、欠債是要還錢的,如果欠債不用還錢,我現在就向你借;第二、欠債是要繳利息的,所以我們嚴守財政紀律,絕不債留子孫,因為國家的錢都是來自人民,我們用他們的錢要當自己的錢一樣謹慎小心。
其實政治很簡單,三個原則;對的事情做、不對事情不要做、認真做,講完了。
但是,它需要很大毅力去堅持,其實臺灣政壇不需要發現問題的人,也不需要解釋問題的人,我們只需要解決問題的人。
我當市長這段時間,其實我對臺灣政治是有憂心的。各政黨不應當以仇恨當作政黨動力。坦白講,統獨是個假議題。因為美國現階段不可能讓臺灣跟中國統一,造成太平洋防線的缺口;同樣的,美國也不會同意臺灣真的搞台獨,去激怒中國。統獨是個假議題,可是兩個黨假戲真做,用仇恨驅動他們的政治。
同樣的,坦白講,從 2014 太陽花學運,我就發現臺灣的確是有世代衝突,我們要試著要建立世代共融社會。我當市長常常在講說,如何讓不同世代可以和諧在社會生存。所以比方說陽明老人公寓,我還開放一些空間,讓文化大學學生可以進去住,只要求他們能夠陪老人講講話,或帶老人出去玩,這叫做青銀共居,就是讓年輕人跟老人可以一起生活。
同樣的,現在小學有餘裕空間,我們有祖孫共學、樂齡學堂,就是阿公阿嬤帶孫子去上小學時候,他的孫子去上課,他們老人在旁邊也開一班,大家也在上課,這叫做祖孫共學、樂齡學堂。
同樣的,我們文山區智慧老人養老院,我也在裡面弄了一個小小小幼稚園,讓老人跟小 Baby 可以一起生活。其實我們應該建立和諧世代共融的社會,可是還是有些政黨用重陽敬老金,引發世代仇恨,我覺得這個是不對的。
在這場選舉當中,我也秉持不要打負面選舉的精神,其實我要告訴各政黨,不要再口水了,因為講別人壞話,你自己不會變好。在這場選舉過程當中,抹黑、抹黃、抹紅各種手段還是跑出來,坦白講,我還蠻驚訝,怎麼跑出一個葛特曼出來。更奇怪,四年前國民黨打這個題目,四年後民進黨也打這個題目,坦白講,我還真的蠻驚訝,其實我們臺灣需要解決問題的人,我們不需要在製造問題的人。
我在這裡要問各位市民朋友,社子島禁建 48 年,是誰讓它通過都市計畫審議?柯文哲。
環南市場拖了 18 年,是誰讓它開工的?柯文哲。
永春都更案拖了16年,是誰讓它開工的?柯文哲。
內湖合家歡海砂屋拖了 16 年,是誰讓它開工的?柯文哲。
忠孝橋引道拆除計畫,躺在臺北市政府抽屜裡面 20 年,是誰讓忠孝橋引道可以拆掉的?柯文哲。
忠孝西路公車專用道完工 8 年,從來沒用過,是誰把它拆掉的?柯文哲。大龍國宅海砂屋講了那麼多年,是誰把它改建的?柯文哲。
但是,各位市民朋友,真正完成這些的,是 2014 年,你們投票給柯文哲,讓他當臺北市長,這些才可能完成的!
