司儀工作不能少的「大方得體又不失個性…我希望」😅🙌🏼thx for the outfit @bashparis
#工作日常 #我喜歡自己投入工作的樣子
同時也有48部Youtube影片,追蹤數超過12萬的網紅朱學恒的阿宅萬事通事務所,也在其Youtube影片中提到,本單位規劃拍攝製作過程長達四年,拍攝地點橫跨東京都、山口縣、台北、兵庫縣、巴黎的獺祭紀錄片,在大家都不能出國的時候,在這時候公開讓大家看看吧! 櫻井博志會長:【Dassai這個名字,寫成水獺祭典的「獺祭」兩個字。同時也跟中國的二十四節氣的第一個節氣有關聯。至於為什麼用這個名字,是因為我們家的地名。...
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本單位規劃拍攝製作過程長達四年,拍攝地點橫跨東京都、山口縣、台北、兵庫縣、巴黎的獺祭紀錄片,在大家都不能出國的時候,在這時候公開讓大家看看吧!
櫻井博志會長:【Dassai這個名字,寫成水獺祭典的「獺祭」兩個字。同時也跟中國的二十四節氣的第一個節氣有關聯。至於為什麼用這個名字,是因為我們家的地名。山口縣岩國市、周東町獺越,有川「獺」穿「越」這兩個字。獺這個漢字對日本人來說非常難寫。我身為這裡出身的釀酒人,就總想用上這個字當品牌。再加上(中國)有「獺祭魚」這個說法,就決定以這個命名了。另一個是因為正岡子規是日本文學上非常有地位的改革者、詩人。他的屋號就是用獺祭屋;更讓我想用這個名字。】
以日本知名的國宴酒著稱的獺祭,並非如同大眾所想像的一樣,是一個位在大城市中的超級酒造。事實上,旭酒造並非位在東京或大阪等大城市中,其實是位在山口縣岩國市山中的酒造。從最接近的位在周南市的新幹線德山站出發,若要到達他們在山中的總部,開車至少要四十分鐘以上。說它是一個崛起於偏鄉的企業也絕對不過分。
對於這個位在山口縣的酒造,也許大部分人的印象都還停留在獺祭這個品牌上,但事實上,櫻井一家經營酒造的時間,其實遠比媒體批露的時間要來得早。他們的先祖早在明治年間就已經開始投身這一行業。
但事實上,對於外表看來慈祥和藹的櫻井博志會長來說,繼承旭酒造和開發出獺祭這個品牌並非如同傳統的接班一樣順遂,完全是一路披荊斬棘走來的戰鬥歷程。一開始最大的挑戰,就是櫻井博志年輕時雖然待在家族企業旭酒造中,但個性剛烈的他跟父親起了非常大的衝突
櫻井博志會長:【我跟父親的關係不是那麼融洽,兩個人衝撞得很厲害。那時候,我經營了一家石材經銷商。在這石材經銷商的經驗裡,我學到最重要的事,就是品質愈好的東西愈好賣,生意才會蒸蒸日上。那時的日本酒造業界,好像幾乎沒有這種認知;廣宣打得很厲害,業務也跑得很勤,覺得好像靠品質以外的努力就賣得動。我其實不以為然。】
但等到櫻井博志的父親驟逝,他必須回來正式接班時,所面對的卻是持續衰退的清酒市場,和經營波動起伏的旭酒造。原先旭酒造的代表品牌【旭富士】在整個岩國市只能排到第四名,業績也下滑到全盛時期的三分之一。
櫻井博志面對這重重的危機,在退此一步即無死所的困境下,開始進行了全面性的改革。首先,旭酒造為了穩定產量和導入整體數據化科學化的製程概念,由冬季釀造改變成四季釀造,也就是一年四季都可以釀造生產出貨的概念。利用溫度控制、先進的自動系統來釀酒,讓產量更能夠配合市場調變,也更能夠穩定的出貨,這等於讓旭酒造的釀酒流程擺脫了手工作業的印象,變成可以量產,即時出貨,且品質穩定的產品。
另外一個重要的改革則是改變了以前委託專業的杜氏釀酒的概念,完全由公司的職員來釀酒。
二號藏工廠長三浦史也:【既有的常識裡,好酒是不可能大量生產的。但是旭酒造把大量生產好酒這件事化為可能,成功實現,並且能夠進一步大量行銷海外,讓那些覺得獺祭好喝的消費者輕鬆就能買到獺祭。能夠把好東西量產,這也是我們在生產上不可或缺的優勢。】
歷經奮鬥,多年之後,旭酒造不只在東京站穩了腳步,更開設了實體商店,成為東京這個時尚都會的一員。位在銀座最繁華五丁目的獺祭Store就正是旭酒造打贏了一場又一場戰鬥的結果。
在東京,旭酒造剛站穩腳步之後,就立刻面對必須要推出更高品質產品的挑戰。初期櫻井博志推出的是精米步合50%和精米步合45%的純米大吟釀。清酒是由米所釀造而成,米的表層有蛋白質和脂肪,在釀造時會造成不純的雜味,留下來的米心【稱為心白】,澱粉質越純,釀造的品質也越高。精米步合50%以下就可以稱為純米大吟釀,但光是磨米就必須花到四十五小時,獺祭二割三分的標準則是驚人的精米步合23%,也就是磨除酒米77%的外層,而所花的磨米時間必須花到整整七天,一百六十八個小時。而獺祭二割三分的第一次海外訂單,是西元兩千年的元月初榨,由旭酒造的社員親自護送通關,目的地則是一月三號的中華民國總統府。
櫻井博志會長:【最喜歡的……!與其說喜歡,我會說我最看重的獺祭精磨二割三分這一款。怎麼說呢,這應該是我付出最多心血的一款酒吧。在二割三分當中,我們付出了所有的技術、甚至夢想、尊嚴這些,把這些東西都賭上了,所以說我非常看重二割三分。】
親身來到旭酒造的釀酒區,你會聞到一種與其他酒造都不一樣單一而純粹的水梨香味【亦有一說是哈密瓜的清甜】。這是因為旭酒造只專注於釀造純米大吟釀以上等級的清酒,對櫻井博志會長來說,這就是一種玉不琢不成器的磨練。
