想不到現在才出第一首跟學弟重編曲的合作XD
介紹大家這首薛之謙的好歌慢半拍!
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原唱:薛之謙
作詞:薛之謙
作曲:許嵩
重編曲:旻諺Xminyan
混音:旻諺Xminyan
對過往的自己 敬個禮
從此 再傷害我也沒關係
接受過螞蟻 簇擁過華麗
誰還敢逃避
濃妝豔抹 是我的心意
獻給時代審美統一
和人潮一起 偶爾還躍起
隨便找個主題
我們模仿 慢半拍的 芭比
我們移動 慢半拍的 身體
漫天紙醉金迷 這算不上滑稽
反正這世界早已那麼差強人意
所以我們要原諒 慢半拍的情敵
無視他們 慢半拍 的遊戲
這年頭誰挑剔 反正一片狼藉
我沒興趣和你講大道理
我們要做慢半拍的芭比
我們放任慢半拍的身體
誰靠近誰遠離 誰看慣誰看膩
反正那人心早已那麼表裡不一
所以我們要原諒 慢半拍的情敵
感謝他們慢半拍的才藝
這年頭誰在意 感情已像兒戲
你還要我講什麼大道理
要什麼大道理
我們懷念
我們懷念慢半拍的愛情
我們失去慢半拍的勇氣
精挑細選的心 洗也洗不乾淨
還好這世界早已那麼褒貶不一
它讓人歇斯底里 慢半拍的自己
我們剩下慢半拍的自己
在擁擠裡耗盡 我們都硬著心
要面無表情的去接受驚喜 痛也毫不經意 避開致命問題
錯過你美意
同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過2,850的網紅陳永謙,也在其Youtube影片中提到,想不到現在才出第一首跟學弟重編曲的合作XD 介紹大家這首薛之謙的好歌慢半拍! 喜歡幫留言分享感謝大家~ FB粉絲專頁: https://www.facebook.com/a0185257 IG: harvey_3m Twitch: https://www.twitch.tv/harvey3m ...
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慢半拍死亡——中國社會崩解前奏
中國歌手薜之謙近年紅歌紅人,人在江湖,生活中難免聽到佢嘅歌。認真分析佢某首作品嘅歌詞,我發現流行文化會反映政治現實之說確實好有道理,因為中國人正正係處身於失去自由嘅社會,對未來嘅絕望已經令佢地不得不放棄追求生命意義,收起真我,飾演演員,努力偽裝,就係中國人嘅生存法則。以下加以說明,希望大家理解歌詞含義之後,可以反思自己同呢種處境點解會有所共鳴。
身處於槍打出頭鳥嘅中國文化,掩藏個性以自保,合理不過。加上極權統治深入日常,系統監察無處不在,唔跟拍子做人,故作無知,根本就連生存嘅空間都會消失。因為自由自幼已經遭到剝奪,公民權利之概念又極為陌生,中國人喺經歷一定社教化之後,可以揀嘅路就係「對過往的自己/敬個禮」同埋「對潔白的自己/敬個禮」,然後告別。告別之後,佢地自我安慰,以「從此/再傷害我也沒關係」以及「從此/再描寫我也沒關係」去為社會上嘅無情無義搵理由,而唔再執著保護弱者,爭取公道。
習近平推出中國夢,要全體中國人民為國效力,平民就算內心不平,都只可以自我審查,若無其事。「濃妝豔抹/是我的心意/獻給時代審美統一」令人聯想起樣板戲,更聯想起當年毛澤東離世,民眾要以唾為淚,強裝悲慟,而「和人潮一起/偶爾還躍起/隨便找個主題」所流露嘅集體主義,亦係顯見中國特色。現代社會提倡個人主義,民主政治,意在嚴防政府集中權力,扭曲民意,因此每個人嘅意見都應當得到重視,而政府亦應當順應民眾,保護國家主體意識,而非自上而下灌輸意識形態,要求民眾跟隨聖上旨意機械行走。中國反其道而行,要求民眾忠誠,民眾無從反抗,就得出「我們模仿/慢半拍的/芭比/我們移動/慢半拍的/身體」嘅求生模式。