過去四年,改變成真,我們有鄰里交通改善計畫。我們在巷弄內劃綠色人行通道,我們逐漸在建立臺北市安全人行路網。有進行鄰里交通改善計畫的里,第一年車禍傷亡就降了 47%,到第三年下降了 60%。我要告訴各位,2017 年,也就是去年,是 50 年來臺北市車禍死亡人數最少的一年。
我有看到何國榮里長,這個計畫,是何國榮里長跟我講的,然後我把它推行下去。
1280 交通月票,讓住在較遠地區的人,交通費可以節省。以前他們住在郊區,交通費已經多了,時間又花得多,這是雙重剝削。我們用 1280 制度,也鼓勵大家改用公共運輸。
西區門戶計畫,以北門為中心的西區門戶計畫,已經大致完成;以南港為中心的東區門戶計畫,正如火如荼的開工。對手說,我們預算執行率低,但是我告訴大家,世大運他們原來編列的預算是 198 億,我 152 億就完成了,省下 46 億。少了 46 億,世大運還是成功,臺灣走出去,世界走進來,讓世界看見臺灣。
我們向全世界證明臺灣的力量,臺灣是一個成功的故事,臺北是一個光榮的城市。
文山區治水計畫原來編列 23 億,我們 8 億就把它完成。文山區從臺北市易淹水地區除名的,如果當年換別人當市長,我告訴你,世大運一定追加預算。當年如果換別人當市長,現在興隆路二、三段,下雨還是會淹水。對手說我們招商不力,但是我跟大家講,2017 年臺北市招商金額 299 億,佔全臺灣 30%,我們還去財政部接受頒獎,說我們是第一名;今年到現在已經 398 億,應該還是會第一名,明年因為有雙子星,應該會超過 600 億,還是會第一名。這就是我要跟大家講的,正正當當也可以做生意,而且可以賺錢,這才是臺灣真正的新文化。
各位市民朋友,其實臺北需要的是一個認真工作,追求公平正義的市長;過去四年,臺北已經改變成真,新的政治文化已經建立;未來四年,改變必須持續發生,臺灣必須向前走,臺灣必須擺脫藍綠惡鬥的泥淖。我們要以市民自覺取代藍綠的對決!
各位市民朋友,11 月 24 號,你的一票,決定臺灣的歷史,拜託大家,懇請大家支持,改變成真,持續發生,謝謝大家,我們繼續努力!
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才讓我覺得要生存原來這麼不簡單 在 [閒聊] 電ファミFF16訪談前半- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的美食出口停車場
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230522w
一樣是先前的那個訪談,因為發現前面還有一段音樂相關部分沒翻到
然後翻了之後覺得,
乾脆把整個前半翻完比較完整(音樂加上上一篇的劇情就是前半的2/3了)
因為後半個人比較在意的音樂重點部分已經翻過了,可能就不會把這整篇翻完吧......
之後要翻應該也是4Gamer那邊的訪談
──我們在之前的訪問中已經聽過高井先生是如何成為本作的導演,
這次想詢問前廣先生和祖堅先生加入《最終幻想16》開發團隊的經過
前廣:
我記得是在『最終幻想14』的「蒼天之伊修加德」開發完成後,
大約在進行3.1版本的調整時參加的。
祖堅:
哦,你記得加入開發的時間呀。
前廣:
對,但我只記得時間。完全不記得加入時吉田說了什麼。
我記得被帶去吃燒肉,然後吉田好像說:
「公司向我們提出了開發FF16的要求......負責開發FF16的事就拜託前廣啦。」
那時候『FF14』的「蒼天之伊修加德」的開發告一段落,正在開發3.1版本。
我原本負責的活動・劇情團隊的總監業務在之後花幾個版本交棒,
然後下一個工作就是參與『FF16』的開發。
──祖堅先生又是如何?
祖堅:
不……我沒有記憶。
我也沒有被帶去吃燒肉的記憶!(笑)
前廣:
對不起,好像只有我享受了美食......(笑)。
祖堅:
真的啊!太不公平了!!
眾人:
(笑)。
祖堅:
我感覺自己是順其自然地參與進去的。
「FF16是這種風格,所以你先從這裡開始製作」之類的......。
──有什麼具體的決定因素嗎?例如吉田先生對你說了什麼。
祖堅:
呃,可能有,但我沒有記憶。
我覺得不知不覺間就變成了「讓那傢伙(祖堅)去做吧」這樣的氛圍。
高井:
我想祖堅是「音樂就是祖堅做啦」這種感覺加入開發小組的。
祖堅:
就我自己而言,一回過神就已經開始同時開發『最終幻想16』和『最終幻想14』。
所以,我完全沒有記憶是何時加入的(笑)。
──原來如此,沒記憶啊......(笑)。
那麼,聽說『FF16』已經開發完成,您對開發結束後的感想是?
祖堅:
感想嗎?問到這個……肯定是超麻煩啊!!