櫻井博志會長:【這種香氣,就是您提到這種類似水梨的香氣,算是吟釀酒特有的香氣;也的確是因為精米步合的關係,透過更低度的精米步合才能產生這樣的香氣。我們在酒槽內投入比一般酒造更大量的酵母,而酵母在非常低溫的環境下,比一般酒造低得多的溫度下,進行長期發酵。然後也正因為在已經精米的情況下,除了葡萄糖之外,酵母攝取不到其他任何養分。所以酵母會在飢餓乾涸的狀態下,在嚴寒中、低溫,而且嚴峻的競爭環境下存活下來。在這麼惡劣的環境下,酵母不單是成長,甚至產生了代謝異常,所以才產生了這樣的香氣。另外就是我們只釀純米大吟釀,跟其他酒造的香氣明顯不一樣,所以你才會在我們家聞得到這麼純淨的好味道。】
一路拚搏奮鬥到今日,雖然清酒的市場在日本四十年間衰退到只剩三分之一,但旭酒造比起當年櫻井博志接班時搖搖欲墜瀕臨破產的狀況,光是業績就逆勢成長了一百倍。甚至因為獺祭的成功而讓全日本的山田錦酒米栽種成長超過六倍,但偏偏獺祭與傳統概念中的使用在地米釀酒完全不同,他們的酒米來源來自於日本各地,但就是沒有山口縣。因為當初連續三年,當旭酒造想要採購山田錦時,山口縣的經濟農業協同聯合組合會找盡各種理由拒絕,連旭酒造想要自己栽種山田錦,經濟連也拒絕提供穀種。走投無路之下,旭酒造才開始設法跟全日本各地的農民契約耕種山田錦。
山田錦是一種心白較多,非常適合釀酒的稻米,但也因為這樣稻穗的重量較重,容易倒伏,耕種也需要更多的技巧,不是熟悉種植酒米的農家很難快速上手。旭酒造想到的方法非常符合他們不斷突破傳統限制的精神:他們找上了科技公司富士通。
富士通株式会社秋彩事業部加納正裕:【比較大的挑戰有兩點:第一個,我們完全不知道會做出來什麼樣的成績。為什麼這樣說,是因為到目前為止以我們的實際成績來說,確實有過食用米的相關經驗,但酒米這個領域我們沒碰過,不知道能做到什麼程度。】
【秋彩系統會把生產者的農作、農家生產的數據,以及感應器所偵測而來的數據一起匯入整理。重點是讓那些老經驗的、栽培技術高超的資深農民,如何把他們的經驗轉換成數據保留下來,讓新進者能夠共享這些經驗、讓新手也能運用這些資源讓生產更容易上手,我們在往這個方向努力。】
在技術上不停尋求突破的旭酒造,在二零一七年十二月十日,又破天荒的在讀賣新聞上刊登了全版的廣告。但廣告的目的不是賣酒,而是告知全日本的消費者不要買貴了!廣告上面寫著獺祭真正的定價,跟明列出六百三十家直接合作的店家,希望大家直接用合理的價格跟這些店家購買。
櫻井博志會長:【之所以要刊這個廣告,是因為那時候獺祭非常熱門,我的營業數字也非常漂亮。但相對的,我的產能跟不上。產能跟不上的話,那些旁門左道的店家就有了哄抬價格的動作。比如跟來路不明的地方拿貨,然後轉手賣個三倍價錢,這種事時有耳聞。你要賣多貴我管不著,可是這些投機取巧的店家,根本沒有心好好照顧我的酒。不重視低溫保管,更不會冷藏,常溫的狀態下直接擺在架上、倉庫亂堆;這樣子亂搞,客人怎麼可能喝到高品質的獺祭!?對我們來說,這種行為不但讓客人喝不到我們真正想呈現的獺祭,而且也會對我們的營運產生殺傷力。就是這幾個點,讓我們決定刊登這個廣告。】
旭酒造也透過對山田錦的特A級產區,兵庫縣加東市的契約耕作,來鞏固高品質且老練的農家生產出來的山田錦酒米。加東市在多年前因為水質和有山有水的地勢以及黏土土質,被評斷為最適合生產山田錦酒米的地方。而在加東市的山中,除了有著耕種好米重要的水源,東條川的支流以及鴨川水庫之外,也有著十分清幽的南傳佛教聖地,念佛宗三寶山無量壽寺,每年重要祭典時,佛教之王堂都有數萬人聚集在此處參拜,也是當地民眾的信仰中心之一。
藤原健治 農民:【作為釀酒原料用的山田錦不同於其他食用的稻米,它的稻梗長得很高,在東北地區的氣候下容易傾倒。一般食用的稻米的稻梗比較短,有一點風吹不會傾倒。你看那邊的食用稻米和山田錦明顯不一樣吧。他們的種植方式和肥料使用量都不同。山田錦的種植很難,所以不是針對一般消費者的農產品。】
藤原健治 農民:【我現在種植稻米的面積是4丁5反(約20畝),每年的賣米所得是800萬日幣。我今年74歲,一般的上班族應該是已經退休的年紀了,他們是靠養老金生活,如果我以前去做公務員,我現在也有在領養老金可以領呀。種植稻米每年有800萬日幣的收入很好呀!當然和領高薪的上班族比可能比不了,但是我很知足了。】
旭酒造和獺祭這個品牌越挫越勇的精神,必須從他們一個又一個突破難關的紀錄中看出。平成三十年,發生了極為嚴重的西日本水災,位在山區的旭酒造雖然沒有承受直接的傷害,但持續的斷電卻對他們以0.1度C為標準管理的發酵過程造成了無法確認的影響。原先估計有超過九十萬瓶的純米大吟釀都因為發酵過程無法百分之百保證而不能掛上獺祭的品牌,必須報廢。
旭酒造株式会社 営業部長松藤 直也:【因為水災有部分製造設備受損,雖然超乎我們的預想供電等基礎設施很快恢復了運轉,但是由於水災造成停電酒廠內部分正處於發酵過程中的獺祭酒受到影響,無法以合格產品來銷售。正當我們陷入困擾不知道該如何對應時,很多熱心的人們伸出援手,其中就包括漫畫【島耕作】作者弘兼 憲史老師】