自由無法伸張,生命受到威脅,盡力賺錢,盡力消費,就成為咗中國人獲得快樂嘅唯一途徑。如果「漫天紙醉金迷/這算不上滑稽」係源於「反正這世界早已那麼差強人意」,咁到底係點樣嘅社會,會令到民眾覺得無可救藥,連撥亂反正都懶得嘗試?佢地選擇「我們要原諒/慢半拍的情敵/無視他們/慢半拍/的遊戲」,而非指出問題,解決問題,正正反映社會並非公民社會,因此缺乏民權,所謂無視,其實只係不忍直視嘅委婉表達。究其原因,大家都意識到,「這年頭誰挑剔/反正一片狼藉/我沒興趣和你講大道理」已成常態,無謂同唔重視人權嘅政府去泥漿摔角。中國人不顧一切,以電子訊息麻痺理智,以牆內嘅世界為現實世界,就係「端莊的形體/廉價的話題/要樂此不疲」嘅體現。
表面上,歌詞係批評緊消費主義,批評緊審美標準,彷彿舉世皆然。但細心思考,若然人係處身於自由國家,大家都有各自生存方式,可以貪婪,可以安貧,可以打扮,可以樸素,其實根本唔會因主流思想制肘而陷入無止境嘅痛苦。我不滿,我疲勞,可以批評現世,可以上街示威,但種種「可以」,喺中國都會變成「唔可以」。少數人感到壓抑,試圖從主旋律中掙扎,「我們懷念慢半拍的愛情」,但又發現「我們失去慢半拍的勇氣」大局已定,無力回天,陷入生存危機。清醒嘅人,生存最難,所以中國人就以「還好這世界早已那麼褒貶不一」去自欺欺人,為虛無開脫。最終,佢地學識控制情緒,學識聞歌至准起舞,「要面無表情的去接受驚喜/痛也毫不經意/避開致命問題」,十三億人奴化工程,至此亦大功告成,而〈醜八怪〉同〈演員〉所要傳達嘅鬱悶,其實都係來自同一源頭。
現代世界物慾橫流,工作壓力沉重,固然會造成人心失落,但對中國人而言,社會係一部巨大嘅影印機呢個比喻,係份外貼切,因為佢地真正面對緊嘅,係自我無法定位,只好從眾。人人都係倒模生產,下場只有盲目合群,忘記真我,之所以成為佢地對於成長嘅常見解讀,就係因為佢地內心知道個體差異不容於世,唯有借助集體去保護自己。一般而言,人類係因為群體夠強大,至選擇加入,但中國人只係唔想承擔責任,先至蜂擁而至,加入群體。呢股盲流縱容中國人逃避現實,當泡沫爆破,佢地就會因為失去依靠而意志崩潰,永不超生。
上世紀七十年代,日本嬰兒潮世代因尋求自我確認而紛紛投身學運,但日本經濟欣欣向榮,根本毋須大幅改革,示威只係為咗與他者重新建立關係,逃避空虛感,而非真係認同學運理念,甚或改變局面。最終,學運人士分成兩類,一類就係逐漸脫離運動,回歸大眾,而另一類就係堅持左翼路線,走向極端,最終自相殘殺。對應中國目前現實,前一類就係搵錢至上賺夠就走之流,而後一類就係無力移民坐以待斃之輩,他日終局如何,可想而知。
身為香港人,我對薜之謙呢啲作品嘅中心思想,難有共鳴,因為我無意向過去嘅自己敬禮道別,只想從錯誤中學習,精進自身,追求理想,創造生之意義。即使撇開政治問題,作品之中處理感情嘅態度其實亦極之心理不平衡——唔講道理,點樣溝通?視感情為遊戲,點樣自省?如此文化輸出,除非聽眾有力善用逆向思維加以消化,否則只會更加偏離愛情嘅真義,陷入更深迷惘。想要美好愛情,大家不妨回歸人性,多加自省,相信當你傾盡全力去做好自己,適當時候,真愛就會迎門聽候。
gnimmm.com/2019/07/20/irresponsive/
差強人意褒貶 在 陳永謙 Youtube 的最讚貼文
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誰還敢逃避
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隨便找個主題
我們模仿 慢半拍的 芭比
我們移動 慢半拍的 身體
漫天紙醉金迷 這算不上滑稽
反正這世界早已那麼差強人意
所以我們要原諒 慢半拍的情敵
無視他們 慢半拍 的遊戲
這年頭誰挑剔 反正一片狼藉