第三開發部的成員從「新生艾歐澤亞」的開發起就一起工作至今。
聚集在一起的第三開發部成員都是有著強烈地「要搞個天翻地覆!」的想法。
他們是以這種熱情面對《最終幻想16》的開發的。
另一方面,「FF14」中一直被吉田直樹欺騙......
在「新生」時,一直被吉田告訴「新生結束前都是勝負!」。
所以我也說「知道了!我會拼命做好!」並製作了音樂。
當我開始製作「蒼天」時,吉田又說
「下一個Patch非常重要!聽好了,MMORPG 這裡很重要!!」之類的話。
不……嗯,確實是這樣。我知道。我知道可是!
眾人:
(笑)。
祖堅:
其他人也一直以相同的感覺被持續騙……
但隨著繼續營運,我們也逐漸變得更加熱烈,
我覺得:「其他的先不管但製作遊戲音樂超開心的!」。
嗯,說實話,那是地獄,那已經不是遍體鱗傷而是破破爛爛,
但我還是充滿熱情地:「做吧!」然後繼續製作遊戲音效。
而且,現在仍然被吉田騙著(笑)。
『FF14』是一個以短期間開發、發布、開發......用這種循環來營運的遊戲。
但是,『FF16』需要使用最先進的硬體,將大規模遊戲製作成一整款的遊戲軟體。
因此,音樂的製作方式也完全不同。
現在回顧起那種「必須同時進行FF14和FF16的音樂製作」的情況的話......
只能說那時真的是「辛苦」了(笑)。
然而,由於我一直在製作營運型態的遊戲,所以感覺很久沒有製作一個單獨完結的遊戲。
從這個意義上來說,我認為這是非常有趣的時光。
前廣:
跟『FF14』的開發週期確實不同。
在那之後要製作我許久未開發的「單作完結遊戲」......
開發遊戲近30年,這是我最辛苦的一次。
Square Enix總部的第三開發部門佔了一層樓,
當時裡面一半正在製作《最終幻想14》,而另一半則正在製作《最終幻想16》。
祖堅:
在音效房工作時,被第三開發組叫過去,
首先是聽『最終幻想14』的團隊講述有關音效的種種事情。
在進行這項工作時,有時會被問到「嘿!FF16的這個怎麼樣了?」……。
那也必須要做。這也必須要做......。
已經覺得去第三開發組那層樓很煩了(笑)。
眾人:
(笑)
高井:
在最忙的時候,祖堅因為工作量太大,
「記不得自己在做什麼工作」當他和音樂團隊討論「這首歌怎麼辦,那首歌怎麼辦」時,
他姑且會說「沒問題,我預計接下來就要開始製作。」
然而,當時間到了,問:「那首歌怎麼樣了?」時......
就會聽到「是什麼來著?」的回答(笑)。
「你不是說下一周會交嗎!!」類似這樣。
祖堅:
我們有這樣的對話嗎?(笑)
那時我已經忙到不知道自己現在在做什麼的地步了。
──在祖堅先生的腦中,是否有切換了『FF14』跟『FF16』呢?