因為大水必須暫停釀造工作的旭酒造一公布要暫時停產,末端銷售網站甚至直接將獺祭零售價格上漲五倍,一場可見的屯積和價格飆升的風暴即將來臨。旭酒造一方面要面臨嚴重的損失,一方面又要面對市場上缺貨的嚴重危機。不過,反敗為勝的機會再度出現。
櫻井博志會長:【大概一個星期之後,慢慢在想,這批酒雖然已經不符合獺祭的的既定標準,好歹也還是純米大吟釀,是不是還能做點什麼努力!或者說再用個什麼別的品牌之類的;品質上我們覺得自然比不上獺祭,賣出去的話會違背我們對客人的承諾,所以在想是不是用個什麼其他形式來處理…】
【所以大概在災後第三周左右吧,我跟島耕作的原作者弘兼憲史老師聊到這個,我有這個想法,不知道老師怎麼看。他說要不我們就來個獺祭島耕作吧!有了老師的授權,整個案子很快就動起來了。】
不到一個月,旭酒造不但從天災中恢復,而且成功地化危機為轉機。每瓶售價1200日幣的獺祭島耕作每一瓶都捐出200日圓,共計一億三千萬日圓作為此次水災的捐款,六十五萬瓶一上市就被一掃而空。反而成功為獺祭這個品牌打出了更成功的公益形象。
就這樣,旭酒造從日本山口縣岩國市深山中一座搖搖欲墜的破落酒造,成長為各國元首手中的國宴酒,甚至逆勢成為日本酒的代表品牌,他們靠的並不是單純的幸運。而是一步一步,一戰一戰面對逆勢也絕不屈服的堅毅信念。未來的獺祭和旭酒造也將在父子二人的攜手之下,繼續往更高更遠的方向邁進吧。
櫻井博志會長:【一開始雖然不全然是這樣,但現在來說,日本酒對我而言,就是人生的全部了。】
櫻井一宏社長:【我父親擅長去挑戰各種新的嘗試,嘗試的開始很快,失敗時終止嘗試也是當機立斷。他通常設定幾種不同的方向,而且向著設定的方向邁進的信念非常堅定。現在的我和他相比,還有很大差距,我要更多的學習他這種風格。其實獺祭這只產品也正是在我父親的大膽快速的嘗試風格影響下經過多次的失敗和挫折後,才研發成功的產品。今後,我還要繼續堅持和模仿我父親的這種風範去嘗試更多的挑戰。在建立了這個信念的基礎上,將來我是否可以超越我父親不是我的理想目標,我在意的是如何讓獺祭變的更加美味。在追求目標的過程中,如果獺祭的品質和消費者的滿意度可以不斷提升,對我來說比起超越我的父親,能帶給消費者更多更大的快樂和享受是更有意義的結果。】
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#三個人 #展榮展瑞 #茵聲
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十年時間,回憶太重,情緒太濃,
原諒我們沒有出口成章的才華,
於是將近4000個日子裡的心情寫進歌裡,
讓旋律為我們說話。
如同存放在電腦的「共同記憶體」,裡面保存著我們的歌聲,也存放我們七個人的回憶。
期望拿到這份記憶體的你,都能與我們共享這十年的點滴。
願下一個十年,依然有你。
【音源在各大音源平台也上架啦!】
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【關於做到死】
「做到死」為 小賴-娘娘槍導演最新作品,mv呈現用展榮、展瑞喜歡從小就喜歡的恐怖片元素結合「群人式」幽默,演譯出各式各樣在生活中感到滿腹委屈卻難以伸張的瞬間。每個橋段都可能是你我曾有過的小劇場,「做到死」就是這樣一首盡情滿足我們心中想像的歌。
「做到死」從不侷限於某個角色,它代表的是一種心境,適用於人生各種面向。生活裡,我們總是扮演著各種角色,更多時候我們身不由己,更多時候,生活需要用很多力。偶爾,生活的壓抑、不平化作一聲微弱的感嘆:好啊!就這樣做到死啊! 我們都知道一走了之會很輕鬆,但我們總會期許自己,當個足以「承擔」的大人。
相信多年後的某天,我們依然會奔走在某個城市,我們還是用盡全力、偶爾力不從心;還是低聲下氣、偶爾沉不住氣;還是會胸懷滿志,還是會做到死!
#10週年首張EP #做到死 #這群人 .
【關於EP】
第一次萌生七個人發歌的想法,是在展榮、展瑞、茵聲三人的首張單曲「這是我」發行時。人生第一次有這樣子的機會,沈浸在美夢成真的激動歡愉,卻同時遺憾由於當時公司的規劃方向及每位團員心中的方向不同,最終少了四位熟悉的身影。下一個十年,或許很多事會改變,音樂卻能將屬於此刻的心情完整紀錄下來。這一次藉著十週年的機會,團長-展榮終於說服大家一起挑戰新領域,透過音樂展現以往未曾向觀眾展現過的這群人,於是這一次,沒有任何一個人會落下。
從決定投入歌曲製作,我們一路上對於作品概念有許多碰撞。首波主打「做到死」,特地請回曾製作過「夜式人生」的湘柏章老師為我們填詞,合作過的口一口擔任製作人,於是誕生了今天pop曲風的「做到死」。「十年的我」邀請蔡依林、王力宏、李玖哲等天王天后的御用作詞人-崔惟楷老師,製作人更邀請合作過張惠妹、孫燕姿、張韶涵等天王天后的深白色老師擔任,為的就是呈現最完美的作品。
十年,我們累過苦過,為業界開創很多先例,甚至創造許多別人眼中的「奇蹟」,其中的感動、成長、喜悅,是我們七個人傾注十年靈魂的結晶,也是你我共創的榮耀。
「共同記憶體」,致,我們最燦爛的10年,未來的每一天,我們也用盡全力做到死吧!
