【創作的恐懼】
轉眼間,這專頁已經開了快一年半。在過去這段時間,由一開始只是單純想把自己在日常生活中的體驗與察覺分享給大家,每星期固定地把自己腦海中的思緒作出整理,轉化成文章,然後到了今年,又多添了跟Jerome與一起合作的Podcast節目。近幾個月更開始創作出自己的服務與課程。不知道大家是否喜歡我一路以來的這些創作呢?
其實這一路走來,對我來說也真的是一個很神奇的體驗,因為以前的我對於創作一直存有很大的恐懼,自覺對音樂、畫畫、寫作皆一竅不通,毫無藝術天份,根本難以想像今天的我,竟然能夠如此穩定的持續產出創作。
「創作」二字聽起來總讓人覺得很厲害,令人聯想到充滿創意的廣告公司創作總監,或者是極具天份但性格孤僻的藝術家、作家。然而,其實「創作」的能力我們每一個人皆擁有。
回想童年,我們大概應該也曾經拿起過手上的玩具,然後替它們安排好名字、角色身份和劇情,單純地享受在自己建構的世界裡。在這世界中,並沒有別人,更沒有成敗對錯,只有忘我與投入。這就是創作的本質。
創作,說穿了,就是把你腦海中的某個想法呈現出來。
然而,當進國小諗書後,「創作」開始變得不再如此純粹了。我們的「創作」開始會被評頭品足,開始以分數論高低成敗。老師會說我們這畫畫得不好,同學會對我們寫的那篇文章嗤之以鼻,每個人對自己的評語都彷彿成了一根又一根的尖刺,刺進我們的內心,讓我們無法彈動,讓我們無法繼續純粹地享受創作的喜悅,讓我們越來越害怕創作。
還記得諗書的時候,我最討厭的就是上中文課時的寫作時段。我們都被規定要在兩堂課的時間寫好文章(或至少寫好大綱和段落大意)。但當時我更愛做的,反而是跟鄰座的同學談天閒聊,直至被老師發現阻止,才心不甘情不願地草草寫作了事。對當時的我而言,寫作根本是討厭的事,跟被外婆強逼我喝下燙口熱湯沒有兩樣。
比起寫作,畫畫更是我最不擅長、最抗拒的創作項目。國小那幾年,每逢假日我爸就會在家中「指導」我做學校的美術課功課。我們總會一起翻翻參考書,看看有甚麼相關的圖畫可以拿來「抄襲臨摹」。有一次,我甚至把參考書的某頁貼在玻璃桌子下面,然後利用燈光從下面照射,投射出剪影好讓我可以依樣葫蘆地勾劃出輪廓。
儘管用盡各種小技巧,爸爸還是批評我畫得不好,然後把我所畫的通通刷掉,要不捉著我的小手重畫,要不乾脆他自己替我畫就是了。。對我來說,畫畫根本就是一種無謂的煎熬,過程中沒有贏家只有輸家,沒有誰享受其中。我完全沒有辦法理解當中的意義。
這些經歷不單讓我否定了自己的藝術天份(如果有的話),更讓我自此害怕創作,害怕自己的創作會受到別人的批判與質疑,而更常見的,是自我的質疑。很多時候,最殘忍的批評者、最無情的自我審查者,往往是自己本人。
畢業以後我偏偏走進行銷這講求「創作」的行業工作。無論是制定行銷企劃方案,與廣告公司討論設計概念,我的工作總需要我擁有自己的一套見解看法。就連最簡單替老闆準備一份呈交給管理層的PPT,我都總是感到萬分躊躇不安。剛下筆的那刻,又立刻自我否定,花了很長的時間還是原地踏步,就是怕自己做得不好。
直至最後,要不折騰至死線快到,才運用自己的根部中心壓力動能草草了事(就像國小中文課的寫作時段),要不就乾脆放棄表達自己的想法,直接問老闆她想要甚麼樣的構想與風格,照做就好(就像指導我做美術課功課的爸爸)。
但就像我以前寫關於生產者的文章,當生產者失去了「創作/創造」的那團火,那生產者的生命力也會隨之消失不見。久而久之,那股生命力會一點一滴地燃燒殆盡,直至到最後對生命失去所有熱情,每天帶著挫敗與氣餒感,執行著身體根本沒半點能量做的事,成為別人的奴隸。
直到後來走進Nielsen工作以後,需要不斷在客戶面向作簡報,我開始把從Human Design人類圖中學到的智慧,與職場實戰經驗結合在一起,頓悟出一個道理。
當我們要面對一個客戶作簡報,或者要在FB上寫一篇文章的時候,會有這麼大的躊躇不安,主要是因為我們害怕自己做得不好,害怕自己的「創作」無法完整表達自己想表達的,害怕自己的「創作」別人不認同、不接受,害怕自己的「創作」在他人眼中沒有價值。
相反,如果你被問到你今天吃了飯沒有,你大概可以很簡單直接、不會有半點猶豫地給我回應,因為這想法你是肯定的,別人也沒有可以挑戰你的空間,因為這就是你的真實。
因此,當我們面對一個客戶作簡報,或者要在FB上寫一篇文章的時候,若我們能夠保持這樣的心態,只是單純表達出當下的認知與感受,並非強逼對方接受自己的想法,也非企圖說出無懈可擊的真理,那我們「創作」或作出分享時,根本就沒有值得恐懼的餘地。