祖堅:
由於是完全不同的遊戲,因此我徹徹底底的作好切換。
在比例上沒有特別的傾向。《最終幻想16》製作很穩定。
而《最終幻想14》的音樂團隊也有年輕的新力量加入,但總體來說……大概是五五分吧。
──在以前的訪問中,我聽到「FF16是由少數成員開始開發的」。
想詢問從髙井先生看來,祖堅先生和前廣先生加入開發團隊後發生了怎樣的變化?。
高井:
我從吉田那裡聽說「FF16的音效部分由祖堅負責」,
所以對於音效部分,我認為「如果祖堅負責,最終成果應該沒甚麼問題吧」。
祖堅:
在少數精銳的開發階段中,
我們在《最終幻想16》中暫且加入了《最終幻想14》的戰鬥音樂。
如果是同一部門,音樂可以自由使用。
由於已經有數千首歌曲了,所以有些像是「自由配吧」(笑)。
高井:
在開發初期的《最終幻想16》的迦樓羅戰中,
我們播放了《最終幻想14》中的迦樓羅戰鬥曲......。
唱到「Now fall......」後,但我們這邊卻想說「不是 Now fall......啦!!」(笑)。
高井:
由於前廣是最初的成員之一,因此沒有具體的變化。
但當我看到前廣在「蒼天之伊修加德」中寫的劇本時,
我想:「啊,原來他能寫出這樣出色的故事啊......」(笑)。
眾人:
(笑)。
高井:
『FF14』中感覺「哦,前廣的故事沒有奇怪的感覺」,
不久後就參與『FF16』的開發,
因此我認為「如果是前廣的話應該能好好地完成故事」。
他交稿很快,並且寫作時會仔細考慮該怎麼將其轉化為遊戲,
因此我認為這方面沒有任何問題。
總覺得……當兩個大叔互相稱讚會讓人不太舒服……
但前廣和祖堅共同的特點是「總之就是要工作」。
他們並不是被公司強迫,而是積極地工作,
因為他們覺得「只能這樣做,所以就去做了」。
也許這兩個人在一般社會的眼中,工作得太過頭了。
然後,「工作太過頭」這件事情,即使是被命令也做不到。
即使上司告訴你「你必須努力不睡覺工作」,對於普通人來說也是做不到的。
主動去做到這點已經是一種才能了。如果不被喊停,就會一直工作下去。
關於這種「持續輸出」的才能,我認為這兩個人相當突出。沒有比他們這更努力的人了。
但是......兩個人都到了一定年齡,該考慮切換工作方式了吧?(笑)
祖堅:
兩人共同的特點大概是是「遊戲玩家」吧。我認為是因為喜歡遊戲,所以才能工作。
前廣:
我認為也有是工作狂的關係(笑)。
高井:
當然喜歡遊戲所以能工作,這是理所當然的,
但是......如果說「喜歡遊戲就能工作那麼多時間嗎?」,
我覺得這很可疑!這兩個人真的在工作啊!
所以,這或許是一種「疾病」了。
已經反過來變成好像必須製作遊戲才能感到安心。
祖堅:
但是,無論多忙,還是會玩『Overwatch2』對吧。 ……這沒什麼關係吧(笑)
前廣
不,我認為有關係。我也經常熬夜玩遊戲。
高井:
但是,為了玩想玩的遊戲而變成「必須努力」?
那種「如果減少今天的睡眠時間,就可以玩那個遊戲」的想法本身就很怪!
我在去年玩《戰神:諸神黃昏》時意識到了「努力玩遊戲」這件事的荒謬。
我想:「我為什麼要努力地玩遊戲呢?」(笑)
眾人:
(笑)。
祖堅:
高井先生這樣說,但高井先生自己也工作得有點異常吧。
──從祖堅先生和前廣先生的角度來看,高井先生是否也「工作得太過頭」呢?
祖堅:
「真的在當導演啊」的感覺。
對於了解令人懷念史克威爾時代的我們來說,
高井是那種會大喊「出發!」然後衝鋒陷陣的創作者。
與其在彼此之間進行調解,他是更喜歡四處揮拳,穿過草叢前進的人......。
然而,在這次《最終幻想16》的開發中,
他在各部分之間進行調解,我就覺得「好厲害啊……」。
高井:
我已經改掉了那個古早習慣!
嗯......我已經是一個成年人了......。
眾人:
(笑)。
前廣:
高井對於我和祖堅來說是前輩。但我們從我還沒加入公司的時候就已經認識了。
我們一起去現在已經倒閉的新宿Playmax玩《鐵拳3》,
在時田先生的家裡看摔角比賽,
還不知道為什麼一起去澀谷看了整晚《蓋特機器人》的電影......
雖然比起工作更多是玩樂的交流(笑)。
在實際的開發中,特別是在《最後的遺跡》的時候,
我和高井一起工作。高井負責導演,但與當時的導演相比,現在已經變得非常出色了。
《最後的遺跡》當時我想要甩他巴掌……但現在他擔任了一個可靠的導演(笑)。
──在髙井先生的內心中是否有任何心境上的變化呢?
高井:
所以說,我已經是一個成年人了。
「要是再不適可而止我會發火喔!?」這樣是不行的……(笑)
眾人:
(笑)。
高井:
當我還是新進員工時,
就像是「我要揍扁大家喔!」的感覺但是......成熟的大人不能這樣做!