【做到死】
作詞者:湘柏章 Sider C / 許展榮 Keelong
作曲者:湘柏章 Sider C / 安眠巫師 WiFi
(群)
我只想要一直做到死
在你眼裡~做到死
Every day and night
就快要無法控制
我只想要一直做到死
用盡全力~做到死
Every day and night 只想和你做到死
(瑞)
做得太累 太陽出來才睡
行程排滿每一天
就別再熬夜 熬久了傷身體
夜式人生 的熊貓眼
像被關在動物園
想吃胡蘿蔔我拚命繞圈圈
心裡面那個她就要出現 (瑞木)
為了更好的表現 必須掙多點錢
(木)
我現在就想做
就快要lose control
(群)
我只想要一直做到死
在你眼裡~做到死
Every day and night
就快要無法控制
我只想要一直做到死
用盡全力~做到死
Every day and night 只想和你做到死
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
像螞蟻們勤做工(董尼)
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
X2
(茵)
先伸伸懶腰 我們一起學貓叫
然後洗個澡 感受幸福的味道
別再嫌我太囉嗦 得放輕鬆
每天家事實在太多 你都沒在做
誰才是你媽 每天追打 追趕跑跳蹦 生活隨時捕捉在我鏡頭下
一點一滴滴 又一臉想親親
讓我帶領你帶領你
穿越那挪威的森林
(木)
我現在就想做
就快要lose control
(群)
我只想要一直做到死
在你眼裡~做到死
Every day and night
就快要無法控制
我只想要一直做到死
用盡全力~做到死
Every day and night 只想和你做到死
(榮)
當時光倒轉回到從前
你還是個英雄少年
十年什麼歷練
什麼 讓我們改變
從無知好奇探索學習 受傷失敗絕望放棄
惡魔趁虛而入啃食我們的心
當你聽到這首哥哥就是要你想起
莫忘初衷找回你自己 你自己
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
像螞蟻們勤做工(董尼)
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
做到死做到死做到死我們做(榮)
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
像螞蟻們勤做工(董尼)
做 喔 喔 做 喔(董尼石)
做到死(瑞)
做到死做到死(尼)
【音樂製作】
作詞者:湘柏章 Sider C / 許展榮 Keelong
作曲者:湘柏章 Sider C / 安眠巫師 WiFi
製作人 : 口一口 Coyico
編曲人:黃俊瑋 Sakinu
和聲編寫:黃信豪 HsinHao
配唱製作:口一口 Coyico
錄音師 : 口一口 Coyico
混音工程師:鄭平 Ping Cheng
母帶後製工程師:Double @Nerdyboy Production
母帶後製錄音室: Nerdyboy Space Capsule
【MV製作】
影像製作 : 柒柒娛樂影像製作
總監製 : 柒柒娛樂影像製作
導演 : 蘇尚珄
企劃:Keelong
技術監督 : 張佑維
助導/製片 : 張昱瑩
攝影師 : 莊竣瑋
攝大助 : 余書豪
攝影助理 : 江睿哲/賴建榮/吳宗憲
攝影實習 : 賴梓卉/張哲瑋
燈光師 : 游凱翔
燈光助理 : 林建志/許原毓/鄭智遠/羅煒/吳思賢/吳宗岳/陳信瑝
經紀 : 珍妮/東東/小呱/林振皓
執行製片 : 魏庸/郭沛鑫
製片助理 : 高珮倫/郭弋綸/洪卉君/田季禾
美術總監 : 姚國禎
執行美術 : 柯治旻
美術助理 : 蕭沛倫/褚庭勛/唐雅君/林羿均
剪接 : 蘇尚珄
特效 : 軒志/楊奇融
調色 : 時間軸影像製作 蘇佩
梳化 : Yumi/筱雯/Chen Hui Lin/彩色線條整體造型工作室
髮型 : Cubex-Rebecca/Van
服裝 : 林牧昕(木星)/Chance/黃書維Kris
服裝贊助 : Aliveu/冉冉ZanZan
動態側錄 : 郭瑋倫
場務器材 : 協明影視
特別演出 : 王中皇/JUDY CHOU 啾蒂俏/超直白
群演 : 冰孚娛樂/小羅家族/宮敬婷
舞監 : 玉琦
編舞 : TPD舞蹈製作團隊
TPD舞者:紫褲/恐龍/羅毅/CJ/小Y/Yuki
特別感謝:金色三麥/Miramar美麗華百樂園
【更多音樂】
這群人 TGOP –十年的我 Ten years of me
https://youtu.be/q55S3PA7mTI
這群人 TGOP – 做到死 Do it till we die
https://youtu.be/YD9aYOjc5y8
展榮.展瑞 K.R Bros 《夏夜晚風 Summer Breeze》
https://youtu.be/BhAWjvIljL0
展榮.展瑞 K.R Bros《十分鐘的戀愛 Ten Minutes of Love》
https://youtu.be/uK8wzj7JLMY
展榮展瑞K.R Bros - 安靜了太久Not Anymore
https://youtu.be/uv85oswcER4
展榮展瑞 K.R BROS - 夜式人生 Night Owls
https://youtu.be/o_rJEXm49H0
展榮展瑞 K.R BROS - 閃退 Flash Back
https://youtu.be/tKAbO3hd_3U
展榮展瑞KR Bros - 愛瘋狂Mad Love
https://youtu.be/sYIQss3sjco
展榮展瑞 K.R Bros - 乾脆放手 Just Let It Go
https://youtu.be/ho5mQ4ql8Og
展榮展瑞K.R Bros - 掌控對決Control
https://youtu.be/BSQnRMXluPs
鄭茵聲 Alina Cheng -《暗戀萬歲 Secret Crush》
https://youtu.be/TOhSlurldCc
鄭茵聲 Alina Cheng -《陽光燦爛的原因 You Make the Sun Shine》
https://youtu.be/Mz7LIqDrYqY
鄭茵聲 Alina Cheng -《預告幸福 Happiness Awaits》
https://youtu.be/QJpLJsfsop0
鄭茵聲 Alina Cheng - 愛情日期 Love Date
https://youtu.be/BDRPxuLLmhs
三個人 Three People - 這是我 THIS IS ME
https://youtu.be/71uHBFo87C8
三個人 Three People - 卡關 Stuck
https://youtu.be/XBxWutVD8tY
三個人 Three People - 皮在癢 Naughty
https://youtu.be/P76Du-xHIM8
展榮展瑞 K.R Bros - 我的愛Westlife - My Love cover
https://youtu.be/dXOhAZtBuTg
鄭茵聲 Alina Cheng -《預告幸福 Happiness Awaits》
https://youtu.be/QJpLJsfsop0
三個人 Three People - 這是我 THIS IS ME
https://youtu.be/71uHBFo87C8
三個人 Three People - 卡關 Stuck
https://youtu.be/XBxWutVD8tY
三個人 Three People - 皮在癢 Naughty
https://youtu.be/P76Du-xHIM8
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歡迎來到「一天聽一點」,我們每週一到週五晚上7點,準時為你更新,我們結合心理跟生活的真實運用,陪伴你每天進步一點點;如果你也想要每天都有所進步的話,就請你一定要訂閱我們的頻道。
在工作跟生活當中,我們難免會遇到一些辛苦的時刻,可能是工作量突然的增加,或者是情緒上有點負擔。
那在這種狀況底下,我最常聽到很多朋友會這麼說,我「ㄍㄧㄣ一下」就過去了,感覺起來「ㄍㄧㄣ一下」彷彿是一種美德;而且呢,這個行為可能身旁的人還會跟你加油打氣,跟你說go go go這樣子!