聽起來不容易是嗎?但我無論是往日在Nielsen面對客戶作簡報,過去這段時間的文章和Podcast分享,還是今天做職場引導個案或者授課時,我都一直沿用這樣的心法去作分享。只要是我真心相信的話,那我就能夠理直氣壯、無畏無懼的把話直白說出來。
只要回到孩童的初心,純粹地分享自己的想法,建構出你所相信的世界,你自然能夠享受到創作的樂趣,並由於展現出自己的生命力與光芒。
看完這篇文章後,我邀請你給自己3分鐘時間,好好安靜下來,放下作為成人的包袱,讓自己回到孩童的初心,幻想一下在這當下你最想「創作」的還是甚麼?你有動力踏出去探索看看嗎?
一念天堂一念地獄。只要拾回那顆不怕跌倒、不怕失敗的心,人生其實並沒有我們想像中般複雜與困難,對嗎?
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84/100
妞妞幾天前就不再進食只喝水,一步步清空自己身體,需要摸摸梳梳的時間也變很少,大多時候她都獨自準備登出自己身體的程序,一切變得很簡單,簡單到幾乎無力可施。
面對死亡,腦袋會不自主一直處在過去與未來,回想往日時光、想像未來失去的恐懼,沈浸各種相關劇情與觸發的情緒,猛然回神,看到眼前的貓繼續在登出程序的神情,她沒有要陪你演,她只是專心在現在。
晚上她走出來,摸摸梳梳的時間,但不久後她又開始出現一些不適症狀,「啊,看來還是把注意力放在自己身上會比較舒服」,看著她講完這句話後,發現自己背上也中了一把箭。
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#42歲結束前的100張圖畫日記
#beatoflifeproject
#100dayproject
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在漫長的電影史上,有一些作者風格會不斷地後世導演借鑒與模仿,但也有特定某些導演的風格,是不會被複製的。例如,沒有人會去模仿洛伊.安德森(Roy Andersson)。他的電影,永遠會是獨一無二的。
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1970年,剛從電影學院畢業的洛伊.安德森獻上首部劇情長片《瑞典愛情故事 A Swedish Love Story》,轟動影壇,票房大有斬獲。該作以青春之戀為題,輔以時下流行歌曲,詩化了少男少女的叛逆情懷。但第二部長片《旅店怪咖 Giliap》(1975)卻是市場與口碑雙輸,幾乎宣告了他導演之路的死刑。
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洛伊.安德森整整離開影壇25年,以專職廣告導演為生。原以為將與電影告別,卻沒想到他透過極短篇幅的廣告製作,漸漸訓練自己對影像構圖與細節的敏銳度,甚至摸索出他往日的一貫風格。
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他的一系列成名之作包括數支為保險公司拍攝的廣告,其中一支影片描述一個男人在電話亭(置於畫面左側)裡購買車險,當他的保險生效之後,位於畫面右側的汽車立刻被一顆傾倒的樹給碾壓。這類猝不及防的黑色幽默,也成為了他日後以長片復出的拿手絕技。這段期間,他拍了超過五百支廣告片。
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https://www.youtube.com/watch?v=7FN8TcF0qFU&ab_channel=NazmulHoqueNayeem
洛伊.安德森精華廣告集錦
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不過這並不意味著走進商業的洛伊.安德森就不再以藝術家自居,他仍然保有自己的堅持,例如從來不拍頌揚美好家庭價值的廣告,繼續遊走在灰暗邊緣。許多客戶起先或許會有疑慮,但營業額都因為他的廣告飆升,也都乖乖閉上嘴巴。經過這段期間的歷練,也讓他終於存得一筆可觀的資金,得以復歸電影圈。
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談起這段淬煉出自己創作風格的25年,洛伊.安德森的回應是:「在整個藝術史上,大多數繪畫作品都是委託之作。但他們可以如此藝術,完全不受客戶影響。僅管那是為了錢而創作,你依然會感受到那種自由。」