前廣:
相反地,因為高井成為了一個成熟的大人,
認真地擔任導演,所以我和祖堅才能盡情地發揮.....。
祖堅:
代替高井先生(笑)。
──第3開發團隊有很多這種類型的人的話,與營運型的遊戲不同,
製作一個像《最終幻想16》這樣的單一遊戲軟體,
我覺得是一種追求理想極限的風格。
然而,我仍然認為在遊戲開發中必須找到某種妥協點,
但您三位在哪裡找到添加或刪減的判斷標準呢?
前廣:
可能會有誤解,但在進行遊戲開發時,我絕對不會想著「到這裡就可以了」。
因為對於玩家來說,遊戲只有那一次「遊玩」的機會。
當然,從我們的角度來看,
還存在一些細微的Bug、失敗的地方以及下一個作品中想要活用的地方。
但是,對於玩家來說,這只有「一次」。
這「一次」我們除非到了極限不然不想妥協,這是我們的想法。
在《最終幻想14》中也是如此。
高井:
包括那一點,我認為我已經成為了一個「成熟大人」。
這兩個人如果想做下去,可以永遠做下去。
但是,遊戲的發行日期已經確定,有各種各樣的時程,成本和資源也是有限的。
如果到了只能「含淚」的時候,那麼就會判斷「這已經是極限了」。
相反地,如果沒有這樣的判斷,他們會永遠做下去。
當然,如果將其視為「提供給客戶的東西」的話,不妥協地製作完成對客人才是好事。
然而,在遊戲開發中,絕對存在必須要妥協的地方。
所以......那裡是我「長大成人」的地方。兩個軸都很重要,所以要有平衡,又或者是說
這是我的工作吧(笑)。
──接下來,我們想詢問負責劇本、原作和創意總監的前廣先生,
關於這部作品的情節和世界觀。
首先,前廣先生負責「原作」,具體來說,是從哪裡到哪裡的範圍呢?
是從零開始創造世界觀和故事嗎?
前廣:
世界觀和故事情節方面是從零到全部。
在與高井和吉田的討論中,我們在最初的階段就大致確定了一些主要元素,
例如「FF16將聚焦於召喚獸」和「母水晶將登場」,
然後從零開始創建劇情大綱和世界觀。
除此之外還有製作了整個遊戲設計的基礎。這是相當廣泛的「原作」範圍。
──另一個讓我感到在意的是關於「創意總監」這個頭銜。
這個「創意總監」具體指的是什麼呢?
前廣:
簡單來說,只要當成是「在高井底下負責現場的整體運作」就可以了。
從遊戲設計、劇情、關卡設計到地圖製作......我們設計整個遊戲,同時提高品質。
我們甚至會檢查城市中的一個杯子是否符合這個作品的世界觀......等細節。
把它想像成「現場監督」的話就可以了。除了劇本之外,我還負責總監整個遊戲。
高井:
這沒有很稀罕吧?
我想松野先生【※6】和河津先生【※7】每次都是這樣做的。
※6「松野泰己」
曾擔任《皇家騎士團2》、《FFT》、《FF12》等遊戲的導演的松野泰己先生。現在已獨立
,擔任ALGEBRA FACTORY的代表。
※7「河津秋敏」
以『SAGA』系列廣受人知的河津秋敏先生。他參與了許多「最終幻想」系列的開發工作,
並擔任執行製作人。
前廣:
我想以前很常這樣作。
這是一種容易實現整個遊戲的「統一感」的製作方式。
高井:
當劇本獨立出來時,就有可能出現「不適合遊戲的故事」的情況。
在這種開發方式下,更容易讓「劇本和遊戲」於製作時更加密接。
例如,像「這個遊戲什麼時候才會出現第一個Boss?」這樣......