可是呢,跟我熟悉的朋友就會知道,我很少要別人「ㄍㄧㄣ一下」,因為我自己也很少用這樣子所謂的「ㄍㄧㄣ一下」的概念,去面對很多的困難。
「ㄍㄧㄣ一下」如果回到我自己的專業裡面,我會說它是一種用意志力動員的方式,來面對解決問題。
其實呢,意志力在本質上是一件很不可靠的事情,你回到自己的生活經驗裡面去想哦,當你要靠意志力告訴自己控制飲食、減肥,用意志力來讓自己養成好習慣、去除壞習慣,有哪一次真的得到長遠的成功?
就以減肥來說的話,有很多人可以用意志力,幫助自己控制飲食一段時間,可是等到自己意志力崩潰之後,後面往往會造成報復性的吃得更多,然後讓自己的生活習慣更糟糕。
所以呢,一想到這裡,有很多人就會開始覺得很沮喪跟挫折,彷彿人生拿自己一點辦法都沒有,因為意志力也不可靠啊,那到底該怎麼辦?
然而很矛盾的地方是,你仍然可以認識很多朋友,他可以在一定的時間裡面完成很多事,他綜觀自己的人生,他可以過得比一般人幸福跟圓滿。
他們的關鍵又在哪裡?難道他們不會遇到那些辛苦的時刻,不會遇到那些情緒的低潮,或者是客觀的困難嗎?
事實上,老天爺是公平的,你會遇到的所有問題,他們也會遇到,就如同我也會遇到一樣,那我們是靠什麼呢?我們不是靠意志力,我們靠的是一個很簡單的概念,兩個字叫做「習慣」。
其實呢,根據倫敦大學的研究它告訴我們哦,我們要養成一個習慣,大概需要花66天,坊間我們聽過一個說法,叫做21天能夠養成一個習慣,這其實是不太正確的。
在嚴謹的學術研究裡面,一個習慣要成為我們的信念和行為的系統,它是需要更長的一段時間;然而習慣的建立,當然不是沒頭沒腦的,逼迫自己去做一件事或不做一件事,然後ㄍㄧㄣ到超過66天就可以了。
其實習慣的建立,它背後有一個很重要的部分,就是它有沒有跟你這一個人內在的一些「動機」去做一些緊密的結合。
講個例子吧,大家可能都聽過「菲爾.普斯」,他是一個世界游泳的冠軍。
他在游泳這個領域,達成了幾乎是前無古人的成就;但是他小時候被診斷出有注意力缺失,俗稱的過動症。
他的幼稚園老師跟她的母親說,菲爾普斯都坐立難安,沒辦法安靜下來,很抱歉你的兒子完全沒有辦法能夠集中精神、集中精力。
可是這樣的菲爾普斯,他創造了一個又一個的世界紀錄,而且更有趣的是他的游泳教練,稱讚菲爾普斯的成功關鍵,就是他的專注力。
菲爾普斯從14歲開始,一直到參加2008年的北京奧運會這一段時間哦,他堅持每周訓練7天,他每天在水裡面的時間有6個小時,從不間斷;他把自己的所有的精力跟注意力,都給了游泳這件事情。
而這樣的一個習慣,讓他在游泳池裡面找到了自己的天空,而且取得非凡的成就;所以你看哦,自律它本身並不能建立在一種自我強迫,而是要能夠找到每一個人真的值得他投入,或者是適合他投入的一個地方。
就以我自己為例子,很多朋友都問我,你是怎麼樣能夠堅持「一天聽一點」,每天都有這樣的產出?如果你覺得我是靠意志力用ㄍㄧㄣ的,事實上ㄍㄧㄣ不了多久。
我從2016年的12月19號,一直到現在,ㄍㄧㄣ真的能ㄍㄧㄣ得了,現在是2020年,ㄍㄧㄣ得了這麼多年嗎?
事實上,我只是把這件事情養成一個習慣,而這個習慣的背後,是因為我本身愛做這件事啊!
因為我本身愛做這件事啊,我有個很重要的核心信念,那就是如果我每天都有一些閱讀,我每天都有一些前進,都有一些想法跟感悟,那我何不把這些東西把它錄下來,分享給有緣的朋友呢?