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洛伊.安德森曾說自己《旅店怪咖》之所以失利,是因為自己當時喪失了剪接權,作品已經變成不是他想像的樣貌,不難理解他日後對創作全面掌握的執著。在復出首作《二樓傳來的歌聲 Songs from the Second Floor》(2000),他開創了自己的獨有風格,讓每一個鏡頭如同一場獨立的故事,難以看到具體的情節串連。採取深景身、廣角鏡頭,而場景設計也都不合寫實,卻如同一張畫,而畫中的人物宛如鬼魅。
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談到這種美學的建立緣由,洛伊.安德森說自己是受到藝術史的啟發,因為接觸了象徵主義、表現主義與荒誕主義的作品,讓他決定揚棄對現實主義的依戀,真正讓啟發的電影作品包括賈克.大地(Jacques Tati)的《遊戲時間 Playtime》(1967)以及費里尼(Federico Fellini)的《揚帆 And the Ship Sails On》(1983)。
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他說道:「我從此看到了夢和幻想的豐富性。在夢裡,你是完全自由的。透過夢,我可以嘗試組合各種不搭調的元素。」
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後續的《啊!人生 You, The Living》(2007)、《鴿子在樹枝上沈思 A Pigeon Sat on a Branch Reflecting on Existence》(2014)繼續延續這樣的風格,並更深層地觸碰歷史與政治的禁區,後者更榮獲威尼斯影展金獅獎,使之登上影壇之巔。
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上述三部片合稱為「人生三部曲」,不過洛伊.安德森仍然沒有打算停下腳步,去年以阿拉伯民間故事集《一千零一夜 One Thousand and One Nights》為靈感,完成了《千日千夜 About Endlessness》(2019),並在威尼斯影展獲得最佳導演榮銜。
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在該作中,有夏卡爾(Marc Chagall)畫作的復刻,也有希特勒(Adolf Hitler)與同黨在狼穴面臨大勢已去的窘況,他以一顆又一顆具有歷史意義又看似無意義的生活鏡頭敘述人生百態。其中一顆很容易被忽略的鏡頭,描繪一個父親在泥濘的足球場為女兒綁鞋帶,看似瑣碎,或許卻彰顯了幸福的真貌。
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洛伊.安德森曾說:「當愛因斯坦(Albert Einstein)被問到『活著的意義是什麼?』時,他答道:『是看到另一個人眼中的幸福。』我認為這是一個美麗的答案。」
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許多人認為他的作品有時美好、有時殘酷至極,就像《千日千夜》中也出現了指涉中東人的名譽殺人(honour killing)傳統。洛伊.安德森認為自己更貼近哥雅(Francisco Goya)的觀念,認為自己的創作路徑與之有些類似。從傳統的巴洛克繪畫,一直延伸到晚期的表現主義風格。
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對此他解釋道:「哥雅向我們講述了他對存在的看法,有時非常悲傷與無望,有時卻又充滿希望,有時卻又非常怪誕與殘酷。但最重要的是,他是基於人文主義來進行創作。我也認為,藝術應該永遠服膺於人文主義。」
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也有歷屆金馬入圍得獎好片如《返校》、《大佛普拉斯》;新科金馬影后陳淑芳飾演的 《孤味》短片前作、還有和侯孝賢導演合作的《戀戀風塵》、《風櫃來的人》;也可以重溫影帝莫子儀的知名前作《台北歌手》、《相愛的七種設計》等好片,活動期間內兌換代碼看片還有資格抽iPhone12等好禮!