我沒興趣和你講大道理
我們要做慢半拍的芭比
我們放任慢半拍的身體
誰靠近誰遠離 誰看慣誰看膩
反正那人心早已那麼表裡不一
所以我們要原諒 慢半拍的情敵
感謝他們慢半拍的才藝
這年頭誰在意 感情已像兒戲
你還要我講什麼大道理
要什麼大道理
我們懷念
我們懷念慢半拍的愛情
我們失去慢半拍的勇氣
精挑細選的心 洗也洗不乾淨
還好這世界早已那麼褒貶不一
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我們剩下慢半拍的自己
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差強人意褒貶 在 差強人意褒貶在PTT/Dcard完整相關資訊| 星星公主-2022年3月 的美食出口停車場
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差強人意褒貶 在 [心得] 十大獨立桌遊設計師介紹(中)_翻譯文- 看板BoardGame 的美食出口停車場
第二發, 不知道大家認識幾個?
好讀網誌版:
https://waymau.blogspot.tw/2015/08/bgg-ten-exciting-designers-doing_23.html
========================================================================
4. Patrick Stevens
主力遊戲:"最後的獨立車商"(The Last of the Independents)、"人民陣線"
(Popular Front)、"突破封鎖線"(Blockade Runner)、"掏金客"
(Bullfrog Goldfield)以及他的公司"Numbskull Games"
(發行商是"Divided Republic")。
"派崔克.史蒂芬斯"(以下簡稱PK)擅長創造架空歷史主題的風險管理遊戲,就像是
"馬丁.華勒斯"(Martin Wallace)的分身。他出版的遊戲發行量都非常少(或者是說
是針對小眾市場),所以在BGG的綜合均分雖然大致上都不錯,但是太少人評分(最多
115人)讓他的遊戲顯得不怎麼熱門。我可以非常確定這個作者的名字、就算是我的
部落格讀者也應該是第一次聽到。(註一)
雖然這些遊戲在他們的目標市場上獲得差強人意的成績,但是沒有任何一套可以達
到風靡大眾的經典地位。像是"掏金客"得到褒貶不一的評價,有些人認為它的"股票
與火車"的內容是"18XX"系列的精裝版、但是也有些人認為這款遊戲太過隨機。"突
破封鎖線"讓我注意到這位作者的主要原因,原因是它被形容為世界上最好的經濟模
擬遊戲之一,然而我認為這應該是一款戰爭遊戲(wargame)。
大致上來說,PK的遊戲被認為具有高度的精確歷史與主題模擬,混和的元素有"歐式
策略"(Eurogames)、"戰爭遊戲"與"經濟遊戲",像是:"金錢革命"(Brass)、"貨櫃
大亨"(Container)或是18XX系列。這個類型的遊戲似乎值得開發,目前真正走在這
條三合一類型的設計師有剛剛提到的馬丁、或許"查德.傑森"(Chad Jensen)也是
(持續觀察中,假如日後他創造出經濟遊戲或是一款真正的混和體)、還有
"麥.蓋爾茲"(Mac Gerdts)(他的遊戲跟馬丁比起來就沒有這麼有"戰爭感")。
PK的公司:Numbskull Games,可能出現一款不是PK設計的熱門遊戲,那就是即將發
行的"分裂之邦"(Divided Republic),設計師是"艾力克斯.巴格西"(Alex Bagosy)
。這是一款卡牌驅動的政治選舉遊戲、時空是1860年的美國歷史,並且允許四位玩