然而當我開始有這個念頭,並且一步一步的去建立這個習慣的時候,其實我每天的所見、所聞、所思、所想,所有的閱讀,所有的資訊吸收,都會變成我的養分。
如果今天我讀到了書上一段很有感的文字,我就會用很快的方式,把它記錄下來,並且把它整理出我對於他的一些想法,和可以分享給你的東西。
就是因為這樣的一個習慣的建立,所以這麼多年的時間裡面,我仍然有我自己私人狀況的低潮,仍然有我工作的忙碌;甚至於有身體狀況的起伏,可是我仍然可以風雨無阻的讓你「一天聽一點」。
所以你說真正的關鍵,能夠靠ㄍㄧㄣ的嗎?還是必須回到自己的身上,去釐清什麼事情是真正有意義,而且可以發揮的地方?
這其實就是我在線上課程【過好人生學】裡面談到的,叫做「創造意義的能力」。
有些生命的意義,可能需要你透過一段時間的生命和歷練,你才會發現;就像我做「一天聽一點」。
然而有些生命的意義,可能你就會在早年看到你的天分,你可以投入的地方,就像是菲爾.普斯。
然而在你身上,無論你是哪一種,我覺得有一個東西很重要,尤其是會聽我內容的朋友都已經是成年人了,叫做開始為自己負責吧!
如果你覺得你在過去錯過了一些機會,你去抱怨、你去怨懟,你覺得父母親沒有給你好的培養,這其實真的都在推卸責任。
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這篇文沒甚麼意義,單純想曬我自己在這個遊戲裡面花了多少心力。
遊戲名稱是 Interstellar Rift,小眾又冷門的太空造船遊戲,
不推薦你去玩,製作組已放生,更別說這個題材本來就只有少數中的少數人才有興趣。
簡單來說這遊戲會生成一些星系,不管你是單人還多人,
玩家都可以自己探索、蒐集資源、執行一些任務或戰鬥...
不過遊戲裡面的內容乏善可陳,會攻擊你的主要就只有一種外星種族而已。
遊戲最吸引我的特色是他的造船系統,跟比較知名的 Space Engineer 比起來,
這部的特點在於把"船內"和"船外"分成兩個完全不同的領域,
玩家不是像玩麥塊用方塊蓋房子那樣,自己把船艙堆出來,
而是像畫設計圖那樣畫出船內空間,直接在生成出的船艙裡面放各種設施,
等到到船外的部分主要就是專心做裝飾就好。
船內可能只有這樣,
但加上裝飾的船外長這樣。
這種分開內外的作法,反而讓我覺得讓設計流程更簡化了,
也更能發揮創意造出自己想做的船,
所以雖然它跟其他類似的遊戲比起來機制簡單得多,
船員只能在船上活動,船跟人都不能降落星球,
甚至連船對船接舶都沒有,只能靠傳送器來往不同船艦,
卻讓我玩得欲罷不能,不知不覺深陷其中。
最初嘗試的時候,我對這部遊戲其實還沒有太多興趣,
由於我是個全成就仔,到了某個時間點後,
我決定投入一點心力,造出一艘好一點的船來打到全成就,
好讓我可以早點放生這個遊戲去玩別的東西。
一開始的想法如下:
1. 遊戲內最高級的反應爐是核動力 (撇開 admin 零件不談),所以必須要有核動力爐。
2. 不需要任何蒐集資源的裝置,但是武力必須充足,是艘軍事艦。
3. 長得要好看一點,並且外觀必須對稱,即使不對稱的船在遊戲裡面沒什麼影響。
4. 必須要有個人房間、廁所等生活設施,雖然這些其實在遊戲中也沒有作用。
嗯...要求不多嘛,我想應該可以很快達成,
再玩個十幾二十小時就不會再碰這個遊戲了吧?
結果不知不覺我就讓自己投入了不斷修改設計的地獄。
第一次嘗試製作的結果,因為一開始很多細節都還不懂,
剛做好時感覺...好像還不差?
結果當然是馬上就被自己淘汰掉了。
MK1 被廢棄的主要理由是重複的 CPU。
這邊解釋一下 CPU 的觀念:
簡單來說,這種造船遊戲可以讓玩家自由放置任何物體,
那麼玩家只要在上面放一大堆武器或防護罩,
豈不就能輕易造出一台無敵的戰艦了?
為了避免這種情形,很多造太空船的遊戲都有一種叫 CPU 的機制,
大多戰鬥用設施都需要占用一些 CPU 資源才能正常運作,
要是武器超出了船艦能供應的 CPU 資源,
多的武器當然就不能使用了,
這樣就能避免玩家濫設武器造出太離譜的戰艦。
我在一開始的時候沒意識到 CPU 機制,
看到一直出現 CPU 不足的警告訊息,於是我在船內堆了一堆重複的 CPU,
這當然是一點用都沒有的,完全就是累贅。
理解 CPU 機制後重新設計了新的船,
武器系統正常,規格也比之前大了,不過最後沒有完成。
MK2 廢棄的理由是兩具引擎,偏離船的中軸太多,
有玩過崁巴太空計畫的人就知道,
要是你的引擎總輸出向量延伸出去的軸,
沒有通過你的太空船質量中心的話,
太空船是沒辦法筆直的飛行的,
而是會偏一邊走彎曲的路線,
就像兩人合力推一個箱子,但兩人出力不平均一樣。
其實在這部遊戲裡面,這點是完全沒差的,
甚至你引擎倒過來裝也對船沒有影響,
照樣能正常飛行。
我單純只因為注意到這點後就覺得視覺上不對勁,
加上既有的設計又不適合再加一個引擎來平衡視覺,
因此決定直接放棄。
新增了兩個中型貨艙來儲放必要物資,
並且這次懂得先選好我喜歡的內部佈景主題了。
MK3 廢棄原因是因為覺得需要更多內部設施,
但現有船艙內無法容納。
MK4 是個重要的版本,新增加了"電池房"的概念。
簡單來說,遊戲中的外星種族可以發射孢子寄生到你船上存放能量的設施上,
吸取供船艦正常運作用的能量,這種情況下玩家必須手動清除這些寄生蟲,
因此理想的狀態下,所有儲存能量的設施應該在同一個房間,
這樣船員才能最有效率的應對這種狀況。
先前的設計裡面,電池和電容都是隨便找空間放置的,
而 MK4 "電池房"的設計會貫徹到之後所有的版本裡面。
MK4 廢棄的原因是因為決定增加更多更豐富的設備,
原有空間無法容納。
新增了隱形裝置與雙艦橋。
隱形裝置之所以有兩個,是因為我希望船的造型維持對稱,
而我的船體寬度是奇數的房間,但隱形裝置占了 2x2 的面積,
沒辦法放在正中間,因此乾脆放了兩個。
之所以船體寬度是奇數房間,是因為我想用一個寬度只有 1 的銳利駕駛艙,
但是這個駕駛艙裡面的設備與控制面板,
跟其他大型的艦橋比起來乏善可陳,因此先前的版本裡面,
我都要在那個駕駛艙後面增加房間放置很多設備,
但後來我想通了,再給我的船一個大型艦橋不就好了嘛。
MK5 廢棄的原因是因為決定增加更多更豐富的設備,
原有空間無法容納。
新增了兩具重型磁軌炮、一具無人機停機坪,
以及一些太空搜集器等次要設施。
其實磁軌炮在遊戲裡面並不好用,
發射前要先集氣,射程又不長...