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CATCHPLAY+ #洛伊安德森 #千日千夜 #二樓傳來的歌聲 #啊人生 #鴿子在樹枝上沈思
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《往日不再》背景設定在爆發全球性大規模感染,導致眾多人類與生物都化為狂暴新種生物的浩劫後世界。玩家將扮演倖存的賞金獵人迪肯(Deacon),在社會崩解的極限環境中求生,一邊對抗狂暴的異變者威脅,一邊面對爾虞我詐的倖存人類派系競爭,體驗人性的現實與希望。
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心得: 劇情上劇本寫得還OK,但在銜接上前半段一直穿插著回憶很痛苦玩到中期就比較像在看電影了,忍過前面的痛苦應該不太會對劇情受不了遊戲設定上 ... ... <看更多>
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內文有一點劇情雷
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其實我本來對《往日不再》沒什麼興趣,
是前陣子這款遊戲進了PS PLUS的免費遊戲之後,
我才趁最近的遊戲荒撈出來玩一玩。
總而言之,這款遊戲前半段超級勸退,
要不是之前看過一些心得文,
知道這款遊戲是倒吃甘蔗型的,
在前兩個營地的時候我真的就打算退坑不玩了。
《往日不再》開頭最讓人不耐的,
就是那一輛油箱半殘的機車。
我自己玩過的開放世界也不算少數,
多半的載具跟馬匹都不需要加油或餵食,
儘管可能不夠真實,但是給玩家帶來滿大的方便。
少數如《FF15》雖然需要加油,
整體頻率卻也沒有《往日不再》開頭這麼誇張,
騎大約一公里左右油箱就快見底。
油箱的升級設計根本就做壞平衡了,
前面幾次改造都只提昇一點點,
然後最後一次改造提昇的油箱油量是前面幾次改造的總和,
這樣的設計真的很惡意,
故意讓玩家在進到最後一個營地之前,
都要為了加油而東奔西走。
而且明明各地的油桶跟加油站都是免費無限加油,
偏偏各個營地的油錢貴到爆炸,
傻子才在營地加油。
這也讓人每次要回營地,或是離開營地出任務時,
都要先找個中繼點加油再繼續跑任務,真的很煩人。
此外,NPC支線任務給的方式也很靠北。
可以用無線電聯絡交代任務內容就好,
就非得要先來一通無線電聯絡,要玩家過去營地一趟,
然後到了營地就只是講幾句話要你去滅哪個營地、
救哪個人之類的。這種事拜託直接在無線電裡講完好嗎!
結合開頭說過的油箱問題,真的讓人很不想回營地接任務。
各個營地裡頭也沒啥好晃好逛的,
為何這麼堅持要玩家一定要回營地接任務?
還有地圖上的隨機事件。
地圖上不時會跳出藍色問號,
告訴玩家附近有一些隨機事件發生,
但是只要玩家一靠近之後問號就會消失,
玩家得自己在附近去搜尋到底發生什麼事。
但是全部都很無聊!