如果只有劇本獨立製作,玩家可能會想「什麼時候才能進入遊玩階段?」。
我認為這種製作風格更容易取得它們的平衡。
前廣:
「從遊戲設計的角度來考慮在這裡放置BOSS比較好」,
這樣想好後,你可以自己編寫劇情。
反過來,如果你已經編寫了劇情,但發現它不符合遊戲設計,也可以進行修改。
這種製作方式的優勢在於可以獨自控制,以確保「劇本和設計與遊戲相符」
──關於「世界觀」我想問的是關於「各國和顯化者的關係」。
本作中「存在於各個國家中的顯化者(召喚獸)是該國擁有的最大戰力,
也是一種像武器一樣的存在」這樣的世界觀......
總之個人認為,
這種以「召喚獸是各國擁有的最大戰力(武器)」為切入點的召喚獸非常有趣。
那麼「國家和顯化者(召喚獸)的關係」是如何創作的呢?
前廣:
在過去的FF系列中,有些作品將召喚獸視為「超自然現象」或「異世界幻獸」。
然而,反過來想,如果假設
「召喚獸在那個世界中是理所當然的存在,那麼這個世界是如何構建的」呢?
這就是起點。
與以往的做法不同,
從「如果在我們的世界中,泰坦在附近走動……會發生什麼?」的發想讓召喚獸當主題,
我想這也很有趣。如果在這樣的世界中,
每個國家都各自放進召喚獸,那麼戰爭自然會開始。
而且,如果擁有像召喚獸這樣壓倒性的力量,就沒有不戰鬥的理由了。
從這樣的點子中,我們擴展了這部作品的劇情。
──原來如此。說到「顯化者」,
在之前的訪問中,
我聽說「顯化者的『讓召喚獸降臨到人類身體上』的想法是前廣先生想出來的。」
實際上,「顯化者」這個元素是從哪裡想到的呢?
前廣:
因為...不會很想要「變身」嗎?
不是召喚獸這種別的存在,而是自己成為召喚獸使用力量。
──果然是受到特攝影響(笑)。
前廣:
大家果然都喜歡特攝,也喜歡摔角......。
然後,相較於使用「未知的力量」來操縱召喚獸,
自己承擔「降臨在身上」的風險並操縱召喚獸,會產生更多戲劇性。
所以我們用「變身」的元素來運用這個點子。
高井:
我覺得製作方的「喜好」理所當然會在遊戲中呈現出來。
即使沒有像「那部作品的這個場景」這樣具體的致敬,
但大家都喜歡動畫、特攝、遊戲等等。
我認為這些對成品各個關鍵點的影響已經是擴張到製作組層級了。
──個人認為將「FF16」歸納為松野先生的作品......「伊瓦利斯」有點不太恰當,
但我覺得它具有接近那個作品群的氛圍。
前廣先生曾與松野先生合作過「FFT」、「流浪者之歌」等作品,
您認為在與松野先生的合作中獲得的經驗是否有活用到,或者有哪些方面是致敬的呢?
前廣:
在與松野先生一起工作的過程中,我學到了非常多的東西。
因此,我認為我當然受到了影響。
但劇本中並沒有特別致敬的地方,再說FF16的舞台是在伐利斯傑亞這個別的世界。
當然是不同故事。而以這世界觀為基礎,或許能隱約看出我過去經手的工作造成的影響。
高井:
我認為受到以往事物影響的「氛圍」總是會自然浮現。
即使沒有刻意想要「整體致敬」的想法,也會不由自主地表現出來。
而且,遊戲是需要花費多年時間才能完成的,因此更容易受到影響。
例如,前廣參與了《最終幻想12》的開發長達5年,
這種經驗已經深深地融入了他的血肉之中。
從這種化為血肉的經驗中產生的「氛圍」往往會在無意識中流露出來,
我認為這是許多人的共同經驗了。
應該幾乎沒有人會在腦海中想著「讓我們好好繼承那個遊戲的那個部分」後才開始創作。
──『FF16』是以「克萊夫的復仇劇」為故事主軸,這也是在宣傳中被強調的,
但是……為什麼會想要描寫「復仇劇」呢?