但我不管,既然它在分類上是最高級的武器那我就要裝,
另外因為它的寬度是偶數的,跟隱形裝置一樣沒辦法放在正中間,
所以為了維持對稱,就裝了兩座。
除此之外,還新增了一具核反應爐,
即使依照目前船艦的噸位來說,第一具可能都有點太超出規格了,
但是萬一其中一具出問題怎麼辦,那就再裝一具備用吧,
很顯然我已經從實際需要開始變得重視想要了。
MK6 廢棄的原因是船體造型規劃不佳,
實際完工會長得不好看,因此決定重新規劃。
新增了兩具魚雷發射器,
以及在中間多加了一隻輕型磁軌炮。
好歹魚雷是比較實際的武器,
而輕型磁軌炮又不佔太多空間,
更新的東西算是比上一代實際一些。
MK7 廢棄的原因是有些內部房間難以到達,
沒辦法架設占空間的大型樓梯,
必須要用電梯來通行,
但這遊戲裡面的電梯爛到沒有正常玩家想用,
因此索性放棄再重新設計。
另一個原因是想調整重型磁軌炮的位置讓它更好看,
以及隱形裝置被移到太後面,
我認為要啟動時不夠方便,因此想把它們移回靠近艦橋的位置。
之後我會為此反悔的。
MK8 是自 MK1 以來,第一次完成外觀裝飾,達到完工的成品,
這是因為經過多次嘗試後,我終於覺得自己知道船上需要什麼,
且達到了理想的配置,能在內部機能與外觀造型上做出足夠的水準。
基本上內部設施和 MK7 相同,只有把兩具中型貨艙改為大型,
並重新規劃設計空間而已。我對這艘船非常滿意,
認定他是能拿來做為我完成遊戲用的船艦了,直到我實際試飛過以後...
MK8 廢棄的原因,部分內部船艙之間的動線不太通順,以及...噪音。
由於船員房間都是在最上層,橫跨整艘船的後半部,
因此房間的下面都是各種船艦主要設施,
而很多像是核反應爐、大型防護罩之類的設施,是會在周邊產生很大的噪音的,
換言之就是當你待在船員房間內,幾乎隨時都會聽到轟轟轟的機械運轉聲響。
MK8 上層的船員房間。
MK8 底下各種繁雜的設施...
噪音就跟對稱設計一樣,其實根本不影響船的機能,畢竟船員房間本來就是裝飾用,
但我覺得船員的房間就該安靜點,所以這版本又被我廢棄了。
要解決 MK8 的噪音問題其實也不難,
把原本在上層的船員房間全部移到沒什麼大型設施的船首,
把船首那些次要設施交換到上層就可以了。
但我又給自己增加了新的條件,
我想把原本兩個大型貨艙往內縮,讓整艘船看起來更扁平流線,
加上要改善原本 MK8 內部船艙的動線規劃,因此就得重新設計了。
MK9 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
這次把原本兩具大型貨艙的配置方式改了,
並將內部兩具核反應爐,從各自設置在船的兩側房間,
改成統一放在中間的一個房間,增加安全性的同時節省空間。
MK10 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
與 MK10 類似,但將貨艙配置方式改回來,
只保留合併兩具核反應爐到同一房間的方案重新嘗試規劃。
MK11 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
基本上仍保持原本方針重新規劃內部。
MK12 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
慎重考慮後決定放棄實際作用有限,卻很佔空間的無人機停機坪,
改新增一個專門儲存放射性核燃料的小型貨艙,並且略為縮小船體到特定尺寸,
將船的整體長度訂在 364 公尺,而船體中心到最後面為 36 個房間空間,
原因是我喜歡 36 和 64 兩個數字。
MK13 最後因為無法達成理想配置,被廢棄重做。
與 MK13 類似,只不過將船體尺寸改回原本的長度再規劃。
MK14 廢棄的原因是因為多次嘗試規劃後,覺得還是不需要那麼多空間,
因此決定回到 MK13 的方針,再度將整體船艦長度定在 364 公尺。
照著既定方針成功達到完工的船體,就像 MK8 完工時那樣,
此時我對這艘船整體來說很滿意。
MK15 廢棄的原因是漏火。
簡單來說,這遊戲的大型船艦除了裝配船內的主引擎以外,
要達到最高速,還要在船外安插很多小引擎。
如前所述,引擎方向不影響船的性能,把它們藏在裝飾零件底下也沒關係,
但是如果放的位置或方向不對,這些小引擎的尾焰就有可能穿透出來。
靜止不動時。
船艦曲速飛行時。
這同樣是個不影響船艦機能,單純我看不順眼的廢棄理由。
內部小幅度修改,外部船體重新配置,
避免了漏火現象的完工成果。
MK16 廢棄的原因是因為船員房間的配置和...又是噪音。
先前在 MK8 的設計時,我注意到放在最上層,橫跨大半艘船的船員房間,
會吸收到底下所有重要設施發出來的噪音,
因此決定將船員房間移到船的最前端。
但此時我又覺得除了靠近艦橋的船長室以外,
其他都放在最前端的船員房間感覺頗為暴露在風險之中,
以軍事船艦來說好像有點奇怪,因此想把那些房間移到船中間一點。
這時我才注意到,靠近劍橋設置的兩個隱形裝置,