家/政黨而不是兩人(像是"1960總統大選"或是"冷戰熱鬥")。這款遊戲已經成功的
在十月完成Kickstarter集資,表示這款遊戲正逐漸地引人注目。
為何你/妳需要注意:
PK真的知道怎麼設計、發展與製造一款富含主題感又耐玩度高的遊戲(這種特質不會
出現在這份清單上的每位設計師身上)。而我指的"主題感",並不是一些狗屁倒灶的
鳥事。
假如你是"馬丁"主題經濟遊戲的粉絲,我認為PK與他公司發行的遊戲應該值得注意
。我想,"掏金客"並不只是一款擁有卡通外表的輕度遊戲(確實只是粗淺的分類)、
而是像"黑馬"(Dark Horse)的分身/堂兄弟,我覺得這樣的想法應該不至於錯得太
離譜。(註二)
5. Todd Sanders
主力遊戲:"乙太船長"系列(Aether Captains Series)、"拉薩達的暗影"系列
(Shadows Upon Lassadar Series)、"聖經城"(Bibliogamo)以及
"仙境傳說:空靈與霜巨人"(Ragnarök: Aesir and Jötunn)(發行之後或許會有名
稱異動)。
假如讀者有在注意BGG的PnP(Print & Play)流行趨勢,或許你將會遇見
"陶德.桑德斯"(以下簡稱TS)的作品。他的30套作品(以上)的美術設計都擁有無懈
可擊的美感。他的設計討論串目前已經來到43頁、超過1000則回應而且都是在一年
之內發生的事。
TS的作品擁有幾項獨一無二的特質,他的遊戲通常是單機(Solitaire)或是1~2人的
遊戲、都是PnP、幾乎都是卡牌遊戲、大部分是"蒸氣龐克"(Steampunk)/"中世紀"
/"瘋狂的科技世界"的混和主題,而且都在他的極簡美術風格中熠熠生輝。雖然這
些遊戲大都是屬於輕型歐式策略,但是機制都是此類遊戲的主流風格。
我擁有且玩過的兩款遊戲是:"蒸氣領主"(Steam Lords)與"恰佩巨像"
(Capek Golems),分別是工人擺放/"骨子裡亂蓋一通"的遊戲、與怪異主題的輕型
歐式策略經濟成套蒐集卡牌遊戲。雖說這兩款遊戲都有點問題,但是也足夠吸引我
去向大家推薦TS的作品。基於不停的遊戲測試,TS持續的修正與改進他的作品,這
也代表這些已發現的漏洞不會持續太久。
假如我想要玩一款單機遊戲,TS的"拉薩達的暗影"系列(還有"乙太船長"系列)大概
是我會想玩的選項。"拉薩達"是一款解謎的奇幻風格遊戲、並且混雜著一些六角指
標(Hex-and-counter)的迷你戰爭遊戲。他的遊戲同時大部分都有複合的遊戲機制、
東拼西湊與多變的遊戲方式。TS的設計風格是不畫地自限與不落俗套。
為何你/妳需要注意:
至少TS的美術風格是非常值得玩家一窺究竟,假如單論外貌。他的遊戲看似沒有特
定的遊戲族群(不像之前提過的三位設計師),就只是姜太公釣魚-願者上鉤。這些
遊戲的潛在客戶是"美式遊戲"(Ameritrash)與"歐式策略"(Eurogame)的玩家。
最重要的是,我發現他的遊戲越來越吸引人。他大部分的遊戲都是PnP(目前),而在
ArtsCow可以很方便的購買他大部分的遊戲。這些遊戲都不需要特別的配件,幾個小
方塊、數疊卡牌或是影印圖板足矣。一貫的遊戲主題串連而非獨立成套也是相當聰
明的設計。
6. Néstor Romeral Andrés
主力遊戲:"聶斯特方塊"(Nestortiles)、"Ω"(OMEGA)、"適應棋"(Adaptoid)、
"咖啡"(Coffee)、"河馬與鱷魚"(Hippos & Crocodiles)與他的公司"nestorgames"
。
不只是"聶斯特.R.安德列斯"(以下簡稱NA)本人發表超過30款的遊戲,他的公司也