我認為在FF系列中並沒有太多描寫「復仇劇」的作品。
前廣:
首先,復仇劇作為「給玩家的目的」是非常容易理解的。
目的是「我要殺了那傢伙」。真的太容易理解了。
由於『FF16』將成為一款正統的動作遊戲,因此在早期階段就預計遊戲設計將大幅改變。
因此,我們首先決定「讓故事目標更易於理解」。
在『FF16』的開發初期,與吉田和高井的談話中,
已經決定要描繪「兄弟的故事」。
然後,直覺地認為「如果從兄弟的故事開始,復仇劇會更容易帶入」。
──不是從某個地方得到靈感,而是「因為是兄弟所以是復仇劇」啊。
前廣:
一開始提到的「設定明確目標」是最重要的。
遊戲的故事基本上會設定大大小小的目標,
玩家在完成這些「小目標」的同時,會逐漸朝向最終設定的「大目標」前進。
我認為故事不應該拖沓不前。
即使在完成那些「小目標」的過程中,
由於已經給了「你一定要打敗那傢伙」這種復仇的目的,玩家可以更容易地保持衝勁。
因此,從「易於理解」的角度來看,選擇「復仇劇」是很重要的。
高井:
故事最初是從「復仇劇」開始的,但這個故事始終一貫是復仇劇嗎?
並非如此。關於這點……我想說「敬請期待發售!」。
──這部作品之前聽說是「跟隨克萊夫的童年、青年和壯年時期的故事」,
但究竟為什麼會成為描繪克萊夫人生的故事呢?
前廣:
從書寫的角度來看,
首先有一個優點是「通過跟隨一個角色的經歷,玩家更容易沉浸在故事中」。
但當我創造了名為「伐利斯傑亞」的世界和相關的歷史,
並創造了名為「克萊夫·羅斯菲爾德」的角色時......
我想「我想寫下這個人的整個生命歷程」。
世上會發生了許多事情,有幸福的事情,也有不好的事情。在這其中,不斷地經歷掙扎,
走過人生的道路。我認為這是理所當然的。
如果編寫故事時以克萊夫的生存方式為焦點,且彷若將我們的現實生活投射在上面的話,
玩家會更喜歡克萊夫......這是我的想法。
──目前為止聽到「提供復仇劇情,讓玩家參與其中」、
「讓玩家體驗克萊夫的人生」等,我覺得這代相當注重「讓玩家體驗克萊夫的人生」。
然而,最終幻想系列在比例上,「獨立於玩家的主角」似乎比較多。
這款遊戲是否相當注重「讓玩家將自己投射到主角上」呢?
前廣:
嗯,那是我們在整個遊戲中特別關注的地方。
我自認是寫成讓克萊夫的情感是玩家的情感,而玩家的情感是克萊夫的情感。
高井:
我認為這相當成功。
我已經多次進行全程遊玩,由於工作人員的努力結晶,我對克萊夫沒有異樣感。
當主角與玩家分離時發生的那種感覺,「這傢伙原來會在這裡說這樣的話啊......」,
我相當不喜歡,但克萊夫沒有這種感覺。我認為我們成功地描繪了克萊夫。
──祖堅先生在《最終幻想14》中創作的音樂種類相當廣泛,
不僅有地圖配樂,還有戰鬥配樂等。
那麼在《最終幻想16》中,是否也編寫了許多種類的音樂呢?
祖堅:
為了避免語弊,我會依序進行解釋。
首先「FF16」的音樂編寫方針是「單點集中正中直球」
由於『FF14』提供了多樣化的內容,因此在音樂方面也會採用各種不同方法。
音樂類型本來就非常豐富,應該也有會讓玩家覺得「還能這樣做啊」的音樂。
相反地,『FF16』是以「正中直球」的方式製作的。
但是......到頭來,『FF16』的曲目數量也超過了200首。
歸結起來,可以說「雖然方法不同,但結果還是很廣泛」。
──這是超過200曲了嗎!
祖堅:
也許有很多人將「像FF14的音樂」作為對「FF16」的印象。
確實,我認為也有一些展現了「祖堅習慣」的方面。
但是,大概不是像「FF14那樣的感覺」......嗯,不知道呢?我已經不知道了(笑)。
高井:
是「祖堅曲子」,對吧。
祖堅:
剛才也有提到「不知怎麼一回事,就是會流露出受到影響事物的氛圍」,
我的習慣果然還是會流露出來。
不過,事實上我們並沒有像『FF14』那樣多角,而是「單點集中正中直球」製作的。
──這個「1點集中」是指「FF16的音樂有整體的主題」嗎?