雖然未啟動時不會有噪音,但啟動時還是會發出聲音的,
看來要完全避免所有生活艙內有噪音,就得把隱形裝置移到後面去了。
隱形裝置移到後方,並因此重新規劃內部設施,
最後接近完工的成品。
MK17 廢棄的原因是,船在防護罩解除時遭到攻擊,
可能會引發船艙內火災,而各個房間的天花板上可以裝置灑水器來自動滅火,
然而,灑水器本身也是會受損的,而有些室內裝置如核反應爐有三層樓高,
如果在核反應爐的天花板裝灑水器,但沒有預留讓玩家到三樓的通道,
那在灑水器受損時是沒辦法手動維修的,因此需要考慮到維修所有設施的狀況,
在船內新增很多平時用不到的維修通道。
在核反應爐、引擎等天花板新增維修通道,原本核燃料貨艙的位置改為樓梯,
變成左右兩邊各設置一個小貨艙來存放放射核燃料。
MK18 廢棄的原因是沒有有效的利用空間,
雖然核燃料儲存空間增加一倍是好事,
但將核燃料貨艙分為兩個並不理想。
將兩個核燃料小貨艙改成一個中等貨艙,
試圖讓內部構造更單純。
MK19 廢棄原因是在兩個引擎中間塞一個中等貨艙,
會把引擎之間的距離撐太開,不好看,
但我決定預留更多核燃料儲存空間後,
又不想把它換回原本的小型貨艙。
未完工,MK20 最大的特色是全新設計的核燃料儲存房。
由於遊戲的機制,所有有存放核燃料的船艦設施,都會洩漏輻射到該房間內,
因此專門給核燃料儲存貨艙一個單獨小房間是最好的。
(帶在玩家身上的核燃料很神奇的不會有放射線)
然而玩家如果要進到該房間,還是會受到輻射傷害,
當然只要利用遊戲內的一些防護機制就可以避免危險了,
但我此時有了個大膽的想法:
我可不可以站在房間外打開門,不進房間就拿取房間的核燃料來降低輻射的暴露時間?
因此我蓋了個小房間,裡面有儲存核燃料的貨艙,
房間門口放了欄杆擋住自己,看我能不能直接在房外拿取或放置核燃料。
嘗試過後,我發現這不但可行,而且有些測試房間非常神奇,
即使開門並緊靠欄杆,也完全不會有輻射洩漏出來,
但並不是每個測試房間都是如此。
為了弄清楚這遊戲輻射散播的原理,我只好做了一系列實驗,
經過幾天的掙扎後我終於搞懂了,原來輻射會往船中心的方向流動,
因此只要儲存間沒開門的那面正面面對船中心,
其他方向的門就都不會有輻射散出了。
為此我安裝了全新的輻射儲存槽擺放模式,
成為完全避免輻射洩漏的安全房間,並且依此再度重新規劃船內構造。
至此,我認為這艘船已經趨近於完美了,
當然回顧設計歷史,我的設計再度被自己廢棄重做,似乎也還是有相當的可能。
目前的版本其實是 MK22,
但 MK21 只是把原本的船內房間數從 25 個新增到 37 個,
MK22 則是改回 36 個並全部重做,好讓所有東西整齊一些,
基本上跟 MK20 版相比沒什麼差別,因此就沒有介紹的必要了。
當初的我是絕對想不到自己會在一個冷門又被放生的遊戲上,
花上上千小時,把一艘太空船重新設計 20 次的。
不過有些遊戲就是能讓你這麼不計一切代價的投入進去吧,
無論它在其他人眼中有沒有吸引力,
我想每個人都有自己的那一款,如果你還沒有,
很可能只是還沒遇到而已。
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發現自己推文打錯太多資訊,決定直接刪自己推文修內文了。
遊戲內的設施是可以大幅度重疊的,我在初期有特別用這種技巧,
比如說把都很大的引擎和大型防護罩塞在一起來節省空間。
但後來我都刻意避免這麼做,一來覺得不好看,還是希望各種設施能完整露出來;
二來不合邏輯,像是引擎和防護罩為什麼會塞在一起;
再者這樣的好處很有限,船的質量(mass)主要來自重型設施而非船體大小,
所以刻意節省空間省不了多少資源,也沒辦法輕量化,
頂多只是讓船看起來比較小,好看而已,但我寧可不用這個技巧,
想辦法讓船的尺寸在我想控制的範圍內。
遊戲裡面設施的限制主要是,每個都要佔特定空間,
像核反應爐最小要 3x3x3 的房間空間,無人機停機坪是 5x8x3,
但實務上核反應爐我會給到 5x5x3 的空間,這樣使用與維護才方便。
部分設施需要靠牆或靠地板,像磁軌炮、魚雷發射器、引擎就一定要靠牆,
隱形裝置、無人機停機坪就一定要靠地板,不能懸空放置。
設施可以左右旋轉但不能垂直翻轉,靠地板的就一定要面向地板放置,
不能轉成靠牆壁放,反之亦然,這點是比較可惜的。
整體來說,因為這些先天條件限制,加上樓梯要占相當的空間,
小樓梯需要 1x1x2,而我為了通行方便,只肯用要占用 1x2x2 的大樓梯,
這個遊戲比較適合建造扁平、甲板層數不多的太空船設計,
如果要建造垂直造型的太空船是比較不利的。
另外以尺寸來說,這遊戲不適合做太小的戰鬥機尺寸,
因為一些最小的必要設施擺一擺就好幾立方公尺了,
如果是千年鷹那種小型貨船的話還可以。
船體外部裝飾就是用各種形狀的零件堆砌,就沒什麼方向限制了,
不過玩到後面還是會感受到缺了某些形狀的零件。
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