有超過一百款以上傳統與現代的抽象策略類型遊戲。NA幾乎所有的遊戲都存放在俏
皮的鉛筆塗鴉的帆布袋中、用扁平且可以捲曲的滑鼠墊當圖板以及雷射切割的聚合
物當作旗幟。NA的自我目標是:"製作的任何遊戲都符合以上的條件",而NA到目前
為止確實是做得很好,而且沒有動搖。
他的遊戲漸漸地得到抽象遊戲玩家群的青睞,但是25~35鎂是相對較高的零售價(對
於抽象遊戲而言)。(註三)我猜想這或許是為了市場區隔。假如你會在網路上的商店
用低於25鎂的價格帶購買"腥鮮魚販"(Hey, That's My Fish!)、"蜂蜂工坊"(Hive)
或甚至是"穿越沙漠"(Through the Desert),nestorgames這些訂價較高的本質對大
多是買家而言自然更難以親近。我自己也有注意/想要幾款這些遊戲、但是還沒有
付諸行動,原因是我並沒這麼愛好抽象遊戲、一部分也是因為價格。
NA自己設計的遊戲涵蓋從傳統型態的"Ω"、"咖啡"、"戰術棋"(Pentactic)與"泰姬"
(TAIJI)至於更為前衛的"適應棋"、"河馬與鱷魚"(還有"水牛擴充")、"火星花園"
(Gardens of Mars)以及"餵鴨子"(Feed the ducks)。他還有一些設計是延伸自
"聶斯特方塊"與"涉"(Shibumi)的系統,這些是最迷你和最簡潔的遊戲系統,就只有
四乘四方陣的圖板(帶著凹陷底座)與三種不同顏色的彩球/彈珠。許多NA的遊戲都
有不錯的評價,所以他似乎蠻了解在出版時提供遊戲亮點的訣竅。
當然,你必須要是抽象遊戲愛好者才會想接觸這些遊戲。它們幾乎都是兩人遊戲、
公開資訊,而且製作水準與主題性(至少在NA本人的設計中)又可以詭異的吸引玩家
去著迷於"抽象遊戲"的"策略"元素、而不太在意"抽象"本質。我自己的NA與/或
nestorgames的作品觀望清單中有:"騎上去!"(Hop It!)、"錦鯉"(Jin Li)、
"餵鴨子"、"飛鼠"(Sugar Gliders)、"你好、朵莉羊!"(Hello, Dolly!)與
"適應棋"(Adaptoid)。我認為大部分的玩家也可以在nestorgames出版的遊戲中得到
一些樂趣。
為何你/妳需要注意:
NA是一匹孤狼,緩慢地改變現代策略遊戲的設計與出版風貌。奇怪的是,他與他的
公司沒有一款原創遊戲能擠進BGG的"抽象遊戲百名榜"(top 100 abstracts);但這
只顯示出了BGG的子類型(subdomains)的古怪之處、而非這些遊戲的問題。(註四)
像是自稱"抽象鼠"(abstract rat)的評論家"布魯斯.默非"(Bruce Murphy)一樣的
鄉民對nestorgames的遊戲有著無法自拔的狂熱。其他像是這位老兄一樣,毫無疑問
地對於這些遊戲也是大力推崇。抽象遊戲的粉絲大概都會欣賞NA的遊戲、喜歡簡單
設計的感動與具現代抽象感的包裝方式。
註一:截至2015年八月份,PK設計的遊戲中投票人數最多的是"人民陣線"
(Popular Front)的214人,以獨立設計師的身分應該也算是差強人意。
註二:"黑馬"(Dark Horse)是由另一名獨立設計師"唐.洛伊德"(Don Lloyd)2012年
的遊戲。
註三:最有名的抽象遊戲系列當然是"克里斯.布恩"(Kris Burm)的"GIPF",但是這
些遊戲售價大約也是在20~30鎂,其它像是"蜂蜂工坊"(Hive)、或是"足智多謀"
(Ingenious)大都在20鎂以下。
註四:主要人數應該是投票樣本不足,截至2015年8月份,NA排名最高的抽象遊戲是
"適應棋"(Adaptoid)#3494。
--
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