祖堅:
首先,『FF16』的世界觀和劇情是「黑暗奇幻」風格的。
(看著高井和前廣)嗯,是他們擅長的領域吧(笑)。
本來FF系列依標題風格各自不同。有些是閃閃發光,有些則是可愛風。
當然,我認為也有很多處理黑暗元素的FF,
但像『FF16』這樣,整個作品都有黑暗元素的「正統黑暗奇幻」並不多見。
這種氛圍也確實融入了音樂中。就是說,我們直截了當嚴謹地創作了「黑暗奇幻曲」。
這是我在製作遊戲音效時重視的其中一個原則之一,
即「在製作音樂時,要以遊戲體驗為先」。
而且,這次的遊戲體驗是將「黑暗奇幻」推向極致,
因此我們準備了最適合這種氛圍的音樂。結果,我們創作出了這種風格的曲子。
高井:
儘管如此,並不是所有的話都是黑暗的(笑)。
有溫馨的,也有戀愛故事,還有閃閃發亮的部分。
祖堅:
嗯,如果給人留下太深的「黑暗奇幻」印象,
我感覺會被正在出差的吉田生氣的......(笑)。
──剛好在談論音樂統一感的時候,
很抱歉……但我還是喜歡祖堅先生那種搖滾和樂隊風格的戰鬥音樂。
像是「Rise ~機工城亞歷山大:天動篇~」和「Long Fall ~異界遺構Syrcus Twining~」等等......這種曲風的音樂會出現在『FF16』中嗎?
祖堅:
不,我不知道!要是有就好了呢!
就像剛才說的一樣,《最終幻想14》包含了各種不同類型的音樂,
而《最終幻想16》則以「古典」類型作為其基礎。
嗯,還有一些「搞砸了」的曲子......。
從音樂的角度來看,有一些「這傢伙還真的幹了啊!」的曲子。
──可以再更具體說明一下那個「搞砸了」的曲子嗎?稍微給點提示之類的……
祖堅:
簡單來說,我放進遊戲的曲子跟吉田直樹點的完全不一樣。(笑)
因為會洩漏劇情,所以不能具體說哪一個場景......
但是當提交這首「搞砸的曲子」時,前廣和高井的情緒都非常高漲。
兩個人都像是說「我們等你等了好久!」。
前廣:
我感覺祖堅正慶終於被釋放了。
而且那個祖堅的「搞砸」,很好地配合了遊戲。
高井:
很搭對吧......。
前廣:
如果玩過了,就會明白了。「啊,就是這裡。那傢伙幹了這事情」(笑)。
祖堅:
但是,遊戲方面也已經幹出那種事情了!
這不是因為我「只是想做壞事而做的」,
而是因為我自己的實際遊玩的第一印象太驚人了,
所以我已經做好了準備,只能「上了」。
──原來如此。因為遊戲方面已經搞砸了,所以音樂方面也跟著搞砸了。
就像最近的「State of Play」影像一樣,非常驚人。
那個是鳳凰和……那是巴哈姆特在戰鬥的場景嗎?
高井:
這我無法多說。吉田說「現在是時候展示一個影片讓大家確實了解遊戲整體概念」,
然後從遊戲各處擷取下來的。
──回到一點之前的話題,像「黑暗奇幻」、「古典」等整體音樂形象,
是由高井先生和前廣先生提出的要求嗎?
祖堅:
首先,我去問前廣:「這個遊戲會講什麼故事?」
然後我們決定了方向:「考慮到世界觀,這次以古典為主題比較好。」
接下來,「這個召喚獸需要這樣的音樂。這個角色需要這樣的音樂。」
我請吉田將每個角色和召喚獸的主題相符的樣本音樂列成清單,
並以此為基礎將其融入各個遊戲內容中。
在那個列表中列出的歌曲中,真的是一排大量的古典音樂。
但是,我想那個人(吉田)平常可能不聽那種古典音樂(笑)。
眾人:
(笑)
祖堅:
「為此他一定找尋並聆聽了許多不同的古典樂......」我看著清單笑了出來。
每個人都在各自的崗位盡力製作遊戲。
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