除了救人可以送去營地賺取獎勵之外,
其餘真的很沒意義,不是一個洞窟死了幾個人撿撿東西,
就是跑出兩匹狼,或是被埋伏。
甚至常常在附近逛個好幾圈都沒看到任何有意義的東西。
遇個幾次之後就再也不想去找尋藍色問號了。
史上最爛隨機事件,比UBI的罐頭任務還爛。
遊戲製作人真的覺得這樣子很好玩嗎!
再來要提到的是我個人的怨念。
有兩三段劇情的處理,真的讓我很不能接受。
第一段是上校帶著眾多兵力去侵略鐵漢麥克營地。
在這裡遊戲情緒被拉得半天高,
我滿心想要趕快殺回去救大家,
打一場比卡洛斯入侵更大規模的防衛戰。
結果突破了漫漫長路上的哨點之後,
營地內的人幾乎已經自己守下來了……
然後上校跟狂徒連個影子都沒有。
讓人有一種明明情緒被煽動到最高點,
結果找不到發洩處就硬生生收掉的感覺。
另一段是迪肯跟狂徒的最後對決。
我覺得應該有很多人跟我一樣對狂徒恨得牙癢癢,
巴不得最後狠揍狂徒一頓。
結果最後居然是進劇情……
玩家只是一槍打掉狂徒的頭盔,
然後被油桶炸到殘血之後撲上去,就進了劇情!
我要看到血流成河啊啊啊啊!
沒有一個最終BOSS好打就直接收掉狂徒跟上校,
真的讓我覺得超悶,一點都沒有全破的快感。
連卡洛斯都有一場專屬的一對一戰鬥,
遊戲劇情花了這麼長的時間去激化玩家對狂徒的恨意,
最後卻這麼半吊子,處理的方式真的很糟糕。
還有一段是迪肯提議要用炸藥去封暴走潮的洞穴。
我本來心想:「哇,終於要面對暴走潮了!」
結果這個任務過完之後,相關任務遲遲不往下走。
中間過了很多不相干的其他支線,
好不容易去拿炸藥跟引線之後,
竟然天外插來一段安息教的劇情!
真的傻眼!我期待了好久,以為是前半段的高潮故事,
居然就斷在這裡,炸藥全都拿去炸別的東西……
真的有種我前幾個任務在忙什麼的心情。
不過除了這幾個點,遊戲的角色塑造還算不錯。
雖然酒鬼一開始一直在哭夭手沒事
讓我很想一槍爆他的頭之外,
但他跟迪肯的交情真的是越寫越深入,越讓人喜歡。
莉莎的支線也是寫得很有意思,
一個小女孩在各處都找不到自己的歸屬感,
最後選擇靠著自己的能力成為浪跡者。
整體情節描寫雖然不長,
卻可以感受到一個被丟下不管的青少年
是怎麼面對這樣的劫後世界。
可惜《往日不再》的續作已經喊卡了,
不然續作若是由莉莎當主角感覺也是滿不錯的。
而整個遊戲最令人驚豔的,就是暴走潮的設計。
殭屍遊戲很多,但是做出像是暴走潮這種一口氣
面對數百具殭屍情境的遊戲卻屈指可數吧?
玩家可以根據自己的狀況選擇怎麼應付這些殭屍。
像是要用槍械打帶跑慢慢削弱數量呢?
還是要運用大量的炸藥或燃燒彈教訓它們呢?
這些都是讓玩家可以自行決定的。
而且暴走者的行為模式也寫得不錯。
暴走者不會傻傻地直線衝向玩家,
而會迂迴地四面八方湧上來,
玩家很難單單站在一個定點就能輕鬆殲滅大批暴走者,
更能讓人體會到末日生存的難處。
光就戰鬥的刺激感,《往日不再》是真的滿不錯的。
只可惜暴走潮設計得最好的只有鋸木廠那一戰,
其餘的暴走潮多數是在郊外,比較無法讓玩家施展創意。
總之,《往日不再》不是一款爛到不能玩的遊戲,
好歹可以獲得佳作評分,
但前提是玩家必須要能夠撐過前兩個營地的煩悶,
才可能體會到柳暗花明後的樣貌。
這樣到底值不值得,就端看各個玩家自己的抉擇了。
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